生日快乐!愿暴雪公司将奇迹继续创造下去

2017-02-15 10:15:29   来源:新浪游戏

  暴雪这26年不容易!!!

  “得入暴雪门,无悔游人生。”每个暴雪粉谈起心爱游戏,他们都会自豪的谈起魔兽争霸、暗黑破坏神、星际争霸、魔兽世界这些举世公认的经典陪伴过的快乐时光,暴雪出品必属精品也成为了大多数玩家眼中的选择游戏的准则,游戏品质的追求似乎让暴雪拥有的绝佳的运气。哪怕是在暴雪宣布取消投入全力的《泰坦》,CEO Mike Morhaime也仅轻描淡写地说了句“我们没有从游戏中找到快乐与激情。”,但现实往往残酷的多,暴雪的这26不容易!

  艰难的起步

  1991年2月8日,三名美国UCLA大学毕业生Mike Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce共同创建了Silicon&Synapse(硅与神经键)公司,这就是暴雪的前身。他们用4万美元开发经费以及4个月时间开发出了《RPM赛车》游戏,一年之后又发布了第一款大制作《失落的维京人》。创业的初期总是艰难的,摆在三个年轻人面前的首要问题就是资金。为了支付员工薪水,他们需要经常从个人信用卡里提取现金来支撑公司。时至今日Morhaime说,对自己成果的自豪感,达到最高质量的期望,没准备好决不出货的信条一直贯穿暴雪游戏的始终。它已成为公司文化和团队合作的一部分。

Silicon&Synapse创始团队Silicon&Synapse创始团队

  当时困扰他们的问题不止是资金,还有名字。Allen Adham说“没有人真的知道Silicon&Synapse是什么意思,人们常常把“硅”(silicon)拼成了“硅胶”(silicone),然后认为这大概是个丰胸整形啥的而不是电子行业。本来这个名字的意思是把计算机的基础(硅芯片)和人类的思维基础(神经键)给组合起来,但是没人懂”。1993年底,Adham决定改名字,硅与神经键改成了Chaos(混沌),却在此时接到名字已被注册的消息,对方提出了10万美元的转让费。当时的他们根本拿不出十万,只好再次更名为食人魔工作室。

  食人魔的名字依然没有让所有人满意,在1994年初,美国著名发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。经历过多次改名,法律纠纷以及与新东家的分歧后,他们开始从字典里寻找名字,最终定位Blizzard(暴雪)。在洛杉矶时报一篇1994年5月24日的文章里我们看到公司的名字正式从混沌工作室改名为暴雪娱乐,里面还有Adham的保证 – “我们依然是那家可爱的公司。”

  时来运转

《超人:绝处逢生》《超人:绝处逢生》

  1994年,首款以暴雪名义发布的游戏《超人:绝处逢生》诞生。尽管它既不叫好也不叫座,与同期的《快打旋风》和《怒之铁拳》相比,这款游戏唯一可取之处恐怕就只有情节了。但是它对于暴雪的意义非同一般,也让暴雪将方向从格斗游戏转为更为深度的开发。另一款名为《黑色荊棘》的作品真正让暴雪向着游戏界的上阶又进了一层。这款游戏拥有激烈的枪战、收集物品解谜的元素,角色可以做出爬墙,跳过深渊,躲避子弹等等动作,《黑色荊棘》为当时的游戏行业带来了不少新奇创意。

《黑色荊棘》《黑色荊棘》

  同年《魔兽争霸:人类与兽人》(Warcraft: Orcs & Humans)上市,这是暴雪公司第一款只发布在PC平台的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上“Blizzard”标签。《魔兽争霸Ⅱ:黑潮》(Warcraft Ⅱ: Tides of Darkness)只花了10个月时间完成制作。在市场一片暗淡情况下,短短的4个月里向全球卖出了50万套。

  在为超级任天堂开发《正义联盟特遣部队》(Justice League Task Force)时,暴雪早已不再是当年那个初出茅庐的小开发商了。而这款《正义联盟特遣部队》成为了暴雪铸就传奇的契机。暴雪因为开发这款作品遇到了当时正在为世嘉开发游戏的Condor工作室,由此也让暴雪有机会收购了Condor工作室并获得了其下一款游戏IP,《暗黑破坏神》的开发权。

  暴雪的时代

  1996年《魔兽争霸Ⅱ》被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被评为当年最佳在线游戏。暴雪公司收购位于加利福尼亚州红杉城的Condor公司,Condor公司更名为暴雪北方(Blizzard North)。暴雪拿到《暗黑破坏神》的开发权。《魔兽争霸Ⅱ》的成功并没有让暴雪满足于当下,他们开始有了制作科幻游戏的设想,那就是《星际争霸》。E3大展上,暴雪展示《暗黑破坏神》与《星际争霸》。《星际争霸》惨遭冷水,原因是玩家认为它跟《魔兽争霸Ⅱ》没有什么区别,暗黑破坏神大受欢迎。

