
Stafford Bawler 是一位获过殊荣的声音设计师,他在游戏音频设计和整合方面有着近十八年的工作经验,参与过历时四个主机时代的七十余款游戏项目,从他参与的第一款滑雪游戏 Chill 到许多与足球和乐高有关的游戏,以及很多竞速类游戏,比如 Colin McRae Dirt、Forza Motorsport 系列和 Sonic All-stars Racing Transformed 等。2013年,Stafford 开始了自由工作;其中一个项目就是 UsTwo Game 的 iOS / Android 游戏 Monument Valley 。Stafford 由此获得了 2014 年度 Develop Creative Contribution Audio 奖项;最近,他还凭借 Monument Valley Forgotten Shores 获得了 2015 年度 Develop Creative Outsourcer Audio 的奖项提名。

你好 Stafford,非常感谢您能与 The Sound Architect 聊一聊游戏 Monument Valley !
感谢邀请!
讨论 Monument Valley 之前,先聊一聊你是如何进入游戏音频行业的?为什么?
我小时候对声音和音乐有着特别的喜好:我喜欢 Spectrum 和 C64 音乐(译者注:Commodore 64 ,一款 8-bit 家用电脑),我会去同学家里把他们游戏里的音乐录制下来;我喜欢 The Wrath of Khan 和 Tron 等科幻电影的原声,我会一遍又一遍地听里面的音效。然而,当时几乎没有人以此作为真正的职业。(最早的 Star Trek 影片中有一些我非常喜欢的声音,最近我与负责制作这些音效的 Alan Howarth 取得了联系,向他了解了当时他是如何设计制作的。)
十几岁时,我开始用吉他创作音乐,并在 Atari ST(译者注:Atari_ST ,一款 8-bit 家用电脑)上使用 Noise Tracker 程序(那时 MIDI 还没有出现),学习了音频采样和剪辑等基础知识,渐渐地对模拟合成器和鼓机等有了全面的了解。大学时期,我在 South Wales 和 UK 等地的各种酒吧和音乐节上演出;同时,我完成了在 Interactive Arts 的课程学习(一门90年代早期的网络多媒体课程)。当时,我觉得自己应该不太可能得到一份唱片录制合约,也没有像我的同学们那样掌握足够的多媒体制作技术(当时互联网正在成为主流,网页设计非常急需)。
我们有些人去了游戏公司工作。我那时在 Edge Magazine 杂志上翻阅招聘广告,看到有研发团队在招作曲和声音设计师;我觉得这值得一试,几周之后就去 Silicon Dreams 面试了,正巧他们需要有人来写一些 Techno / Trance 风格的音乐。所以,我就在那儿担任首席作曲一职,负责音乐创作和音效设计。
2003年,我以纯粹的声音设计师身份加入了 Codemasters;2007年,我加入了 The Audio Guys;直到2013年,我成为了一名独立的自由职业者,Monument Valley 是我之后最早接触的项目之一。
你在 Monument Valley 中的音乐创作灵感主要来自哪里?
Ken Wong 和 Manesh Mistry 提供了一些非常不错的参考,比如 Brian Eno 和 Tomas Dvorak 的音乐等,让我了解了他们在游戏声音方面的预期。一直以来,我就很喜欢氛围音乐(Ambient Music),比如 The Irresistible Force (Mixmaster Morris)、早期的 Aphex Twin、Tangerine Dream 和 Ry Cooder (Paris Texas) 等。另外,游戏本身的艺术表现和玩法设计也给了我很大启发。
在这个项目上,你遇到过哪些大挑战?
可能更多的是有关艺术创意方面的挑战。从我离开 Silicon Dreams 加入 Codemasters 起的12年工作经历中,我的绝大部分工作都是以技术声音设计师(Technical Sound Designer)的身份展开的,很多时间和精力都花在了仿真(Simulation)、呈现(Presentation)、混音(Mixing)和各种声音设计问题上。对于 Monument Valley 项目,我首先是从技术角度开始工作的;但同时,这款游戏也需要很多情绪性和创意性方面的考虑。多亏了与 UsTwo 团队的头脑风暴和多次沟通反馈,我才有信心为这款游戏创作更多音乐性的声音内容。
Monument Valley 中最让你觉得自豪的是那一部分?
