1995-2013:命令与征服十八年的跌宕起伏(9)

2014年02月08日13:43  游戏专栏  作者:大众软件  

  此时的《红色警报3》已与当年Mark Skaggs的设想毫无关联,完全是一款全新的游戏。游戏的剧情设计在RA2的结尾,苏联再次失败,莫斯科陷入动乱,绝望中的切尔坚科拖着克鲁科夫将军启动了自己的绝密项目,泽林斯基的时光机,回到了1927年,这次轮到苏联人利用时空悖论抹除爱因斯坦了。没有了爱因斯坦的现代世界果然大不一样,切尔坚科成为了总理,苏联还是如此的强大,一切似乎都如此美好,但新的敌人在东方出现了,那就是日本——日升之地的旭日帝国,世界大战又一次变成了三方混战。游戏包含三方共27个任务,仍旧保留了RA2中满世界浏览名胜的风格。由于游戏网络化的趋势越来越明显,因此《红色警报3》的所有任务都是以双人合作模式进行的,建设-歼灭类任务在一开始就会提供两个基地,渗透类任务则会提供两个角色供两个玩家分别操作,当然游戏也提供和AI为孤独的玩家结伴,这些AI指挥官有自己的战术偏好和实体形象,可以接受玩家下达的战略性指令,实际表现相当优异,有时甚至超越玩家自身。游戏的系统上结合了EALA以往所有C&C的特点,整体上仍旧是C&C3式的基地车-侧边栏,但加大了三方的差异性,盟军仍旧是传统的建筑瞬间升起的方式,苏联则是类似《将军》的搭建方式,旭日采用了迷你“基地车”展开的形式,三方的科技升级条件也各有不同,既有建筑升级型也有传统的科技建筑型。游戏延续了《将军》式的“将军技能”,为了简化操作适应未来的家用机版本,游戏中所有的单位只有且必须有一项技能,但取消了所有科技升级项目。资源采集回归了更可控的资源点-矿场搬运模式,然则每个矿只支持单矿车,生存能力堪忧,且每次入账微薄,游戏初期遭到打击造成的影响极大。单位之间的克制效果更加明显,正确的伤害类型可以做到事半功倍,反之则如隔靴搔痒,纵向方面则是典型的斗兽棋模式,T2单位克制T1,T3克制T2,而T1单位对付T3却有奇效。由于取消了包括固定翼战机盘旋在内的几乎所有可能产生不可预测结果的元素,游戏的对战更多聚焦在了单位操作与组合上,虽然保留了C&C奇葩战术多的传统,但对抗性和观赏性还是不错的。相比之下游戏的遭遇战简直就是噩梦,不知是否为了炫耀制作组对“微操”的理解,AI的单位一旦遭到打击总是能以迅雷不及掩耳之势脱离战斗,玩家辛苦战斗半天却常常一无所获,让人十分恼火。

  游戏的艺术风格争议很大,如果说RA2是拥有很多漫画元素的话,《红色警报3》根本就是一部卡通片,整个游戏五彩斑斓,盟军的单位造型略显抽象,像是孩之宝的玩具;旭日则是美式日本古典文化和当代宅元素的糅合体,足轻、忍者、变形战机、红色有角机甲、双马尾女高中生系数登场,甚至还在任务里加入了一个全屏大的三头六臂武士型机器人!苏联全阵营的单位都是以肥胖的米24直升机为基础设计的,风格圆润,苏联的熊会跳伞,船会走路,轨道上有数不尽的卫星和空间站可以砸向地面,所有单位闲着没事还抖个不停,极度诡异。前Gamespot编辑Greg Kasavin负责为单位编写背景,这些幽默风趣而又热情洋溢的短文不但扩展了游戏的世界观,还为玩家带来了无尽的乐趣,然而遗憾的时他并没有足够的时间完成这个工作。海战向来是RA系列的一大特色,《红色警报3》在这方面更是登峰造极,将海战提升到了和陆地同等重要的地位,几乎所有建筑都可以放置在水上,很多单位都拥有两栖能力,为了更好的表现水面,EALA将SAGE升级至2.0,使用了RNA渲染,加入了物理效果,但由于去不可预测性的制作理念,更多时候只有在坦克推着残骸时才能注意到。真人过场延续由Richard Taylor执导,进过多年的磨砺,他的拍摄技术进步明显,影片既包含了游戏中的那种戏谑,又保持了表演的严肃性,没有变成一部闹剧。演员阵容以游戏来说更为豪华,包括C罗前女友Gemma Atkinson,《星际迷航》中的乔治•武井,《蝎子王2》的胡凯莉等等,来自格斗界后来出演《速度与激情6》的Gina Carano也在游戏中扮演名为娜塔莎•沃尔科娃的苏联女特种兵,显然这个角色的名字“来自红色警报”中那一人一狗。音乐方面,没有《地狱进行曲》的RA如何能被接受?EALA的真诚还是打动了Frank Klepacki,为游戏谱写了《地狱进行曲3》,但游戏更著名的主题曲是James Hannigan谱曲、旧金山合唱团录制的《苏维埃进行曲》,整首音乐充满了苏联式的激情与雄壮,尽管俄裔Greg Kasavin找自己父亲翻译的歌词其实完全是和苏联战熊一样的恶搞。技术方面,制作组加入了动态音乐功能,系统会随战事的发展播放相应的音乐,而在发射超级武器时会向所有人播放玩家阵营的主题音乐,从物质和精神上同时对敌人发起攻击。

