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我心中的剑侠—二次内测综合报告
  碧血门阿诺 2003-08-25 14:19    

  一.聊天系统

  改版之後的聊天系统非常好,不仅支持直接密聊,还添加了表情符号(呵呵,MM容易上手了),另外也添加了直接输入玩家姓名便可加为好友的功能,唯一的不足就是发完一句话之後,还是处於聊天状态,这样打怪的时候聊天一不留神忘记调整状态,结果来不及吃药便挂了55555……还有一点就是人物头顶只支持两行显示,而且每此聊天时对话都会将血条挡住(偶要是一喊加血,就算MM看到了,也不知道该加多少啊)建议将原来的最多支持两行聊天该为三行或者更多,并且把每行可显示的字符适当增加,再将血条位置降低一些,一定要保征对话不会遮住血条.

  二.游戏画面

  新版游戏画面给人的第一感觉便是亮丽清新(终於找回以往单机剑侠的感觉了)而且地图中也加入了一些亭台楼阁,画的十分漂亮(颇有江南水乡的韵味)希望能在山上也加入诸如湖泊,亭子,还有古人写在石壁上的名篇佳作(要是能将李白的《侠客行》刻在华山的峰顶上是何等的气魄啊!!!)虽说偶机子有些古董(爸妈非要偶明年高考考好才跟偶换笔记本……郁闷啊),但是在2D模式下运行《剑网》还是很流畅(汗……辛好偶的机子刚好达到最低配置,要不然……),不过偶看其他玩家在3D模式下截的图,画面好象还是很模糊(晕哦)要是这个问题没有解决的话,恐怕会使游戏品质大打折扣,更可怕的是,要是有别的玩家想玩《剑网》,看到这么模糊的截图,会有何“敢”想啊?另外,对於水波的处理,《剑网》应该说是出神入话了,虽说本质上只是加了几笔,但要想达到画龙点睛的境界恐怕之有西山了。虽说水波处理的很好,但是仔细观察却发现湖水的颜色好象有些淡,而且还不够透明(第一次进天王的时候偶还以为那个码头是建在陆地上的),气蒸云蒙泽,波撼岳阳城…其待啊!

  三.游戏音乐及音效

  以前一测中不同场景中音会不停地循环播放,可二测中的音乐只播放一遍就停止了,《剑网中的音乐的确很好听,要是这样的话岂不是太可惜了。还有就是音效问题,虽然二测的音效比起一测来有不少改进,但还是有些不足之处比如说,天王帮的许多技能的音效除了喊还是喊,音效的重点应该放在武器划开空气的呼啸声上,要尽量做出速度感和力度感!打在不同的防具上也应该有不同的音效,例如打在绸质防具上声音应该沉闷,而打在盔甲上则应是清脆响亮,玩家跑步时的脚步声也太单调,不管在哪种地面上都是相同(骑马时也存在相同的问题)另外,马匹跑速快的时候马蹄声存在跟不上的问题(加10%跑速的马和加50%跑速的马马蹄声的节奏是相同的)并且马在站立不动的时候也应该加入些啼叫声。

  四.任务系统

   1.门派任务

  门派任务的目的是考验玩家的实际综合实力而这种任务只是一种形式没必要做的过於复杂也不必设置专门的NPC(象让玩家找某样物品之类的任物只适合放在单机游戏中,如果放在网络游戏当中根本就是浪费玩家的时间,没有任何意义。要将这种任务的重点放在考查玩家实力上,例如,规定玩家在专门的场景中坚持一定的时间或是在规定的时间内达到某种目的(如找到某种物品),并且这种任务要有一定的随机性,如每次玩家完成任务时物品的位置是随机的,否则玩家只需要看看攻略便可以完成任务,这种任务还不如不设。

  2.世界任务

  (1)随机任务

  即每天都不相同的任务,这些任务可以在各地县衙门囗的讣告板上领到,比如偶有一次就在成都府前的讣告板上领到了杀十只野猪的任务。这些随机任务看起来似乎简单,但却能给游戏带来极大的乐趣。

  (2)定期认务

  武林大会在《剑网》中已经被加入进去了,另外如果条件允许的话还可以在游戏中定期举行一次金兵攻城战或宋兵反攻战,开战前在宋金交界城市(如襄阳等地)刷新一些金兵和宋兵,战斗时共分为两方,一方是由八大门派(除五毒)和部分宋兵NPC组成(只有四大正派才可以带兵打仗)另一方则是强大的天忍教和众多的金兵NPC,另外五毒教可以杀两方中的任一方成员。战斗中分为攻城方和守城方,例如,襄阳城本属於宋国,战斗开使後,襄阳城三个城门均会自动关闭只允许八大门派的人自由出入,并且每个城门都有一定的生命值,当城门被打破时将不可恢复。当攻城战时间结束时将根据县衙中全部是金人还是宋人决定战斗的胜利方,如果双方人员都有则战斗继续直到有一方人员在衙门里全都被消灭。城池的政权一但发生变化对宋金两国玩家都将产生极大影响,这点还请西山的居士大胆的发挥想象了…… 

