对与这款国产的网游大作,我一向很期待,但玩了三次内测后,觉的有点失望,我认为凭这样的一款游戏是不足以和韩国的网游争高底的。所一作为一个中过网迷,我特意将剑侠和其它网游作个对比,并提出一些建义,望有所益处。
1。剑侠VS传奇+征服
我认为剑侠跟这2个游戏有太多的相似,不论是操作系统还是画面都很相似,而装备又有很多借鉴征服,但剑侠的怪物分布不如传奇,我希望能改一下,改成征服的较合适。
2。剑侠VS奇迹
个人认为奇迹的成功在与地图怪物分布有集中,等级递增明显,使人感觉升级不太难,这也是一特点。还有它的装备也很具特点几种等级的装备加上宝石的镶嵌构成了它的完美。鉴于这点,我想给剑侠提供一个可以值的一试的装备系统,现在剑侠有分级的装备和五行属性,我提义:高级的装备不应从怪中掉出,而有铸剑师打出,另打出的装备有成长的属性,即可以升级,如原是+1抗火10%的剑,玩成一任务后,得到一些升级点,由NPC改良后变成+2抗火20%的剑,这样可以提高玩家对完成任务的兴趣。再说中国武侠的精华不正是它的故事曲折引人吗?
3。剑侠VS金庸
对与这两个游戏,我想说一下他门间的武功,金庸很好的提出了一套武功系统,通过战斗获的学习点数,从而提升武功,个人认为这样很好,可以让玩家有选择的练习武功,现在剑侠中的平衡本就很差,所以搞个大改革反而合适,再说武侠的武功就该是一点点练上去的,到高级的武功就有自习而成。
另外金庸中的实战也是有特色的,玩家在江湖中经历的越长就越高,这就象小说中的一样,可以使人感到身临其境。但金庸中是通过打怪的到得,而我以为应从玩家间对战中的到,开一个练武场,有武师,玩家可以找武师也可以找玩家打,从而得到实战,提升躲避,防御,武功的成功性。
以上是对一些游戏间的比交,下面我提出一些建义:
1。打造装备系统的改进
剑侠中有生活技能挖矿,砍树等,我提议挖矿挖到矿石由铁匠用来打造装备,砍树得到树木由匠师用来建成,还有玩家一过10级就会这些技能。
挖到的矿石可以打造装备,而且打造出的装备都是可以成长的,好的矿石打造的属性就好,应该可以选择属性,各属性需要的矿石数量不一,成功率也不一样。
且玩家通过完成任务获得一些升级点数,就可以升级装备的各项属性。大的任务得到的点数就多,我提义设一些由几个帮派联合才能完成的任务,如抗击金兵,得到的点数由个人杀怪多少决定,小的就得到很少的点数,这样短时间内就不会出现极品装备。
2。建城系统(提义)
建城是一个玩家的梦想,我设想由砍树得到木头,由匠师用来建造房子,可以住人,也可以是商店,就象魔剑中的一样,但是作为一款武侠游戏,不是可以由玩家开设镖局,钱庄,各种各样的商店。比如在游戏中加入要喝水吃饭等,那样不就有人开饭店赚钱了,这样更贴近武侠了。另外再加上追杀系统,由玩家出钱雇佣NPC帮玩家杀人,分不同级数的NPC,不同的价格,这样可以避免一直很底调的追杀系统,而切可以加入保镖的雇佣,象暗黑一样的,可以给保镖穿装备的那种。
3。任务系统和永久死亡的设想
有很多玩家以提议加入一些数值,如善恶值,侠义值等东西,我就想啊,武侠一直以其独有的传奇性吸引着玩家,玩家一直想要遇上奇遇,然后习成绝世神功从一名不见经传的无名小卒成为一个武功绝顶的盖世大侠。要创造这种奇遇就要有很多的东西来限制,我举一例:如加入一爱情值,由2人开始说第一句话时开始记录,在在线时间,如一小时讲200个字,就加一点爱情值,反之,如这次讲过后,第2天2人在线时不讲话或少于200字,则减去一点。当爱情值到一定值时就会激发一任务,当2人同时到某一地点,与NPC对话后就激发任务,练成一种两人合放的技能,爱情值越高时这种武功攻击越高。当然有正就有邪,当一个魔头(PK值很高的),被人杀死(是永久死亡,永久死亡{当一名玩家被人杀死后,在一定时间里又被杀死,连死几次后,如3次,就被判定为永久死亡,送回刚出新手村时的样子,必需通过玩成一任务才能在出来。出来后不恢复原来的等级。})后,在从新手出来后,必需加入一反派,出师后就可激发一练就绝世魔功的任务,在一定地点接到任务,如杀多少正派人,就能学成魔功。反之,如PK值为正就练成正派的顶级武功。(我好想再见到天魔解体啊,有设计这个武功吗?透露点。)
在最后的评论中,我还想再说一下剑侠的武功,个人认为过10级得一任务玩成得3种武功很不好,还有升级得一点技能点也不好,练武那有这样练,一下子就从2层到3层了,在说玩家也没得选择,象是被迫的,这样不好,还是应该借鉴金庸的。这样给了玩家选择,也给设计的人给了个好控制的门派间平横。还有剑侠的轻功怎么看怎么就象蛙跳啊,轻功怎是这样的啊,他是提高速度用的啊,要不就象武当的梯云纵一样能飞高,也不错,所以轻功要有特色,用底抛物线加快速移动的话,我想应该不错。另外。剑侠是武侠有戏啊,学人家分啥剑士,医师,法师干嘛啊,有这样的中原大地吗?中华武功博大精深,难到就这几种武功可学就没别的了,要做一款象样的武侠游戏,就应该有很多种武功,突出各门派间的武功差别,这才象一个正正的武林吗。
最后我要说的是,游戏不是靠好的音乐,画面,华丽的武功招式获的成功的,只有做出一正正的武侠世界,一个充满奇遇,杀戮,强者为尊的武侠世界,才让剑侠成为一款傲视群雄的网游,才能在明年有A3在的时侯,能与他一争高下,成为2004年度最红网络游戏!!!
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