  《红色警报3》本身的素质并不差,但市场表现却远没有C&C3来的抢眼,除了游戏设定上宅气过重、玩家接受度有限外,最大阻碍莫过于EA强行推广的DRM加密模式了,它的前身就是臭名昭著的SecuROM,后者以各种流氓软件行为和阻止游戏正常运行而被玩家所唾弃。因此当《红色警报3》宣布将使用拥有安装次数限制的DRM加密时,EA已经失去了市场。可笑的是DRM加密同样无法保护游戏不被破解,灰头土脸的EA不得不在几个月后取消了DRM限制,但这对C&C已经造成了严重影响。

  2009年3月EALA发布了RA3的资料片《起义》。这是一款不太一样的资料片,它是由EALA自己制作的,通过EA的Origin平台进行下载安装,实体版只会包含下载码。游戏取消了多人模式,全力聚焦单人游戏,因此游戏完全不用考虑多人平衡问题,新增的单位也是天马行空,会变形成战舰的巨大机器人头口吐激光、来自《终结者》的未来机器人发射着诡异的光球、冒着黑烟的拖拉机咆哮着绞碎一切,无不让人瞠目结舌。游戏的剧情承接原作的盟军结尾,讲述继续战败的苏联和旭日帝国反抗盟军占领的故事,三方各有4个任务,还有一个以旭日特种兵尤莉子为主角的单人战役,这个战役更类似ARPG,玩家要操作这个与尤里同名的超能力学生妹完成一个关于人生的故事,但尤莉子的真人形象一直没有露面,仅在真人过场中留下了一个模糊的背影。真人过场方面保留了原作的水准和大部分演员,除了任务剧情,更多聚焦在AI指挥官与玩家的互动上。游戏新增了一个指挥官挑战模式,类似将军挑战和全球征服的结合体,但规模更庞大,包含了超过50场战斗,每场战斗都拥有以单位为核心的特色,可能会是卫星满天飞,也可能是步兵人海或是三头六臂的将军刽子手在巡逻,胜利后可以解锁不同的单位带入下一场战斗,挑战的流程会随支线的选择而改变,带来了很大的可重玩性。尽管如此,缺乏多人模式和原版的争议还是影响了《起义》的市场表现,其实以今天的眼光来看《起义》就是一款DLC,而且不到20美元的售价包含如此多的内容放在今天恐怕大家要称赞EA的厚道了,所谓生不逢时正是如此吧。

  大崩溃

  原本按计划EALA会继续推出这种“小”资料片以维持产品线和团队的,但EA关注的只有财务报表。此前的2008年9月,EALA宣布取消FPS游戏《Tiberium》的开发,这款游戏基于C&C3的背景,以小说的主人公为主角,使用虚幻3引擎制作。游戏的卖点是主角的动力盔甲、可变形武器和AI小队,游戏多人模式也只有GDI的内战,整体设定让人不得不怀疑这是不是EALA接手某个小制作组的作品后才冠上C&C标题的。这款游戏在曲扭的家用机FPS市场上显然缺乏亮点,因此公布不到一年便遭此命运。EA的回应是典型的EA作风:枪毙所有失败者,解散所有C&C制作组。包括Mike Verdu在内的所有经历了04-09年C&C新浪潮的制作者全部黯然离开了EALA,2003年Westwood被关闭的悲剧似乎重演了,但真实情况远比这更糟。

