WX开这个东西的主观意愿没必要猜,直接看客观后果。
这是一个变向的点卡公正道具。
为玩家的小额RMB兑换MB业务提供交易平台和信用保证。游戏中的点卡买卖无法保证双方交易时的信息对称,而水晶的可交易性弥补了这一缺点。也就是说,现在的官方默许利率约为1W MB=6元 RMB,而黑市价可以达到1W MB=1。5元RMB。我们注意到,前者基本就是外挂泛滥前的点卡价格。难道是无心之作?但无论如何,对欲以RMB兑换MB者来说,符合风险越高收益越大原则。
由此产生的第一层效应:普通玩家可以放心用RMB兑换游戏所需虚拟货币,一张点卡七十五个小时的游戏时间,五万的魔币基本温饱是够了。估计人手动打石头赚钱的日子一去不复返了。高级练级狂也大可给自己的冲级时间除上二,区区五万的MB算个什么?至于生产系,就不用说了。
时水在魔力的最稀缺资源之间实现了成功分配。这种资源就是时间。一来魔力总打卡时间大大增加,二来,肯出售时水就说明自己的打卡时间比较富足(至少是够用),用自己比较富裕的打卡时间换取了魔力币。这一类富足的打卡时间留到了卡时不足者手中,被充分的利用掉。就供需两者而言都是没有直接损失的。
较深层次的效应:马太效应决定了人类社会永远是赢家通吃。对于居于优势地位的收购者来说,几十万的魔力币实在算不了什么。但是却可以让自己的打卡时间舒舒服服翻上一番。也就是说,少花一半的时间完成前人所完成的所有工作。而对于出售者来说,区区五万大元还是改变不了自己的景况,还是位于社会中一个苦苦追赶别人的角色。时水没有改变魔力社会的财富结构。
更深层次的效应:长期囤积起来的货币有可能进入市场流通。高级玩家开始花钱。先进入魔力者心理可能会不平等。因为很多早期技能修炼者处于一个有钱技能也练不快的地位。如法师,重装等技能大户,卡时紧张众所周知。钱多烧不掉也众所周知。现在?OK了,有钱就练的快!
总之,时水的出现可以被看做网星降低游戏难度的一个手段。是不是在缩短游戏寿命就不说了。另外,我的理解,此物不具备保存升值的价值,卡时不紧张的不如现抛,收了的也不要观望等着倒了,自己烧掉吧。 有点象股票哦,不过相信不相信由你啊,偶模拟炒股总被套的说,哈哈。