首先是经济,经济直接决定了玩家的军队规模与成军速度,进而影响游戏的整体节奏。C&C1中收割机每次往返的资金只够勉强生产一辆低级坦克,而且还有一个漫长的卸货过程,泰伯利亚矿区狭小面积又限制了资金总量,工厂与兵营经常处于停工待料的状态,战斗被限制在7、8辆坦克十几个步兵的规模。《红色警报》干脆完全不解释为什么资源会在露天采集的背景,直接把类似金矿的矿区甩在了地图上,矿车每次采集的资源量被少许提高,Westwood似乎意犹未尽,又加入了资源量提高一倍的宝石型富矿,卸货方式也改为了整个车斗的直接倾倒。这些改进让玩家单位时间手头的资源量得到了成倍的增加,足以支撑基地的持续运行,进而转化为更庞大的军队,同时也保证了游戏的流畅性。此外《红色警报》也调整了车辆单位的移动速度,如果说C&C1里的坦克是和步兵互相掩护亦步亦趋的话,《红色警报》的坦克完全是甩开步兵一路狂奔的架势。更大的速度差进一步降低了坦克碾压步兵的难度,火炮对步兵精度的提高使得坦克在与卧倒的步兵对射时不至于过于狼狈,加上大威力面杀伤武器的增多,坦克的战场表现力产生了极大的超越了缓慢脆弱的步兵。自编全富矿地图的泛滥造成的游戏内经济大爆炸,简单粗暴的坦克海成为了最容易上手的对战战术,《红色警报》也因此经常被后世讥讽为“坦克大战”。但事实上游戏中坦克最凶猛的是盟军,在正确使用“队列移动”命令的情况下,盟军中型坦克可以凭借速度优势躲避敌人的炮火,同时还能造成可观的攻击输出,苏联重型坦克虽然拥有双倍的火力优势,但就是那微小的速度差距决定了坦克战的胜负。相反苏联的优势在于冗长的阵地战,苏军可以依靠强大的特斯拉电塔在富矿地图上拉起一道无比坚固的防线,凭借V2火箭车的射程与威力,配合米格战机的机动范围,一点一点的蚕食对方的战线,直至一方玩家心理崩溃退出游戏。同时步兵也有自己的不可替代的作用,《红色警报》仍旧沿用了《沙丘2》确立的一次性黑雾模式,虽然可以选择黑雾重生,但基本上一旦点亮就可以长期观察对方的一举一动,这就对玩家的侦察与反侦察技能提出了新的挑战。无论是前出侦察,还是建立拦截侦察兵的警戒线,或是苏联掷弹兵群从黑雾中渗透偷袭,三五成群四散埋伏准备拦截米格的导弹兵,步兵为了保证车辆的生产几乎承揽了一切杂务。在那个对战还无法录像网络又不发达的时代,技巧的交流与传播都是极其缓慢低效的,况且连游戏和游戏说明书都从未提到过有一个快捷键为Q的 “队列移动”命令的存在,也难怪“坦克大战”会成为无数人的青春回忆了。
虽然此时游戏本身已经暴露出一些设计上的问题,但《红色警报》在1996年取得的成功绝对是毋庸置疑的,全世界都为之疯狂,Westwood也登上了事业的顶峰,成为了全球最炙手可热的游戏制作组。不过在市面上各种RTS开始爆发登场的时候,Westwood却显得十分淡定,1997年Westwood为《红色警报》制作了两款资料片,《反击》和《余波》,两者各增加了20个左右的新任务,《反击》的任务趣味更足,很多任务涉及各种黑科技武器的秘密试验,特别是关于苏维埃战士沃尔科夫和忠犬契特卡伊的隐藏故事线,讲诉他们从堪比谭雅的特种兵,变身为能够单挑整个军队的超级半机械战士,直至最终在《余波》中被盟军俘虏后失控,被前来营救的苏军摧毁的悲剧故事。《余波》还为遭遇战增加了7个黑科技新单位,像是顶着个大球的特斯拉坦克和顶着个大打桩机的地震车,造型颇具喜感。为了延续C&C1恐龙关的传统,这两个资料片还加入了蚂蚁关。在原版制作阶段,设计师Adam Isgreen就开始谋划巨型辐射变异蚂蚁的故事,他们甚至把这个故事做成莫尔斯密码印在了每一页说明书上,到了资料片中终于成型,制作成了4个任务的隐藏战役,战役名极具B级片风味:《它来自红色警报!》,内容更是典型的B级片路线。难度很大,但趣味十足。这是《红色警报》仅有的两款资料片,某个著名的谣言说Westwood滥出资料片,其实这完全是盗版商的功劳。C&C系列一直以来都有极高的开放性,简单地编辑INI文件就能制作出一款个性化的Mod,大量玩家Mod被盗版商打包收录后冠以各种似是而非的副标题大肆贩卖,制造了资料片泛滥的假象。但也正是从此时起,Mod化也成为了C&C文化不可分割的一部分。