  EA已经为《Tiberium》和RA3投入了巨大的资金,投资必须要有回报,可以没有制作组但不能没有新游戏,新游戏必须要有一个响亮的标题,而且要能够很快上市。恰好当时EALA内部的有一个实验项目,用来研究如何制作一款免费网游,而且有一定得完成度,就这样EA给他冠上雪藏了10年的《泰伯利亚的黄昏》的名号,在8个月后的2010年3月匆匆上市了。这是一个所有C&C玩家都不愿意承认的作品,早在Beta内测时大家就已经知道,这个游戏将会是一个彻底的悲剧。且不说此时制作组对于SAGE2.0引擎的应用远远不如RA3,也不理会导演Harry Jarvis不停晃动的车库DV级真人过场、圆珠笔手绘的全白3D布景、地摊级的服装道具和黑人胖大妈的女主角,甚至不想再抱怨整天大言不惭的Samuel Bass完全脑补出来的胡扯剧情,事实上整个C&C4从最核心的游戏体系起就注定了它的失败。游戏摈弃了所有传统RTS的建造方式,改为了当时流行的可生产型RTT模式,这种模式基本没有生产建筑和经济建筑,以部署区做基础,让玩家专注于控制很小规模的军队进行战斗,类似于一个可以操作多个单位的Dota。按照制作组的解释,他们希望以此降低RTS的门槛,让更多的休闲玩家可以享受到对战的乐趣而非进入游戏5分钟后便被虐杀,理论上这个想法很好,但具体到制作上就完全不是这么一回事了。首先,单位之间的克制过于绝对化,单位相克就是三种装甲和三种弹头的简单石头剪刀布,而且即使属性相克游戏的杀伤效率也是极其低下,如果不幸选用了错误的武器干脆基本无法造成伤害;这样的简单相克进而造成了战术深度的缺乏,而军队规模的唯一限制是人口上限,单位的生产既不需要资源也不耗费多少时间,军队转型速度极快,因此战斗完全成为了一个即时卡牌游戏,如何面对对手的变化打出合适的“牌”成了胜负的关键;游戏只有GDI和Nod两个阵营,各自分为进攻组、防御组、支援组三个类别,单位和科技总数看似不少,但分到三个组别后也没有什么太多选择,而且单位间的区别更多的只是造型和特效,单位外形比例完全失调,感觉完全是以毛绒玩具生产为目标进行的设计,就这样单位还是要通过升级进行解锁的。游戏刚公布后不久玩家就质疑一款没有泰伯利亚矿的游戏如何能够自称《泰伯利亚的黄昏》呢?对此Samuel Bass的回应是加入了一撮撮泰伯利亚水晶,然则这些水晶是从天上飘下来的,玩家需要把这些水晶运回自己的部署区换取升级点数,这种做法简直是对C&C和整个社区玩家的嘲弄!

  如果这个游戏不叫做C&C4,那么它还可以被看做一次勇敢的尝试,但现实就是EALA已经勇敢到敢于自杀了。游戏上市后很快失去了后续补丁的支持,似乎所有的人都想将他忘却,如今游戏服务器内空空如也,而远至Westwood时代的其他C&C仍旧在EA授权的第三方服务器上提供着网络对战的服务。EA不会容忍失败者,哪怕自己才是罪魁祸首,又一轮裁员后曾经辉煌的EALA RTS部几乎整个消失,C&C的第二代老兵们悉数离开,一同完蛋的还有一个名为《竞技场》的秘密网游项目,只剩下Samuel Bass一个人还在那里洋洋得意。

