伊苏编年史(一): 黄金时代

  游戏专栏  作者:superwave  

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  伊苏系列作为一个发展多年的系列,其名声和地位以及影响力自然不必多说,纵观这个系列的发展,无论对于玩家还是游戏公司都有诸多启示,大体上来说这个系列经历了五个时代,分别是:黄金时代、混沌时代、白银时代、过渡时代、新时代。

  作品特色

  在伊苏系列出现之前,Dragon Slayer(屠龙剑)系列才是falcom最为成功和有名的系列,如果说该系列的《Dragon Slayer II》这款名作只是Falcom对ARPG一个尝试的话,那么伊苏系列这个日后被称为Falcom看板招牌游戏甚至救命稻草的系列,其初代着实给予对于ARPG相对新鲜的日本一个极大的冲击,YS以其革命性的动作性与游戏方式让当时所有人眼前一亮,相比T&E社的[梦幻仙境]( Hydlide)的经典ARPG模式,YS将战斗节奏加快,在保持平衡的基础上更加强化了经验和装备以加强可玩性,游戏在当时也是一阵好评。 

伊苏系列初代画面现在看来非常简陋伊苏系列初代画面现在看来非常简陋

  游戏当初设计初衷即是所谓”亲民”向,也就是指游戏难度定位很亲民,普通玩家也可以充分享受游戏的乐趣,而不是靠一味的提高难度来提升游戏的耐玩性。它废弃了当时“RPG =高难度游戏”的理念,让玩家十分容易地进入游戏的世界。首先,『伊苏 I』的战斗方式采用了与敌人撞击这种非常简洁明了的模式,获得了意外的良好效果;战法除了构建组合方式之外,还采用了“半角色偏移”方式——即与敌人身体一半接触,可以不受伤害而进行对敌攻击 ;就算受到损伤,只要站在原地不动,生命值就可以得到恢复。解迷部分也是一样,只要有耐心,反复尝试,总会找到解题的方式。这在当时,都是非常亲切的操作设计。

最早的PC-88版《伊苏》的画面最早的PC-88版《伊苏》的画面
半角色漂移攻击方式图示半角色漂移攻击方式图示
PCE版《伊苏》的画面进化了不少PCE版《伊苏》的画面进化了不少

  作为屠龙剑系列的卖点之一的解谜,Falcom也将其发扬光大到伊苏初代里,但相比于前者的难度有实质上的缩水,普通玩家也能通过冷静分析解决难题,这也同样应证了伊苏的”亲民”定位不只是体现在战斗中,而是全方位的面向新玩家。

  YS第一代也创造了其FC、MD、SFC、PC-E、SS、PS2、PSP等等的另人咋舌的移植数量,而且ARPG界经伊苏这么一闹腾,各大公司也开始相继推出跟进,可以说虽然ARPG不是伊苏创造的,但日后的ARPG鼎盛却绝对跟伊苏有很大关系。

  在随其后推出的第二作更是可谓YS系列阵容最为全盛的一作:畅快的游戏性,恰到好处的地图设计,以及号称20年后依然无法被超越的音乐:岸本友彦与古代佑三加上全盛时期的JDK乐队创作音乐,可谓当时的梦幻组合。

  对于游戏来说,虽然有很多老玩家抱怨难度实在太简单,系统平衡也差,但是这并不能阻止伊苏2那洪水一般的大卖,甚至在12年后的PC复刻版都狂卖了240万套。

  该作与前作一起构成了一个完整而绵长的故事,清晰、独特、充满奇幻色彩的世界观设定使得YS系列成为F社的招牌作品,并且为后面的续作打下了一个良好的基础。

  但是伊苏1,2大卖后整个制作组却突然解散,伊苏的后续计划也几乎都完全搁浅,加上穷途末路的PC-88与其后的PC-98所至,伊苏给很大一部分老玩家的印象就是止于1跟2就完结了,直至1999年以《永远的伊苏》这个姿态复活。