  3.固定任务

  目前《剑网》中的固定任务只有送信等几样,而且都是新手完成的。建议添加一个保镖任务,具体如下:

  在各地镖局中会不时的出现一些金钱要求玩家送往别的地方,此时,可以单人保镖也可以组队保镖,单人保镖前先要系统交钠等同於所保金额的押金,这是为了防止监守自盗,举个例子说吧!襄阳镖局有一批银两(10000两)要送往成都镖局,如果你想接这批镖就先到襄阳镖局交纳10000两押金,然後系统会自动给你一个镖车默认情况下镖车会自动跟着玩家走,按下Ctrl+z镖车便会停在原地不动,再次按下镖车又会跟着玩家走(宠物跟随玩家也可以运用此功能),一切就绪跨上的卢(做梦…)启程!一路好山好水看不尽,转眼已行至蜀之咽喉─剑阁…突然四下鸟儿突然群起而飞,正欲掉转马头,忽见一人手持两把班斧一脸落鳃胡(李魁??!…这是南宋呀)正在思考之中,那人突然狂“吼”一句:“要想过此路,留下买路钱…”“切,老土,打劫也不知道换句台词”,那“李魁”一听这话,二话没说斑斧一挥…人头落地,银子自动从镖车中暴出↓一道剑光那黑猪应声倒下,长鞭一挥策马而去………终於到了成都府,将银两交给局长,局长接过银两之後感激道:“有劳壮士了,区区薄礼还请笑纳(根据完成这次任务时间的长短给于不同的奖励(30%---60%)。”组队保镖和单人保镖大体上是一样的,只不过押金的交纳是和等级成正比的,镖车是由队长控制,保镖过程中如果队长被挂掉则此次保镖失败……55555,白花花的银子让人给捡了。如果成功到达目的地,则所给於的奖励将根据每个玩家所交押金和整个任务的完成时间以及死亡队员的个数给於不同奖励(40%---80%)↓注:途中有队员死亡则该队员所交押金将会从镖车中暴出来。

  五.PK系统

  目前二次内测虽然加入了PK开关,但对於一款武侠游戏而言实在是没必要,特别是只要将PK开关关闭,别的玩家就无法攻击自己的设定简直就是玷污了武侠!!考虑到《剑网》中某些技能的特殊性(如天忍的烈火晴天等大范围攻击技能可能会造成误伤),建议将PK开关改为攻击模式选择按钮(别扔鸡蛋啊,偶可不是照搬传奇,听偶讲完……)(1)攻击模式共分为三种:

  1.全体攻击模式

  选择此种攻击模式的玩家将会在小地图中用特殊颜色标明,并且可以攻击任何玩家

  2.组队攻击模式

  不用偶多说了吧,就是可以攻击除自己队友以外的任何玩家

  3.善意攻击模式

  除了怪物NPC以外的任何玩家都不能攻击

  (2)信任值和侠义值系统

  1.信任值

  首先须要说明的是信任值的高低对玩家在游戏中实际权力并没有任何影响,只不过你的信任值的多少可以在别人查看你的装备时显示出来,对别的玩家是否愿意跟你组队或和你成为好友(特别是MM哦)有很大的影响。《剑网》做为一款武侠游戏,偶个人坚决反对加入犯罪值。关於信任值系统还请听偶详细道来:

  信任值的增加

  信任值的增加主要还是通过组队来提高,跟其它玩家组队时间越长则信任值增加的越多,另外每次有别的玩家加你为好友信任值也会得到一定的增加。

  信任值的降低

  导致信任值的降低的原因主要有以下几方面,比如仇杀同门将会使你降低很多信任值,还有如果你杀了队友也会降低信任值,另外就是假如你被别人从好友栏中删除也会使你降低一定的信任值。

  下面就该讲一讲侠义值了

  侠义值增加

  首先也应该说明的是侠义值在系统方面对玩家也不会造成任何影响,但同样对你在江湖能否立足也有很大影响(主要是人际关系之类的影响)。侠义值的增加故名思意自然是跟你的行侠仗义有关具体如下,当某一位玩家(甲)主动攻击比自己等级低五级以上的玩家(已)时,系统会对甲进行特殊标记(有时间限制,若是甲在一段时间不再攻击已,则标记解除)(如在小地图上用特殊颜色标明)。若此时大侠(你)正路经此处,路见不平自当拔刀相助,只需要在标记消失前帮助已杀死甲,系统将会自动帮你加上一定的侠义值,关於如何降低侠义值不用偶说了吧(杀多了比自己低五级的玩家,系统自然不会放过你)不过要记住“多行不义必自毙”!这只是对以大欺小的惩治至於对以多期少的处理由於设及系统方面的问题过於复杂,应此……不过设计侠义系统的初衷只是为了让各位大侠不至於被埋没了,而真正的大侠又有谁会为了这些表面上的东西,才去行侠仗义呢?!

