漫谈横版动作游戏发展:(三) 文艺复兴时代

  游戏专栏  作者:superwave  

 

在经历了衰落和转折之后,因为时代大潮的变化,横版动作游戏在数年前逐渐开始复兴,焕发了勃勃生机,在数量上远超之前任何一个时代,而在素质水准方面,虽然不乏一些粗制滥造之作,但是很多作品在深度内涵和玩法方面都有了长足的进步,在传统的基础上有进化,在创新化和多样性方面达到了令人眼花缭乱的地步,制作者的热情之高,玩家们的满足程度,堪比早年的繁荣期。

这种情形和历史上的文艺复兴颇为相似,文艺复兴是16世纪在欧洲盛行的一场思想文化运动,带来一段科学与艺术革命时期,揭开了近代欧洲历史的序幕。新兴的资产阶级中的一些先进的知识分子借助研究古希腊、古罗马的艺术文化,通过文艺创作来宣传人文精神。

毫无疑问,近年来制作横版动作游戏经典作品的那些制作人也都像文艺复兴时代的思想家们一样,在早年前辈们建立的丰碑基础上走得更远,充分说明了在这个年代,依然有一批热诚的热爱游戏的制作者们。

 

各大平台的数量爆发

 

大概是在2007年左右的时候,随着欧美游戏业的崛起,游戏业进入了一个新的时代,这为横版动作游戏的复苏带来了一定的契机,因为不少欧美游戏玩家早年都玩着这类游戏长大,现在都进入了成年期,并且参与到了游戏的研发中,此外随着PSN、XBLA、STEAM的兴起,以及众筹的普及,再加上欧美游戏业的整体成熟,使得中小公司或者独立团队制作游戏更为简单和方便,这使得制作团队在制作成本、营销、销售、推广等环节层面更灵活,而横版动作游戏因为需要成本不高,制作规模也偏小,因此吸引到了大量的游戏团队开发这种类型,在这个链条之中,几乎是缺一不可,没有STEAM平台,一般小团队很难找到发布和销售游戏的地方,没有众筹,小团队募集资金非常困难。

点击图片进入下一页STEAM解决了渠道问题
点击图片进入下一页众筹解决了资金问题

所以我们可以看到最近这些年横版动作游戏以一种爆发的姿态出现,几乎每个月都有新作出现,制作者和玩家似乎都被压抑得太久,希望能够找回昔日的那种感动体验。

在商业游戏大公司大多对横版动作游戏失去兴趣的同时,随着独立游戏业的不断兴起,不少独立游戏都纷纷采用横版动作这种古老的类型,因此在海量的作品中,独立游戏占到了绝大多数,当然这也是当前游戏业整体发展的一个大趋势,独立游戏的崛起已经是势不可挡了。 

最近这些年不断出现的此类经典之作绝大多数都是个人或者小团队制作的,大多都带有强烈的个人化风格,例如《FEZ》和《LIMBO》,或者是《忍者印记》和《盗贼遗产》,这一幕看起来如此的似曾相识,就像当年FC时代那些几个人的小团队制作出了《影子传说》和《忍者龙剑传》这样令人难忘的经典之作。

点击图片进入下一页在FC时代,几个人就能做出《影子传说》这样的游戏,类似的案例如今在不断重演

 

山寨和混杂是主流

 

虽然在复兴期出现的横版动作游戏不计其数,但是仔细观察,我们不难发现绝大多数作品要么就是山寨之作,要么就是混杂了多种元素和类型。

从游戏业诞生开始,山寨就像毒瘤一样和这个产业相伴相生,而且随着技术门槛的降低,在这个复兴时代,山寨的横版动作游戏几乎比比皆是,在任何平台上我们都能看到此类作品,他们毫无可玩性,关卡设计上也几乎一无是处,手游平台上大量的横版ARPG网游均是山寨之作,不过在市场经济条件下出现此类作品也是颇为令人感到无奈的事情,好在和过去鱼龙混杂的香港电影业每年出产了大量垃圾电影但是也诞生了为数不少的精品一样,手游平台上依然还是诞生了一些不错的非山寨之作,而要提升整体行业发展水平,除了制作者的观念需要改变外,玩家们的审美水平也需要不断提高,这样山寨之作才会逐渐减少无人问津。

点击图片进入下一页山寨横行的时代

  混杂的情况则分为两种,一种是混杂了多种游戏类型,将很多其他游戏类型和玩法和横版动作游戏融合到了一起,例如《盗贼遗产》就将roguelike和横版动作进行了完美的融合,在此之前,很少有人能想到进行这种融合,游戏中充满了各种意想不到的奇妙创意和随机性,令不少玩家沉迷,IGN给予了这款游戏9.0的高分评价。

点击图片进入下一页《盗贼遗产》将随机性发挥到了极致

  再如《忍者印记》将潜入元素引入到了横版动作游戏中,可玩性并不比潜龙谍影系列、细胞分裂系列等潜入类大作逊色多少,此外像DNF和《雨血前传:蜃楼》则引入了格斗游戏的连击概念和类似于鬼泣系列的技能升级要素,这些游戏虽然核心的还是横版动作,但是无疑并不能用单一而纯粹的某个类型来对其进行定义。

