1995-2013:命令与征服十八年的跌宕起伏(7)

2014年02月08日13:43  游戏专栏  作者:大众软件  

  《将军》使用了EAP与Westwood一起开发的3D“战略动作游戏引擎”,简称SAGE,相比《帝王:沙丘之战》单调沙地上奔驰的方纸盒,《将军》的画面进步非凡,达到了当年RTS中的顶级水准。游戏环境包含了大量细节与模拟的物理效果,地形方面沙、雪、草、城市一应俱全,树木随风摇曳,会被车辆碾压倾倒,时不时还有飞鸟穿过,天空中战机在盘旋,地面上可以看到云彩的倒影,河流中水浪朵朵,在某些设定下还会有水位的变化。游戏大量使用了粒子效果,坦克背后总是烟雾腾腾,核弹爆炸的蘑菇云更是当时的硬件杀手。在系统方面,《将军》放弃了C&C传统的基地车-侧边栏模式,选用了业内主流的农民-底边栏系统,总部只负责生产推土机,由推土机将建筑一点点造起来,游戏内拥有大量科技升级系统,可以直接和间接的提升单位战斗力。资源采集方式也从传统的大面积矿区采集型变成了堆积场-补给站搬运模式,这样做可以让资金流变得更加稳定,让游戏变得更可控,同时也为经济单位提供了一个更加安全的工作环境,因此为了保证亘古不变的经济打击战术的有效性,这些搬运工们的脆弱性也是前所未有的。相应的,单位生产方式也抛弃了统筹全局的侧边栏,回到了《沙丘2》时代的在各个工厂内单独选择的形式,而且这次要全额付款,不能再像以前一样依靠资金流提前下单了,作为补偿这次的单位生产速度也大大提高。操作界面的改变引起了很多C&C老玩家的不满,但游戏的战斗风格仍旧是最典型的C&C式的:快节奏、高伤害、大规模。按最初的设定,玩家在进入游戏后可以从3位将军中进行选择,每个将军都拥有自己独特的单位和战术,这也是《将军》这个名字的由来。但在正式版中这个功能被取消了,取而代之的是称为“将军技能”的新特性,玩家在游戏中击杀的每个敌军除了能够将单位升级成老兵外,还能为玩家自身积累将军技能点,这些技能点可以解锁不同的将军技能,包括诸如炮击、A-10攻击这样的杀伤型,伞兵、埋伏之类的补给型,单位升级、侦察机之类的辅助型。这些技能不受具体单位的限制,只要总部尚在就可以直接从地图外召唤进场,这种超越战场的存在同时丰富了游戏的战术、深度和乐趣,成为了此后C&C的标配。单位设定方面,蓝色的美国是传统主角阵营,中规中矩,武器方方正正,科技感十足;中国继承了红色阵营的一贯作风,体系完备的地面力量,拥有双管四履带重型霸王坦克,核子与火焰是他们的标志;GLA作为绿色世界军阀和恐怖组织的集合,使用各种拼凑出来的古旧武器,以高机动和高隐蔽的游击战术见长,但在必要时也能集中兵力发起强攻。

  游戏共制作了27个任务,相较以往C&C来说,每方的9个任务难度并不算大。出于对SAGE引擎的自信,游戏不再包含真人过场,剧情的叙述以游戏内的脚本过场与旁白来表现,这种游戏引擎实时运算的动画可以更好的衔接剧情与游戏,但无论如何精细度还是无法和CG相比的。音乐方面游戏也放弃了摇滚乐,风格更为接近汉斯•季默,事实上美国的配乐主旋律就是基本模仿自汉斯•季默的名作《石破惊天》,GLA充满中东风味的配乐则来自《黑鹰坠落》,当时好莱坞还没有多少关于中国的著名电影,因此中国的配乐不得不从传统民歌中汲取营养,在游戏中玩家可以听到诸如《康定情歌》之类的熟悉旋律,辅以笛声等东方元素,再加入一些锣鼓齐鸣的唐人街音乐和充满汉语语调的单位语音,倒也颇有几分别样的中国味道。游戏拥有标准的遭遇战和多人对战模式,遭遇战部分保留了《红色警报2》老少皆宜的精髓,多人模式也以激烈的战斗、丰富的战术广受欢迎,但效率低下且设置繁琐的网络代码仍旧是无法回避的短板,而且EA又选择了GameSpy作为游戏的网络服务商,这简直就是完美的噩梦组合。