在最初的版本中,我想应该是“The Descent”和“The Box”;Forgotten Shores 版本中绝对是“N-Sided”,其中的氛围音乐是我多年来一直想要创作的。如果有机会的话,我想为其他游戏和媒体创作更多类似的音乐。 (译者注:附上音乐链接 )
在 Monument Valley 项目中,你最喜欢的软硬件工具是什么?
鉴于游戏音频的特点,软件和硬件工具我都会用到;但是我对于在过去15年里出现的软件合成器不是很了解,所以我还是习惯使用一些老的硬件设备,比如 Waldorf Blofeld、Roland Jupiter 6 和 JV2080。不过,单单通过这些设备来录制下音乐片段是远远不够的,要想实现游戏中那种柔和的氛围音乐效果,我还需要做大量的后期处理。最后,我们还逐一录制了许多单件乐器,然后通过叠加、混合和反转等不同方式的处理来创造出最终你在游戏中听到的音乐。
你在新项目上的创作思路和过程是怎样的?
不同的游戏会有不同的工作方式,不过一般我会先找到所有必要的细节:游戏设计、游戏种类、艺术表现等,这些因素往往决定了一款游戏的风格类型。作为技术声音设计师,我之后会考虑整体的音频系统需求,以及何种中间件解决方案较为合适。等这些问题都确定之后,我就会开始从音效库里寻找音效素材,或者自己录制,设计并制作完声音样本之后,再把它们整合到项目中去。随后经过各种反馈和讨论会议,版本将会不断迭代更新,确保整体声音设计是适合游戏的,以及满足客户需求的(不过通常在一开始都是我来帮助客户考虑怎样的声音是合适的)。
有哪些近期发布的游戏你特别想玩的?
我想应该是 No Man’s Sky,风格类型和艺术表现等都非常棒,最重要的是它的整体声音表现很像是一款精致的 Space Game。除了使用 Procedural Audio 外,游戏中的太空、星球和动物们,所有事物都在一个统一的空间里(Space/Portal)。让我感到意外的是,像 Elite 和 Star Citizen 等之类的游戏应该有更多的区分度,但实际上它们并没有提供太多的自由度。
声音是这款游戏的一大亮点。Paul Weir 与 Sandy White 合作,对游戏中的动物语音做了非常棒的 Procedural Physical Modeling 处理。Paul 在最近的一篇文章中讨论了一些工作细节,并且还附有音频试听。Procedural Audio 应该会成为新一代的游戏音频技术。我迫不及待地想要听一听游戏中实际的声音表现。
用一句话来描述你的工作?
充满激情,富有挑战,收获颇丰。
你觉得目前自己最大的成就是什么?
显然,Monument Valley 已经在玩家中产生了很大的影响,我从未收到过如此多的积极反馈和赞誉;这款游戏真的非常特别,对此我引以为傲,非常荣幸能够参与到这款独特的游戏项目中。
作为声音设计师,我参与过许多从零开始的项目,我了解整个游戏制作过程中包含了各方面的大量工作;所以我对曾经共事并完成过项目的团队感到非常满意,比如 Sonic All-stars Racing Transformed 和 Colin Mcrae Dirt 等项目。要把声音做成跟那些游戏一样棒,还有很多工作值得深入研究。
如果只让你挑一款游戏和一张专辑,你的选择是?
我不清楚这款游戏是否已经完成,不过像 GTA5 这样的游戏绝对是值得的,因为在游戏里你有着非常大的自由度。专辑的话,可能会是 PWEI’s cure for Sanity 或者 Global Chillage by the Irresistible Force。
Questions by Alex Jones
Edited by Sam Hughes
Uploaded 25/05/15
来源: The Sound Architect
翻译:soundoer
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