  1997年发生了三件大事,《暗黑破坏神Ⅱ》宣布开发,“战网”诞生,《星际争霸》全部推翻重做。可以说每一次暴雪的成功都伴随着一次失败。“战网”最强盛时有1300万用户和70万玩家在线,它的出现是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。

  1998年《暗黑破坏神》移植到索尼的PS初代主机上,结果只取得了几万份的销量,惨淡收场。重生的《星际争霸》在1998年成为全球最大售出的PC游戏。除此之外在98年还发生了一件罕有人知的事,暴雪曾有一款《魔兽争霸》背景的冒险游戏,制作完成度已经相当高,但却在临近发售的时候突然被雪藏。原因不得而知,以今天的眼光看很有可能是因为暴雪对高品质游戏的苛刻追求。

  经历过这一段动乱后的暴雪更加坚定了专心致志做游戏的决心。时至今日Morhaime说,对自己成果的自豪感,达到最高质量的期望,没准备好决不出货的信条一直贯穿暴雪游戏的始终。秉持着这种精神的暴雪在《星际争霸 2》、《暗黑破坏神 3》之后却惨遭滑铁卢。

  2000年《暗黑破坏神Ⅱ》上市,不久后就卖出250万套。2002年《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》上市,游戏被全球权威媒体评为年度最佳PC游戏。2003年发布《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》,游戏在一个月内销量突破100万。2004年,划时代《魔兽世界》诞生。2007年《魔兽世界:燃烧的远征》上线,它是暴雪迄今为止最为卖座且获奖的一部资料片,在发售后24小时内卖出了240万套,首月销量达到了350万张。

  维旺迪的阴影

  暴雪娱乐自从1994年被Davidson & Associates 公司收购后几经易手:Davidson被雪乐山在线收购,而雪乐山在线在1996年又被CUC国际收购。1998年,雪乐山再次被转手给法国的出版公司Havas,这个公司背后的巨人就是维旺迪公司。暴雪娱乐便成为了维旺迪集团下的维旺迪游戏公司的一部分。

  2007年12月2日,维旺迪宣布将把维旺迪游戏部门与Activision合并,交易价值188亿美元。合并公司命名Activision Blizzard(动视暴雪)。2012年,维旺迪旗下业务变动,维旺迪董事长让-雷勒·福图试图通过出售动视暴雪来挽救娱乐业务。2013年7月,动视暴雪与维旺迪就宣布了双方各奔前程的诸项计划,2013年动视暴雪主动提出了自赎回购计划,斥资近82亿美元收回了大部分股票。消息震惊了业界,至此动视暴雪脱离维旺迪重新独立。

  维旺迪的举动对于当年暴雪的股价造成了很大的震动,也让当年的玩家对暴雪未来充满了担忧,现在提起维旺迪这家公司,越来越多人把它看成是游戏行业里的“搅屎棍”。

  迷失星海的诺娃 《星际争霸:幽灵》

  在2002年9月TGS东京游戏展开幕前,暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment),作为维旺迪集团全球出版公司(Vivendi Universal Publishing)下属的游戏分公司,高调对外宣布,其会在展会上披露一款重磅新作。一石激起千层浪,无数玩家与媒体纷纷猜测这款神秘新作的身份:全新的网游作品?亦或是《星际争霸 2》、《暗黑破坏神 3》等举世公认经典的续作?

  答案随即在记者见面会上揭晓,这是一款属于暴雪星际争霸系列的科幻潜入类动作射击游戏。暴雪准备登陆家用机平台的动作潜入类游戏,完全颠覆了暴雪的传统,看起来有点像《合金装备》系列的风格。在游戏中玩家将扮演一位人族美女幽灵兵Nova,潜入敌人基地展开一连串的任务。其中的任务都是跟《星际争霸》紧密相连的,并且《星际争霸》中的大量游戏元素都会在《星际争霸:幽灵》中登场,包括机枪兵、刺蛇、坦克等。

  1998年,暴雪发行《星际争霸》,这款实时策略游戏获得PC销售榜的冠军,同时也为游戏业奠定了基石。Nihilistic希望以这款游戏为基础,玩家通过该游戏中的人气角色的视觉来看游戏世界,以此获得全新的体验。

  大约两年前,暴雪和 Nihilistic Software(Robert Huebner创立的公司)达成协议,由Nihilistic根据《星际争霸》开发一款全新的游戏。这次合作从很多方面来看,更像是一次试验。跟Nihilistic合作,暴雪让外部工作室根据其知名IP开发游戏,如此放权,这对暴雪来说是鲜少发生的事。