  科克波塔之门

  作为一个巨型游戏公司,EA还是有必要保持完整的产品线的,而此时EA旗下已没有一个RTS制作组可用,于是2011年初,EA在EALA的尸体上成立了Victory Games,由《英雄无敌》的创始人Jon Van Caneghem领导。尽管成立之初制作组就表示将要复兴《命令与征服》系列,但直到当年12月才正式公布新一代作品将是《将军2》,游戏将延续反恐战争的主题,通过各种DLC进行无限制的扩展,游戏的最大亮点是将使用强大的“寒霜2”引擎,一款《战地3》级别画面的RTS似乎正呼之欲出。不过仅仅几天后VG就发布声明,正式宣布自己将加入EA的RPG当家花旦Bioware旗下,此后《将军2》又陷入了新一轮的沉默期。期间EA发行了一款名为《泰伯利亚联盟》的网页游戏,还因为单位造型抄袭战锤而惹了点小麻烦。于是时间到了2012年8月,VG在科隆游戏展上宣布《将军2》成为了一款免费游戏,将不会包含单人部分,初始游戏只有欧盟和GLA两个阵营,除了将军的内容外未来还可能扩展到泰伯利亚和红色警报世界,而且游戏将改名为……《命令与征服》?!好吧,既然EA如此标榜游戏的免费性,那么就叫它《不要钱》吧。12月VG举办了社区峰会,透露了更多游戏细节。接着进入了2013年,距离VG成立已经过去两年,如果EA当年对EALA有如此高的宽容度也许历史也会有所不同吧。2月份《不要钱》开始了新一轮宣传攻势,宣布或者说证实了游戏的第三阵营亚太联盟,放出了一系列截图和视频,游戏在寒霜2下的视觉表现果然令人惊艳,由于EA上海负责美工部分,亚太联盟更具地道中国元素的艺术设定也令人眼前一亮。3月底,Alpha内测开始,终于可以一睹游戏真容了,但情况似乎开始变得有些不妙……

  进入游戏后玩家们会发现,游戏系统与过去的所有C&C完全不同,从操作、生产、科技到地图几乎完全照搬自Blizzard的《星际争霸2》,甚至一度还加入了油矿做为第二资源。寒霜2的复杂程度也超越了制作组的驾驭能力,模型漂浮在地面之上,巨型坦克互相穿越而过,车辆碾压步兵和飞机滑行起飞因为技术问题而被放弃等等,就是在这种状态下VG还敢于在5月宣布将紧跟Dice脚步升级至寒霜3,真是让人佩服他们的勇气。大量可选的将军是游戏的一大卖点,也是游戏的盈利点之一,但将军间的差距仅限于2、3个专有单位和技能,反倒是特色各异的将军肖像更能吸引玩家的目光。更糟糕的是VG对于内测反馈的反应缓慢而又懈怠,仍旧按照自己的慵懒节奏进行游戏的宣传和更新。8月,VG终于顶不住玩家的压力,表示会在2014年重新加入单人战役,同时继续不停为游戏加入新的将军。直到10月底, JVC和VG三年的悠闲时光终于结束了。在Andrew Wilson就任EA新CEO后不久,EA再次发挥突然枪毙的历史传统,以“玩家反馈”为理由宣布《不要钱》项目取消,VG彻底解散,位于洛杉矶的员工全体裁员。VG的员工们同样陷入了震惊,随后开始指责这是EA高层的阴谋,并宣称11月初的补丁已经准备好修正大部分Bug,但一切为时已晚,11月初大家看到的只有人去楼空的VG办公室,只有墙上的GDI鹰徽还在讲述着C&C曾经的故事。

  平心而论,EA取消《不要钱》还是一个果断明智的决定,在PC游戏市场持续颓势,RTS越来越不被休闲玩家所接受的今天,推出一款长期只能以引擎做为卖点的游戏只能是砸了C&C的招牌,何况迄今为止也没有RTS免费网游化的成功先例,JVC也没有展现出老牌制作人应有的实力,更勿论创造力了。但这一切恶果何尝又不是EA的急功近利与短视所造成的呢?自2000年起EA至少3次摧毁了自己最优秀的RTS开发团队,这些设计师中的不少人现在都成为了游戏业界的领军人物,而EA则不得不组建一个以毫无经验的新人为主的Victory Games,让这群不比《沙丘2》更老的年轻人担纲曾经地球上最伟大的即时战略游戏的续作,这本身就过于荒诞了。

  余波

  就在本文开始撰写的11月中旬,网络上又开始热传EA将由新的制作组重启《命令与征服》,事实上这则消息的来源是EA的客服部门,主旨是关于如何退还玩家在《命令与征服不要钱》中花的钱,同时提到了《命令与征服17周年终极合集》所承诺的未来C&C Beta资格将在该系列移交新工作室后继续有效。其实无论从品牌价值、之前的投入和完善产品线的角度来说,EA都是不可能让《命令与征服》入土为安的,品牌重启是迟早的事情。但大家也不必过于心急,现在C&C的制作团队已经再次归零,组建新的团队后重新熟悉代码、掌握寒霜3引擎、确定游戏发展方向都不是可以一蹴而就的工作。现在,让《命令与征服》好好地休息几年吧。

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