不能不说ML基本,真的就差那么一丁点儿,就快沦落成一种麻木的手指游戏了。事实上,你只要知道两个字和两个地方基本就可以从1-100了,那就是“点点点、杀杀杀”和“某某塔及风洞”!
而就在这攸忽的关键,其一的砍精突然被修改了。虽然这样的修改让我后续的几个号与宠没法快速成长,也颇让我有点遗憾,但从大方向来看我觉得修改确实是比较正确适时的。昨天在以往最热闹的时段去三线酒吧看了一看,竟然没一个人,估计酒吧的那些啤酒都要放到臭掉了,想来那些NPC一定无限惆怅吧~~嘎嘎~~
而让我们对比在未修改前的情景。魔力出现了一大批这样的人物,他们的道路很简单,升级、称号、技能、称号、升级,人在短短几月内经历着砍精复砍精、风洞复风洞的路程,他们就是这样冲到了70/80,甚至90/100,但却经常问些某某地方如何走?小帕是谁等等以前的玩家不敢想像的问题,让人不得不汗颜以至无言以对。
当然,我们不能把玩家对剧情的抛弃、对游戏的麻木归咎于玩家本身。对于大部分玩家来说,他们确实就是在追求级高是硬道理这条信念之路,毕竟砍精、风洞的无限制是游戏制作者本身的设计,而这让他们充分享受了速战速决,速升速长的快乐,他们为什么还要花费时间去做一些不做也并不影响他们主要目的的任务,了解一些他们就算了解也只是丰富ML知识的剧情尼?其二,正如前几楼一位朋友说的,就算有些玩家想了解剧情,现在任务时间如此之长,服务质量又如此不佳,类似CG83,类似服务器突然被切断回城等等BUG至今悬而未决,而像勋章呀等等任务道具许多是登出就消失的。万一玩家真心想看时,却。。。@*&%,谁还敢慢腾腾地去研究那些拿完成任务后拿称号前BOSS的长篇大论,而用自己花费的点卡、时间和精力作为赌注尼?这样的人无疑少之又少吧。
所以,我想说砍精改的不错。所谓,亡羊补牢,为时未晚。那么砍精的修改到底给我们带来了什么?
首先,更多的玩家将回归主线任务。从砍精改后,昭、AKS,小帕等地又开始回复了往昔的热闹。一线,三线等任务集中区,又出现大量玩家求组队做任务的刷屏场景。许多玩家开始学习看看攻略,研究研究战略了,而不是像以前一样八九十级了还经常问些让人哭笑不得的问题。
其二,促进了市场的繁荣。大家知道,砍精和风洞对血与料理的需要量极小,安全因素也比较高;而类似武器、防具的支出又大大减少,很大程度上使那些原来欲通过生产系积累财富的玩家,都宁愿先砍精砍到72左右然后马上去风洞了。御厨开始自己做的自己吃,还花钱向别家收锅子,而那些装备商也开始自产自用,只卖最高级物品求点高利了,使整个ML的经济颇现疲软之态。而砍精的修改确实使市场有复苏迹象。其一由于在练到72左右去风洞前的必需任务,血与锅的市场需求开始增加,相应地带动了一系列物品需求量的提升。(当然经济不可能完全复苏,毕竟只要风洞存在一天,料理与血的需求就不可能回复到以前的水准)
其实,砍精的修改,最重要的是让后来者能有机会去真正体会游戏的精髓,而不是机械性的点击鼠标点到快睡着。让露比、里雍、已知或未知的魔力世界都再次一一呈现在我们面前,让我们知道游戏到底该怎么玩。
我想,ML这个游戏并不是一个拼级别的机械运动,正如我一直相信,ML里的PK里并非谁级最高就必赢,也绝对不存在什么必胜的组合,有的只是最完美的临时指挥、有的只是最默契的配合和最精妙的战术。
而我们在玩的ML,也绝不是一个练习手指灵巧的单机游戏,而是一个我们在游戏的同时,能享受到朋友爱人相知相伴的快乐,能体会到人与人相处的喜与悲,能徜徉于一个或美或丑的童话中,为自己的选择、自己的努力、自己的成就骄傲的世界。
只是一次次的震荡过后,我也在思考着这样一个问题, 这样一个足以引起我们所有人思考的问题,那就是为什么每次我们都需要绕上一大圈,才能让某件事回到正轨上尼?
为什么不能在开放前,推出前好好想一想带来的效果或后果尼?
为什么今天的所开开心了一批,而明天的所关又伤了一批玩家的心尼
看来,需要好好修改的不止是砍精或其它任务,还有游戏背后的设计者、经营者们的一种思考方式和经营理念。