伊苏2代的莉莉娅伊苏2代的莉莉娅
MSX2版《伊苏2》的光影效果在当年非常惊艳MSX2版《伊苏2》的光影效果在当年非常惊艳

  诞生年代背景

  很多人都以为伊苏系列初代是日本ARPG游戏的鼻祖,但是并非如此。

  当时在日本计算机游戏界,Falcom的Dragon Slayer系列与T&E Soft的Hydlide系列和Crystal Soft/XtalSoft的梦幻心脏系列一起并称为(日本)国产三大计算机RPG。

  在美国有人认为第一款具有A.RPG要素的应该是美国的DynaMicro, Inc./Tandy Corporation的Dungeons of Daggorath,此游戏以线条制作出3D显示, 可说是早期的3D游戏之一,《戴格拉斯地下城》(Dungeons of Daggorath,1982年)则再添加了各种类型的武器与怪物、细致的音效、和一个“心跳”的血条。登陆的平台为TRS-80 Color Computer以及Dragon 32/64。不管怎么说,A.RPG鼻祖究竟是哪个作品还是比较有争议的。因为Dragon Slayer其非即时的特性使得以后的动作角色扮演游戏没有沿着Dragon Slayer制定的基础规则走,真正奠定日本动作角色扮演游戏基础的是一个月之后T&E SOFT发售的《Hydlide》。

  1984年12月13日,日本T&E SOFT公司发售了后来被追称为动作角色扮演游戏原点的著名A.RPG 《Hydlide/梦幻仙境》,之所以在这里介绍一下这个不是Falcom公司的游戏,是因为该游戏对A.RPG类游戏影响深远,后来的A.RPG名作塞尔达传说系列和伊苏系列均是在其基础上发展而来,至今为止日式A.RPG游戏还没有跳出该游戏所制定的最基本框架。而1987年11月21日系列第三作《Hydlide III-the Space Memories》更是为后来网络角色扮演游戏(MMORPG/MMOARPG)奠定了根基之作。

《梦幻仙境》的画面看起来也非常简陋了《梦幻仙境》的画面看起来也非常简陋了

  伊苏系列一直都是在吸收同社或者他社作品的优点才存活到现在的,例如初代伊苏战斗系统吸收了T&E SOFT公司的《Hydlide》和《Dragon Slayer II-Xanadu》战斗系统的部分特点,强化了战斗时的动作性和刺激程度以及剧情部分。

  关于吸收T&E SOFT公司的Hydlide和自家的《Dragon Slayer II-Xanadu》战斗系统设计,冲撞敌人=攻击敌人并消灭敌人设计早在Dragon Slayer系列初代就已经存在,不过那个时候还非常原始,到了Dragon Slayer II-Xanadu的时候才真正成为必须掌握的战斗技巧,而Hydlide也是冲撞敌人=攻击敌人的系统。

  欧美对于伊苏初代几作的战斗系统甚至称呼为Xanadu式冲撞系统由此可见一般,在FM-7/FM-77机型上《Dragon Slayer II-Xanadu》和伊苏在战斗时的控制方法更是如出一辙——按动方向键后角色就会一直朝该方向走除非按5键否则人物不会停止移动的脚步。与《Dragon Slayer II-Xanadu》战斗时移动需要精确到像素不同,伊苏将其简化为与Hydlide相同的身位概念,正面相撞双方都会受伤,而从自己的侧面去攻击敌人的侧面只有敌人会受伤。

《Dragon Slayer II-Xanadu》也是一代名作《Dragon Slayer II-Xanadu》也是一代名作

  被腰斩的作品

  与我们熟悉的《空之轨迹》一样,伊苏1,2本来也是准备作为一个游戏发售的,由于容量和档期问题不得不切成两作发售,但反而造成了意想不到的效果,这款作品当时之所以被腰斩是因为在当年游戏硬件机能有限,卡带容量也有限,因此一款游戏里面无法塞入太多内容,而伊苏系列最初之作因为构架太大,因此超出了一款游戏的容量,无奈之下只能拆分成两作,结果反而使得1代留下了巨大的悬念,吸引了大量玩家期待2代,使得2代销量也很好,成就了这个系列的名声。