  当所有这一切都结合在一起的时候,《星际争霸:幽灵》就要诞生了。

  两年后,Huebner和他的团队享受着他们努力工作的成果。所有成员——当时大约有12人——都参加了东京游戏展,他们作品的试玩版本正在那里参展。此时《星际争霸》仍是炙手可热的竞技游戏,《魔兽争霸3》在几个月前刚刚面市,而《魔兽世界》的开发还需要好几年。此时出现的这样一款为玩家们展现已知游戏世界全新一面的主机游戏,恰到好处地维持了暴雪发展的势头。

诺娃造访神族基地诺娃造访神族基地

  “东京游戏展是我们的最高潮。”Huebner说。

  然而在之后不到两年的时间里,式急转而下。在2004年E3展会上,就在距离试玩幽灵新关卡用户仅数英尺的会议室中,暴雪和Huebner进行了一次会谈,而这次会谈或多或少标志着Nihilistic将不再开发这款游戏。《星际争霸:幽灵》开发非常复杂,涉及到两个工作室——Nihilistic和Swingin' Ape,后者被暴雪收购。但最终这款游戏还是被无限期搁置。直至2014 年 9 月,暴雪正式宣布其酝酿多年的 MMO 项目“泰坦”( Titan )被取消,暴雪的创始人迈克·莫汉( Mike Morhaime )在接受媒体采访时首度对外正式确定《星际争霸:幽灵》已经被取消,在表示遗憾的同时他坚信暴雪会制作出具备更好品质的游戏作品。”

  但在历史上那些对于成功抱有太大的执念,太想要复制曾经的成功的公司很多也都未能如愿,更大的打击接踵而至。“暴雪已经习惯成功,泰坦的失败几乎摧毁了整个团队” Jeff Kaplan说“《泰坦》项目拥有一批非常棒的制作人,包括《魔兽世界》等游戏的制作人也参与其中,每一个人都是极有天赋的游戏制作师,但最后我们竟然在所有能失败的地方都失败了。” 梅森坦诚自己感受到了巨大的压力:当一个团队花费了7年时间却最终一无所获的时候,这种失望的情绪是很容易让人崩溃的。这件事情让暴雪内部士气降到了最低点,也让他整个人都处在崩溃的边缘。

  泰坦的陨落

  暴雪的《泰坦》绝对是世界上保密度最高的一款游戏。2007年,暴雪首次确认正在研发一款定位下一代的MMO游戏,在随后的7年里,这款游戏饱受关注,但是却没有向外界曝光一张图片或者视频,而这种高度神秘也让很多玩家更加期待这款游戏的最终曝光。在《泰坦》背后,是“暴雪出品必属精品”的品牌保证——尽管近年来在《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》初版上打了一些折扣,但是相比其他多数厂商来讲还算是值得信赖的。

  但是,一切在昨天画上了句点,暴雪CEO Mike Morhaime向媒体确认已取消“泰坦”项目。这也意味着泰坦开发团队长达7年的心血都付诸东流,在2011年这个团队的规模就已经达到了90人,而暴雪也将承担预期近亿美元的开发费用损失(源自gamesindustry的分析,平均每名员工带来的成本大概在每年10万美元)。在此之后,关于《泰坦》的一些设定内容和图片从曾经制作或测试过这款游戏的人手中开始流出,这款曾经神秘的大作也以另外一种形式曝光在玩家面前(主要源自kotaku对暴雪前员工和参与过测试的人员采访)。

  与此前很多人猜测的MMOFPS或者MMOTPS不同,《泰坦》是一款科幻题材的MMORPG。故事发生在未来,人类抵御了一次外星入侵,之后世界分裂成三个处于冷战状态的阵营,玩家可以选择三个阵营中的一个,帮助阵营获得地球的控制权。游戏中已经确认的职业有5种,泰坦(Titan)、收割者(Reaper)、跳跃者(Jumper)、游侠(Ranger)和主宰(Juggernaut),每种职业拥有不同的特殊技能,对应不同的职业定位。而从《魔兽世界》开发过程中的职业发展来看,如果开发顺利还会有更多职业加入。

  《泰坦》的野心极大,将地图建立在真实的地球之上,玩家将在游戏中从事一些普通的职业,但是在暗中却有着属于自己的秘密任务——很像Marvel和DC漫画中的超级英雄们,而对于欧美的玩家来讲也无疑很有吸引力。在“真实世界”中,玩家在和真实地球相近的世界中生活、工作、社交甚至组建家庭,而开发团队也要努力保证世界设定的真实还原、NPC的丰富交互,为此还从《模拟人生》的开发团队中挖来优秀的AI设计师以保证这些工作的顺利。而在“黑暗世界”里,则是各种任务与战斗,恐怕也很难脱出暴雪所塑造的MMORPG系统的窠臼(诸如《Destiny》)。