  毫无疑问,《将军》又是一款经典、精彩而又好玩的C&C,这也多少冲淡了一些Westwood逝去的忧伤,名利双收的EA自然喜笑颜开,快马加鞭催促Mark Skaggs制作资料片,在同年9月就推出了《将军》的资料片《绝命时刻》。《绝命时刻》最大的特点是加入了9个全新的将军,但与原版被取消的将军设定不同的是,这些将军是在进入游戏前选择的,可以说EALA把游戏的可选阵营从3个扩展到了12个!这9个将军都有真人扮演的形象,各自拥有不同的特长与武器偏好,诸如坦克将军的坦克级别更高价格更低还有不一样的帝王坦克等等。游戏内还包含了名为“将军挑战”的单人模式,玩家可以选择一名将军对其他将军发起挑战,在他们的主场体验他们最擅长的战术,而在这个模式的结尾,玩家将面对同时拥有三个阵营武器的终极将军梁玲,完成真正的挑战。不过事实上玩家只能挑战9个将军中的7个,爆破将军的地图只是个隐藏在文件包里的半成品,步兵将军的挑战则根本不存在,由此也可见《绝命时刻》是如何赶工的。游戏也包含了传统的单人战役,每方5个,剧情延续原版,讲述了美国在饱受打击后从欧亚撤退,GLA入侵欧洲,中国横扫恐怖分子的故事。大概是老玩家们对于真人过场的抱怨过于强烈,游戏在任务读取时加入了一段真人出演的新闻报道,制作不算精良,但也聊胜于无吧。多人对战方面,面对12个阵营就不要对平衡性抱什么希望了,由于资料片一系列数据的修改,基础导弹兵成为了游戏的支点,他们是某些将军的支柱,也是某些将军的克星,对他们的任何修改都可能将游戏搅得天翻地覆,于是EAP干脆对此置之不理,不过这一切都不妨碍导弹横飞的《绝命时刻》战场带来的乐趣和竞技性。在Mod方面,《绝命时刻》是继《尤里的复仇》后又一大宝库,并不复杂的INI和自带的地图编辑器开启了无限的可能性,更不用说本已强大而又潜力无限的SAGE引擎了,在10年后的今天,庞大的《绝命时刻》Mod社区依旧保持着自己的活力。

  2003年底正逢彼得•杰克逊的《指环王3》上映,EA不失时机的取得了电影的游戏改编权,其中的RTS部分自然交给了Mark Skaggs领导的EALA,并在2004年年底推出了《指环王:中土之战》。游戏仍然使用SAGE引擎,分为正义的刚铎和罗翰、邪恶的埃辛格和魔多四个阵营,通过近40个任务再现《指环王》三部曲中的经典战役。游戏系统上,由于没有C&C名号的羁绊,《中土之战》得以大胆创新,游戏的建筑模式变成了地基式,通过占领地图上散布的地基点进行建筑的生产,依靠生产经济建筑提供资源,还可以为基地升级城墙等防御工事。游戏保留了“将军技能”,顺应流行趋势和电影剧情加入了英雄系统,包含完整的英雄升级、技能释放和复活等元素,单位、英雄与建筑的艺术设定全部沿用电影,电影中的经典人物和兵种悉数登场。单位以小队形式出现,步兵可以列阵,骑兵可以冲击踩踏步兵,而冲击的威力又和骑兵的速度挂钩,飞翔的戒灵能够释放恐惧,将敌军士兵震慑在原地不得动弹,但这个功能并不完善,一个简单的移动命令就可以抵消恐惧的效果。

  整体来说《中土之战》还是在水准之上的,特别是在那波持续到07年的《将军》仿制品狂潮中还是彰显了EALA的实力,借助电影的热潮也取得了优秀的市场成绩,Mark Skaggs也达到了个人成就的巅峰,巅峰到有些飘飘然了。在《中土之战》发售后,Mark Skaggs以个人名义向C&C社区发了一封公开信,宣布了下一部作品将是《红色警报3》,而就在玩家们正在震惊的询问《泰伯利亚的黄昏》去哪了的时候,更震惊的事情发生了,Mark Skaggs开始了休假,并在几个月后以家庭原因离开了EA!计划中的《红色警报3》也随之化为浮云。多年后,Mark Skaggs曾在私下表示,当年离开的原因是因为EA只给他9个月来完成这部游戏,这并不是EA第一次提出这样的要求,看看从RA2到《中土之战》的间隔就可以明白,最长不超过15个月,最短只有6个月,之前Westwood也传出过类似的抱怨,对此Mark Skaggs已经感到厌倦了,最终选择了放弃。接替他的是Mike Verdu,参与过《将军》和《中土之战》的高级制作人,他将执掌未来5年内EA的RTS。

  新生代

  C&C的世界仍旧在沉寂,续作谣言不断,玩家们翘首以盼,就这样进入了2006年,EA推出的却是《指环王:中土之战2》,这一次除了彼得•杰克逊,托尔金老爷子也来了。《中土之战2》与前作相隔15个月,剧情部分聚焦在小说中发生在北地的故事,艺术设定则延续了电影的风格,游戏分为六个阵营,罗翰和刚铎被合并成了人类联盟,保留了魔多和埃辛格,加入了精灵、矮人和地精。游戏战斗系统与前作类似,加入了自定义英雄编辑器,可以抢夺魔戒召唤超级单位,当然还修正了恐惧的Bug。游戏的建筑系统变成了传统的总部-农民式,总部拥有大量附属建筑可供升级,资源建筑仍旧是各种农田肉铺伐木场。游戏使用的还是SAGE引擎,加入了HDR效果,水面也更加柔和。比较而言《中土之战2》更像是上一代的资料片,整体缺乏可陈。当年11月底,仅仅9个月后EALA推出了资料片《巫王的崛起》,事实上这款游戏是外包给BreakAway Games制作的,开发模式类似当年的《沙丘》。游戏的剧情进一步微缩到了那个只能被女人杀死的巫王安格玛身上,讲诉他早年的发家史,并为游戏增加了一个新阵营。大概是由于外包工期过短,原版最后补丁修改的数据并没有写入《巫王的崛起》,将原本接近稳定的游戏平衡毁于一旦。不过这一切都无所谓了,因为在2006年5月,C&C3公布了。

上一页123456789下一页

分享到:
保存  |  打印  |  关闭