点击图片进入下一页在《忍者印记》出现之前没人能想到横版动作也能和潜入进行融合

另外一种混杂则是融合了过去很多经典游戏的元素,这种情况和山寨有很大不同,山寨基本就是原封不动的抄袭,而没有进行有机而整体的融合,例如现在手游平台上大量的山寨马里奥和山寨魂斗罗,这都属于山寨的情况,而混杂经典元素则是《城堡毁灭者》和《铲子骑士》这类作品。此类作品所做的尝试就像是PS平台上的《小人拉尔夫大冒险》充分吸取了前辈们的经验后进行一个再创作的过程,在《城堡毁灭者》和《铲子骑士》中我们可以发现无数过去经典横版动作游戏的梗,例如巨大的BOSS和那些攻击套路、小怪的搭配和形象设计,再到类似于《超级马里奥3》的那种大地图模式,以及施放火球魔法和那些隐藏的道具,你玩过的经典作品越多,你就能从这些游戏中找到越多的快乐,你能感受到制作者和你一样是经历过那个年代诸多作品的洗礼,所以这类作品从制作者到受众之间,都有一种无形的默契和共鸣。

点击图片进入下一页《铲子骑士》堪称新时代的集大成之作,深受玩家好评

当然毕竟是新时代的作品,所以《城堡毁灭者》是纸绘的幽默诙谐风格,而《铲子骑士》则在存档点方面学习借鉴了魂系列,以此来顺应时代需求,但是根本上来说,这些作品都是通过还原经典元素来打动玩家。

 

RPG化的普及

 

恶魔城系列的巅峰之作《月下夜想曲》将横版动作游戏带入了一个真正RPG化的时代,但是在那个年代,敢于这么做的公司凤毛麟角,但是在近年来横版动作游戏复兴之后,采用RPG化做法的游戏几乎比比皆是,例如《铲子骑士》和《奥日与黑暗森林》、《墨西哥英雄大混战》等,而且这三款游戏均素质精良,深得玩家好评。

  当然这种RPG化的普及主要和恶魔城系列的衰落有关,《月下夜想曲》成功后,这个系列不断吃以前的老本,逐渐进入了一个死胡同,面临创新难的问题,销量上也持续下跌,因此开发公司KONAMI后来终止了横版动作类恶魔城系列作品的研发,再加上银河战士系列很久没推出过横版类作品。这就给市场留下了一定的空间,而《奥日与黑暗森林》和《墨西哥英雄大混战》的出现无疑正是填补了这种空白,这两款作品正是沿袭了“银河城”的设定,将开放化探索地图和得到新能力后探索新区域等元素完美借鉴了过来。

点击图片进入下一页《奥日与黑暗森林》是典型的“银河城”游戏

  不过值得一提的是,因为成本限制等缘故,开发此类游戏的大多是独立游戏公司,而且此类游戏更多的还是偏向于早年银河战士系列的那种设定,因此主角不像《月下夜想曲》中的阿鲁卡多那样有一整套复杂的装备体系,毕竟如果这么做的话会带来复杂的数值设计和道具设计属性设计等,独立游戏公司往往缺乏这种实力。

当然想要玩到《月下夜想曲》那样的游戏也不用等待很久了,因为恶魔城系列制作人IGA离开KONAMI后,最近通过众筹的方式公布了一款名为《血迹:夜之仪式》的游戏,这款游戏从目前公布的资料来看几乎是完全继承了《月下夜想曲》的那种血统。

点击图片进入下一页《血迹:夜之仪式》将是一款具有恶魔城血统的作品

在端游和页游领域,则出现了另外一种有趣的RPG化形式,代表作品是端游领域的DNF(地下城与勇士)和页游领域的《名将三国》,这些游戏都是沿用了早年《名将》、《恐龙快打》、《三国志之吞食天地2》乃至于《三国战记》的战斗模式,然后融入了《魔兽世界》这类角色扮演网游中的公会、PK、职业、成长等元素,然后还有一些格斗游戏的要素,因此这类端游页游往往被称为所谓的“横版格斗游戏”,其实从严格意义上来说,这类游戏应该被称为带有角色扮演要素和格斗要素的横版动作游戏。由于此类游戏融合了古老的横版动作游戏和新兴的角色扮演网游两大类型体系,因此玩起来有着独特的魅力,吸引到了不少玩家。

点击图片进入下一页DNF是端游领域最具代表性也是最成功的横版动作RPG

 

空间的变化

 

在进入复兴期之后,游戏制作者们又在空间变化上力图突破,三位一体系列最初两作虽然是3D画面横版玩法,但是没有纵深空间变化,《出击飞龙HD》也是类似情况,那么是否可以在这样的游戏中做出纵深空间的变化呢?

《三位一体3》就做出了这样的尝试,从二轴进化成为了三轴,纵深的变化也带来了游戏体验翻天覆地的变化,最典型的是解谜元素和动作元素的变化,不过因为空间变化的缘故,所以使得玩家在进行平台跳跃的时候误操作几率变大,这个问题业内其实早有人就提出过,例如恶魔城系列制作人IGA就曾提出过3D空间游戏的最大问题是距离模糊,无法令玩家精确的判断距离与方位,不过因为《三位一体3》目前还没推出正式版,而且游戏中这种在真正立体空间中跳跃的情况并不算太多,所以这种尝试力度到底有多大,最后能否取得一定成功,有待游戏发售后见分晓。

点击图片进入下一页《三位一体3》进化成了三轴 

除此之外,我们也能看到《超级马里奥3D世界》做出了类似的尝试,只不过这种3D空间下的横版纵深关卡只是游戏中的一部分而已,并非全部。此外《伍尔夫的小红帽日记》这款前不久出现的游戏也做出了类似的尝试,只不过这款游戏本身素质一般,整体理念较为保守,因此空间变化更多的是带来画面体验的升级,在玩法上并没有带来太多变化。

点击图片进入下一页三轴并没有给《伍尔夫的小红帽日记》带来太多变化

总的来看,这种空间变化的进一步尝试虽然目前还不够成功,而且敢于尝试的游戏公司很少,但是多少也带来了一些新意,更重要的是,如果不是因为横版动作游戏大复兴,产业驱动力提升,这种尝试就无法得见。

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