1997年Westwood还在忙着把C&C1和RA1移植到各个家用机平台上,各大主流游戏机平台上都留下过他们的身影。这些移植基本是基于DOS版本进行的,在操作方面为手柄进行了优化,受家用机内存偏小的限制,简化了诸如建筑升起动画之类的细节,还砍掉了部分过场动画,加入了作弊码功能。PS版RA1还加入了个彩蛋作弊码,可以把地图上的矿产全部变成游戏中的平民,采矿变成了采人,还伴随这平民的惨叫声和手枪声,充满了恶趣味。1998年《反击》和《余波》两个资料片被打包成《复仇》在PS上发售,加入了一组新的真人动画,卡维利将军第一次出场,但整个游戏的运行效率也随之下降,单位上规模后卡滞感十分严重。另外值得一提的是1999年的N64版C&C1,这是一款全3D的游戏,也是C&C的第一次3D化尝试。同样在1997年,还有一款名为《命令与征服:最后幸存者》的游戏上市,这款游戏基于泰伯利亚的世界和C&C1的引擎,每个玩家可以从C&C1的武器库选择一个单位,控制这个单位进行死亡竞赛。这个模式已经有了今日Dota的一些要素,但游戏整体做得过于莫名,也完全不存在平衡性一说,于是很快就消声灭迹,成为了C&C第一个黑历史。此外,还是在1997年,《命令与征服黄金版》发售,这是C&C1的Windows版本,画面提升到了RA1的水准,加入了网络对战功能,可惜仍旧没有遭遇战。《黄金版》新增了一段动画视频,展示了一台动力盔甲的测试片段,最后配以Coming Soon的字样。这段视频引起了玩家广泛的猜测和极大的兴趣,也很不幸地早早勾起了玩家对于泰伯利亚世界续作的无尽期待。
彷徨的帝国
1998年,维珍集团为了拓展自己的航空业务,决定出售旗下的游戏业务。以Westwood当时的身价,EA和微软是唯一拥有购买能力的公司,经过一番权衡后Brett Sperry 和Louis Castle两位创始人选择了前者,但附加了保留完整团队、独立品牌和自主权的条件。最终EA以1.3亿美元的高价收购了Westwood和维珍北美分部,并统一到了Westwood旗下,维珍埃尔文分部也被改组成了Westwood太平洋分部。
并入EA后的当年Westwood推出的第一个RTS游戏却是《沙丘2000》,事实上这个游戏严格来说并不是Westwood自己做的,这从游戏与众C&C不同的文件封包形式就能看出端倪,位于拉斯维加斯的本部只负责游戏的发行、动画和音乐,游戏的主体部分是由一个叫做Intelligent Games的小公司制作的,这个公司位于伦敦,是个百分百的英国公司,不是那种挂着英国招牌以掩盖自己贫乏文化的美国暴发户。名义上《沙丘2000》是《沙丘2》的复刻版,保留了后者的修正主义阿拉基斯世界观,仍旧是三个家族为争夺香料控制权进行的机械化战争,但在艺术设定上终于回归了大卫•林奇的电影版,甲虫型香料收割机和沙漠救生服等经典造型直接取自电影,其他单位与建筑也保持了统一的风格,甚至真人过场中的人物形象也很容易在电影里找到他们的原型。游戏的画面提高到了16位色,相较Westwood之前的RTS无论色彩还是爆炸效果都显得更为细腻,即使千篇一律的沙漠地形也不会显得过于单调。游戏仍旧延续了C&C的标准操作方式,有一些细微的改进,但没有改变生产列表过长选择困难、没有生产序列、缺乏诸如快速跳转出事地点之类功能键的问题。《沙丘2000》保留了《沙丘2》的地板设定,如果建筑放置在没有地板的区域将只有一半的血量,这种画蛇添足的设计让游戏的操作更加繁琐。游戏的单位数据和经济也更类似C&C1,车辆与步兵移动速度相近且十分脆弱,收割机的采矿量和卸矿速度低下,导致资金流经常无法支撑超过一种单位的生产,进而出现半小时只能积攒出的小型军队在一次不到3分钟的短促战斗中损失殆尽的窘境,这极大的破坏了游戏的节奏和体验。游戏发售后的风评不佳,媒体和某些国际发行商将《沙丘2000》描述成一个全新游戏的夸大宣传更是雪上加霜。Westwood也意识到了这个问题,随后发布了一个免费下载的资料片,加入了一些新地图和村庄、桥梁之类的新地形,但并没有触及核心的节奏问题,对游戏品质的改善没有太大帮助。1999年《沙丘2000》发行了PS版本,变身成为一个3D游戏,受制于时代,画面反而不如2D的PC版。
无论如何《沙丘2000》只是一个嫡出的小品,C&C的正统续作才是大家最大的期待,在97、98年优秀作品层出不穷的RTS大潮下,C&C1和RA1已经不能完全抓住玩家的眼球了,因此当C&C2正在开发的消息传出时,从EA到全球玩家都在期待Westwood能够重现RA1带来的辉煌。自然,这种期待也转化成了一种恐怖的压力。事实上《命令与征服黄金版》的那段预告片与C&C2并没有太多直接关联,1996年末C&C2还处于初期创意阶段,Westwood内部还在争论是否将游戏3D化,这个想法最后被Brett Sperry所否决,结合后来C&C1 N64版和《沙丘2000》PS版的表现来说,这无疑是个明智的决定。随后1998年EA的并购也造成了一定的影响,游戏的开发一度停止,而做为典型的大型美式上市公司,对于游戏一窍不通的股东们所关心的显然只有何时才能将拥有市场潜力的产品迅速转化为实实在在的利润,就这样,《命令与征服:泰伯利亚之日》在1999年8月底粉墨登场了。