近日来论坛上讨论最为激烈的就是舞忍职业平衡的问题,你来我往,唇枪舌剑,好不热闹。本人从来没有认真拜读过此类帖子,也许是我自夸——光想也能想出个大概。一时间我惊诧哪里出来如此之多的愤青,不约而同的将矛头对准同一个问题,真可谓奇观。后来才发现是论坛发起的一个调查,至此恍然大悟。个人以为将忍舞与游戏的职业平衡扯在一起实在是很无聊。
讨论这个话题之前,我们应该首先意识到三个问题:
1.我们讨论的对象。这里就涉及到忍舞职业区别和加点。
2.我们讨论的范围。究竟是游戏的全部还是其中的部分。
3.网星和ENIX。制作游戏的是ENIX,网星可以根据大陆情况做调整;开放服务的是网星,而不是日本人。
接下来我们在讨论中明确以上三个问题。
说到魔力,我们玩什么?练级、任务、养宠、PK、买卖——这就是最简单的魔力。
做买卖没人会对舞忍有意见;养宠是自己的事,舞忍带宠不嫌慢那是自由。做任务打BOSS的时候,我们的对手是固定的,我们可以根据BOSS的实力选择我们队伍人员的组成,然后由自己队伍的情况来决定采用的战术打法。持久力是打BOSS的关键,无攻少攻人拿斧头参与合击配合队友的实力不会差到那里去,还可以凭借高血的耐力为队友做辅助,加血或救人。练级的时候,极端加法的忍舞必定会困难重重,白眼是少不了的。况且在做任务和练级中,极端加点的忍舞属于弱势,所以争议不在这里。
现在我们停顿一下,简单说说其它两个职业——弓和魔。弓经过改动,乱射的威力大大降低,但是这个职业可以说是万能职业——所学技能不多,练级快,打王不弱,带宠打石头绝对一流,PK出手速度攻击伤害也属上乘——需要的付出并不是很多,但是弓可以说是魔力中趣味最低的职业,游戏贵在“乐”而不在“冲”,这是不是也意味着一定程度上的平衡呢?魔法的伤害有目共睹,百分之百的命中也令人咋舌,法师为此付出巨大以之为平衡。对极端加点忍舞来说,练级过程中的艰辛也可以作为平衡的代价。这里就要说到“再生药”的问题,这个是网星开放的服务,和日本人做的游戏本身无关;虽然它的的确确使极端加点舞忍练级的代价变的可能忽略不计,但是实在与游戏制作的平衡没有联系。从这个意义上来说,它都比不上半路杀出来的程三斧,野史和正史是要区别对待的。
我没有将极端忍舞练级的困难和法师磨练技能的辛苦相提并论的意思,这确实有些欠妥,不过极端舞忍练级的确不容易。就此打住,我们再来说PK的问题。
PK按人员规模可分为单P和团P(二二三三忽略不计)——这是组成基础;由组织形式可论民间练习(以下简称民练)和官方比赛——此为主要形式。我们看看分别忍舞在各种PK中的表现。
极端加点的忍者就是要突出持久力,由此是暗杀的优势发挥到极至。在单P中,拿把斧头,放个恢复,三五回合,我若不死,你就必亡。团P要的是快,用最短的时间把对方击倒,先击倒一个敌人,己方就多一份优势。在这里极端忍者就没什么优势可言,自己值得炫耀的持久力在团队战力的面前不值一提;由于打击对象的分散和RP问题暗杀的价值又有几何?民练中你或许可以碰到全忍队,运气不好,全军覆没,但谁又能说己方没有胜算?就实力而言绝对有得拼。比赛之中这种情况会有规则的限制,所以不可能发生(士兵暗杀技能过低,不做讨论)。忍者或许可以一次改变战局的形势,但是绝对不是PK的主导。
对于舞者来说,极端的加点其实并不重要,舞者和忍者的区别就在于行动力和持久力。舞者由于有装备的加成在行动力上绝对可以争个先后,这就注定的舞者的作用主要在团P而不在单P。单P中,面对一个极端的舞者(血敏)就是一场消耗战和RP的赌博(即死);倘若对方是个满敏的杂舞,除了RP的问题几乎就和其他职业没有区别。团P中的舞者争议是最大的,一个舞者只有50%成功的几率,可是多个舞者甚至是全舞队的威力那真不是盖的。在民练中经常可以遇到舞兵兵团,比赛中规则对职业的限制可以保证起码的公平。民练就是民练,舞者士兵也不全是敌人,烦心郁闷不代表职业的不平衡。舞者自身的特点注定了成为现在讨论和抨击的焦点,忍者根本不应如此大红大紫。
综上所述,我们讨论的焦点应该是民练中的舞者。让我们假设一下,把舞者的技能成功率调低,甚至是废除舞者的职业,那么问题就解决了吗?一队高抵抗的忍者(全学咒)队,不还是让人头大?再把忍者改掉,不还是诅过来咒过去?究其竞技本质就是——控制与反控制,控制别人与被别人控制。极端忍者的目的是反控制,而舞者追求的是先出手的赌博。不管是什么职业被人控制总是不舒服的。看看时下PK,弓魔传格等等等几乎全学了咒术,不就是为了控制对方以求一胜吗?
我们再设想一下有所谓的公平PK,决定的因素就是战术加运气。那么就不得不考虑到装备的辅助,高攻高防高敏高精神高魔攻高命中高闪躲的装备是人人都有的吗?也许你技术不错,头脑也够灵活,但是就是没钱,没装备,最后失败。PK本来是娱乐大众的游戏,到后来变成钱的比拼,你不觉得悲哀吗?这个时候身为争议之一裸奔的忍者,还有立足之地吗?
削弱职业的优势不会解决所谓的PK平衡,真正的PK平衡是不存在的。比赛有比赛的限制,民练也可以有民练的规矩。如果你真的喜欢PK,那我有个想法,以做参考:某网游公司为了满足广大玩家对PK的要求,特地推出了一款独立的PK游戏。魔力当然不能没落到那个程度,不过我们可以给民练创造一个比赛的环境。譬如可以在竞技厂开辟模拟比赛PK的场所(甚至可以由玩家自己设定简单规则),对职业(同种职业)和技能(兵的3级舞)加以限制。我只说个想法,具体没兴趣也轮不到我来深入。
至于忍者,他本来就不是焦点,新技能的开放(木叶)对暗杀有了血量的限制,而且又牺牲了装备,加上BT练法的困难,根本就不需要再讨论什么。
舞是个普通的职业,民练是PK的一种形式,PK是游戏中的一个部分——我们集中在民练的舞者PK平衡问题上,即由此去讨论整个游戏职业的平衡,这是不是有些滑稽。所以我说无聊。
我们再来谈一下魔力。前些阵子众人大吵特吵的冒险岛,我玩了3天,30级2转飞侠;先不说手指头的问题,我首先就觉得对不起自己400多的键盘——有什么趣味。在我看来欧美游戏后来战士都是最强,韩国游戏法师绝对无敌。也许我阅历不够,但我认为魔力要比其它好得多得多。燕十三夺命十三剑,却蕴涵着自己都不清楚的十四剑;五个平面就可以拼出一个正方体,做游戏又何尝不是如此,想真正认识自己的作品也不是那么容易。不要再把矛头指向魔力游戏的本身,它已经很精彩了,我很满足,我也很容易满足。
相比游戏的本身,我更关心游戏的环境。我真的希望大家都能认识到游戏环境的重要,约束自己监督他人,让魔力走得更远。我也很希望新浪魔力专区能把舆论和沟通的能力发挥到最大,为广大玩家多做些实事。
就到此为止吧。