  地位和影响力

  虽然伊苏系列并非最早的ARPG游戏,但是毫无疑问伊苏系列后来获得的影响力和成就远超Falcom此前推出的游戏,在伊苏系列诞生之前,Falcom最引以为傲的系列是Dragon Slayer即屠龙剑系列,但是在此之后,伊苏系列逐渐成为Falcom最具代表性和知名度的系列,许多玩家听到Falcom的第一反应往往就是伊苏系列,当然伊苏系列虽然在销量和影响力方面虽然无法和同为ARPG的塞尔达传说系列相比,但是作为从那个年代诞生的系列能够延续至今并且保持一定影响力,也殊为不易了。

  而且伊苏系列的出现更加使得当时的Falcom一线大厂的地位得到稳固,有一个案例可以说明这个问题,在当年只是刚成立不久的SQUARE公司获得了移植伊苏系列最初这两作到某个电脑平台的机会,但是因为该公司技术力低下,移植效果非常差,因此当时Falcom高层还对SQUARE方面大为不满,后来也不愿意和SQUARE进行合作,这充分说明当时的Falcom是日本的顶级游戏公司。

  除此之外,伊苏系列这最初两作获得成功之后,不少游戏公司纷纷要求移植这两作,这也可以说明这个系列是何等成功,就像前文提到的那样,基本上当时常见的游戏平台都出现了这两款作品,甚至发展到后来的PS2、PSP、NDS等平台上也依然可以见到这两作,在日本享有类似待遇的大概只有最终幻想系列最初两作了。

  另外伊苏系列火爆之后,出现了不少模仿者,其中比较有名的是PCE平台的XAK系列等作品,甚至多年后出现在PC上出现的飘羽系列三部曲依然是采用了伊苏系列早期这种撞击式的战斗方式。

模仿伊苏系列的飘羽系列模仿伊苏系列的飘羽系列

  伊苏模式的创立

  伊苏系列从诞生之时起所具有的一些特征后来都被延续了下来,这些特征从整体上构成了所谓的伊苏模式,正是这些特征使得伊苏系列有了足够的辨识度,和其他游戏产生了相当的差异和区别。

FC版《伊苏》封面是系列标志女神像,早期版本封面大多如此FC版《伊苏》封面是系列标志女神像,早期版本封面大多如此

  一个特征是游戏的故事,每次主角亚特鲁必然会在某个地方昏倒,苏醒后在这个地方展开冒险,结识一些朋友,然后经历各具特色的迷宫,最后找出困扰该地区某些事件的幕后真相,打败大BOSS,另外亚特鲁必然会和该地区的某个或者多位女性产生暧昧关系,基本上从伊苏系列初代开始,这种简单的剧情结构就一直延续了下来,在大体上没有太多变化。而且最为重要的是,主角亚特鲁和勇者斗恶龙系列的主角一样,永远都是不开口说话的,以此来营造一种代入感。

  第二个特征是战斗的简洁爽快感,这一点后来也一直延续了下来,并且成为伊苏系列的一大卖点,虽然后来这个系列加入了魔法和属性以及冶炼等系统,但是在操作上永远贯彻简洁爽快的原则,不会因为过于复杂而为难玩家,或许正是因为这种简洁特征才使得这个系列能够生存到今天,而不是被淹没在历史大潮之中。

  第三个特征是游戏整体的一种优雅感,从建筑到云彩,从音乐到剧情,都带给玩家一种精巧雅致的感觉,这在当时是一种别具一格的游戏文化,而这些特色,后来也都延续了下去,形成了一种独特的伊苏文化氛围,使得这个系列后来可以持续一直吸引很多玩家。

伊苏系列早期插画,有着神秘的文化氛围伊苏系列早期插画,有着神秘的文化氛围
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