  对于网络游戏开发者而言,做一款诸如《模拟人生在线》或者《第二人生》那样的纯粹的模拟生活的网游也许并不足以颠覆自己,但是做一款规模宏大的模拟与战斗结合又能如何?Morhaime在采访中的一些话也许可以作为注角。“我们创造了《魔兽世界》,我们对自己开发网络游戏的能力非常有自信,所以我们决定尝试做一些规模上前所未见的东西出来。但最后结果不如人意。”。(看到这里也不禁会想,原来暴雪也会膨胀和过度自信。)

  “我们没有找到乐趣所在”。就因为这样,一款凝结了大量心血和耗费7年光阴制作的游戏就此胎死腹中。对于暴雪而言,这不是第一款,多年之前的《魔兽争霸:氏族王子》和《星际争霸:幽灵》也都曾经历过这种取消,前者因为曾经风靡的指点式冒险游戏类型衰落,而后者可能只是因为暴雪并不擅长做一款FPS游戏。只是相比之前的游戏,《泰坦》所付出的代价更为巨大。

  对于项目的立项或者取消,暴雪有一个专门的内部评估团队,称之为strike teams,是由公司经验最丰富的一群设计师、程序员和游戏策划组成的内部评测机构,基本上每一个暴雪的产品都要经过这群人的评估。strike teams对暴雪的产品有着生杀予夺的大权,他们对新游戏产品的评价往往能够决定这款产品的存废,而《泰坦》很有可能便是这一制度下的牺牲品之一。而在strike teams的屠刀之下,也许还有更多我们从来没听过名字的项目,而这一制度也是暴雪能够保住金字招牌的一个保证。

  在有些时候,这种失败也并非是全无意义的。1999年,暴雪立项了一款代号为“Nomad”的科幻题材RPG,不过在开发半年后陷入困境便取消了开发,原本的开发团队转为开发一款网络游戏,也就是后来的《魔兽世界》。暴雪希望《泰坦》能够颠覆《魔兽世界》的成功,开发出新一代的网络游戏,只是最终败在了自己巨大的野心之下。

  复仇者《守望先锋》

  伟大的公司之所以伟大,是因为没有轻易被现实击倒。或许《泰坦》项目对于暴雪也并非毫无帮助,因为《守望先锋》在很大程度上就继承了《泰坦》的设计,还有野心。

  “守望先锋灵感来自于暴雪多个游戏,它是(泰坦)设计团队被取消后,从零开始建立的一个团队。《泰坦》项目解散后,它的一些精华也被传承了下来。比如,《守望先锋》的猎空就是来源于《泰坦》 项目的一个职业Jumper(跳跃者)。”

  “后来这些制作人在搞《守望先锋》的时候,大家完全是拧成了一股绳,甚至都拥有一种复仇的渴望,我们需要证明自己是暴雪这块金字招牌的一份子,我们能作出让公司骄傲的产品。我们承受很大的压力,但这也让我们团队凝聚在一起。”Jeff Kaplan说。

  当2014年暴雪嘉年华上《守望先锋》首次露面时,全世界的玩家在欢呼,而坐在舞台下最前排的开发人员(他们大部分也是《泰坦》团队成员 )已泪流满面。

  Chris Metzen,这位负责了大多数游戏剧情、设计、创意的艺术家回忆则显得更纤细敏感“我记得我往台下望去,看到在观众区那一张张熟悉的面孔,大家都是如此兴奋,我自己都激动得要哭了。我们重新凝聚在一起,我们从《泰坦》的灰烬中重新站起,做出了今天的作品。这是我22年职业生涯的巅峰。”

  “我脑子里闪过一句话,“我们回来了”。”他如是说道

  当《泰坦》宣布取消时,无数玩家在叹息之余,又为暴雪惊人的魄力所震撼!面对最顶尖优秀团队数年研发、上亿美元的投入付诸东流的局面作出的决绝的选择是多么多么的艰难。

  作为《泰坦》继承者,《守望先锋》上线后仅40个小时,《守望先锋》中国本土的销量即打破4年前《暗黑破坏神3》保持的100万份纪录剑指全球游戏界第一热门的宝座。据权威机构gametrics公布的数据,统治韩国网吧长达4年的MOBA类电竞游戏《英雄联盟》的占有率被《守望先锋》超越。自从《英雄联盟》2012年击败剑灵公测之后,统治了韩国网吧长达202周,从来没有一款游戏能把与《英雄联盟》的网吧占有率差拉近到10%以内,《守望先锋》为暴雪再一次的创造了历史!

  宁缺毋滥,26年绝对不交给玩家一个他们觉得不够完美的游戏,这就是暴雪!

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