  注:信义值及侠义值最好不要用几个简单的数字表示,而是用不同的称位这样会使游戏看起来更有亲和力。

  六.做揖及下跪

  之所以偶要将这个小动作做为一个单独的版块写出来是为了说明它的重要性。作为一款武侠游戏,要是兄弟见面时不能相互做揖,而只能冷冰冰的说句“你好”;结拜和结婚时不能跪拜苍天,歃血为盟,而只能不断用物品摆出各种造型……

  这种种尴尬,偶想居士们不会不知道,只是苦於客户端的大小不得不忍痛割爱。其实要解决这个问题也并不难,只需要删去不必要的动作即可,比如骑马时的攻击动作(要尽量多删去一些,不过得根据事实,比如说骑马时的基本物理攻击还是要保留),至於删去这些动作会减少玩家乐趣的问题,偶会在後面的骑马系统里详细介绍解决方法。

  七.骑马系统

  首先金山想把马战作为《剑网》的一个卖点既不现实又不符合武侠,所造成的局面也只不过是一伙“骑士”整天在地图上傻奔,PK。马做为一种交通工具所表现出来的优势只能是速度和耐力而至於加什么生命,根本没必要。另外骑马时要有一个加速时段(不可能一骑马。马就会立即跑起来吧!),还有在马经过加速时间後停下来也要有个勒马动作并有相应的音效。上下马时也应该有相应的动作和快捷键,而且下马後马匹仍然要在地图上,并且可以通过快捷键Ctrl+z来选择牵还是不牵马(默认为牵)。牵马(不可以跑)时可以不需要另外添加动作,只要让一匹空马跟着玩家走就行了,不过马头要尽量离玩家的右肩近一些。为了保证玩家的乐趣,在玩家需要紧急下马时(如半路遇上打劫的,-_-)可以选择轻功从马上飞驰而下。以上动作所需要的空间都可以从删去的骑马技能动作中得到。另外,玩家在不需要用马时可以将马栓在树上,下机时马匹将会在地图消失,下一次上机时马匹仍会留在原地,不过若此期间玩家死亡则马匹会随玩家一起回到城中。建议将车夫的经过地点功能取消,并且还可以适当调高过往各城市的费用,以鼓励大家骑马闯江湖(马的跑速也可以在此基础上普遍提高10%左右)。另外,除非交通要道(鸡冠洞等)其它洞穴应该不允许骑马进入。为了保证玩家在洞中的速度,可以让一些鞋子适当的加些跑速(跑速也与玩家自身身法的高低有关),但是鞋子的跑速不能和马的跑速重叠加。玩家此时在洞中速度虽说得到了保障,但这只是速度上得到了保障,并不代表体力也得到了保障。除了以上,最好是将土地符的价钱调高5--10倍,目的是使玩家除非有急事才用土地符。(注:使用土地符後,马匹会随玩家一起回到城中)

  八.利用空间几点建议

  由于本人不太了解《剑网》中的技能动作表现方式,应此不敢妄加揣测。如果《剑网》中的技能表现方式是采取技能与人物捆绑的表现方式,那偶这个方法可能会起到一定的作用。具体如下:

  将技能和人物动作分开,在人物使用技能时通过选择语句将技能和人物动作分开来表现。而实际的效果则不会受到任何影响,从而大大省去了设计一种技能时反复将技能效果加到各种角色动作中的工作量和应此而耗费的空间(此种方法只适用於招式不必和人物动作衔接的过於紧密的技能,如武当,娥眉,天忍等远距离攻击技能)。

  九.轻功的处理

  从一测和二测中来看,轻功的作用无非就是跳跃,而且还不可以升级。所以偶认为《剑网》中的轻功应该做以下改动:

  轻功必须可以升级(等级由身法决定),轻功等级越高则飞的越远,要想连续飞过几个屏幕则可以按住鼠标右键即可,并且轻功的等级越高飞的也越快。刚刚看了一下小雨与居士的手机聊天记录,本来还想写下去的,但不知是怎么了,心里总是乱糟糟的,回想这几天通宵为剑侠写报告时的兴奋和幻想,也许心中的剑侠最终还是只能在心中吧!唉……夏日的“韩流”似乎己经无法阻挡了,祝福剑侠,祝福金山,祝福国软,祝福各位大侠们!!临表涕泣,不知所云!

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