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忍者的实质
呢の喃 2004-07-25 08:57 我要投稿
 
 

  “忍者是日本战乱时期的特种部队,专门执行一些很特别的任务。其优点是行动隐秘,迅速,趁敌不备将其瞬间杀死。并不留一点痕迹。他们还会象武士一样对自己的君主完全效忠。”

  这是我在一本日本的古代历史记载中看到过的。我不想象别人一样举出一大堆游戏。也不象说什么该不该穿衣服该不该,该不该多开技能之类的话。我只是要说明一下忍者的实质。

  忍者一向是一种很神秘的角色,这也是为什么他出现在任何一部游戏里都是那么的受欢迎。他们拥有这非一般的强健体魄,灵活的速度,敏捷的身手。强大的攻击,多样的道具,和神话一般的忍术。他们也有这自己的信仰。唯一没有的,就是理想和自我。所以忍者在过去可以说就是一种廉价的杀人工具。

  在大家的印象中忍者都是很快,很迅猛的。但那都是印象,我们现在要的是忍者在魔力中最正确的位置。就此我们可以先来分析一下

  技能:

  1.暗杀:我可以这么说,这是忍者唯一可以混饭吃的技能。如果他你都放弃掉的话你就真的是个迷失自我的不合格忍者了。当然他的作用也不是绝对的。要说忍者完全靠暗杀也是不太可能的吧。

  2.阳炎:得意技也是主打技。在这一点上忍者们之间的争论几乎是最小的。一般来说只要是有+敏的忍者都会选择这个技能。至于血防之类的忍者我建议你们去练骑士。一个8的乾坤或诸刃打一般弓手格斗只类的也就是2-3下的事情。你何必苦苦的等那个百年难得一次的暗杀呢啊?

  3.抗性:魔力中很有主导地位的技能。几乎每个职业都有学他们,甚至关系到一场PK的胜负。全10的得意抗性使忍者在这方面几乎是高枕无忧。无论是咒术还是宠的属性攻击都奈何不了忍者了。

  4.攻击技能:有人练6级乾坤,6级气功蛋,6级的明净。乾坤是把你的攻击提了很高,配合好一些的斧头可以对轻装职业造成很客观的伤害。但是不组之处呢?忍没有满攻的。这就决定了忍者在这种硬碰硬的打法中一直是吃亏的。先看乾坤飞人?那去练战斧好了。明净也不是鸡肋,到了6级在加上忍者通常的高血量加出300-500都不是问题。但重点不在这。你的攻吸(反)也可以练到4级。4级攻吸(反)在PK中永远都会比明净好!毕竟明净释放后是无闪躲的。(血防忍者我不敢恭维,与其叫他们忍者不如叫他们血罐子)气功就更不用说了。人家格斗能穿衣服你穿不了~你得加防。人家加攻。你能加到240?行~加到了!人家还有20%的武器加成呢!在后期20%的效果你们应该都很清楚啊!何况还比人家少3个蛋~格斗的攻会比你高多少呢?(一个蛋的攻击*20%)*3!还不算是人家满攻!所以还是那句话,练这些旁门左道不如去练格斗了!

  5.属性魔法:我靠!你加血魔?防魔?又是那句话了:练法师吧

  6.辅助性魔法:这些还是比较有用的。就包括中毒,混乱,酒醉,石化,遗忘等等。没有任何一个是垃圾!一看看一个血牛格中了4级中毒后的4个回合他还能剩多少血?再看看忘掉了10级蛋的格斗~还有石化了的敏魔!另一方面是巫术,攻反吸无,魔反吸无,属性反转,这些技能一旦在PK中运用好了会出现什么样的效果你们也知道把~我可是看过80+的战斧被4级攻反弹飞的糗样!这些可以说是忍者的老本行。要是了解真正的忍者的玩家就会想到这一点:为什么没有最贴切忍者话题的忍术?不,其实是有的,旧看你们自己去发掘了!

  以上大家不知道看清楚了没有。我可以用一个游戏以外的人的身份把魔力中的忍者定一个形。要快速!绝对!要有一定的存活率!要有一定的攻击力!(但大部分还是靠武器来加的)但最重要的是要能利用自己最有利的多技能选择来搭配灵活的战术。可以说忍者是个很好玩的职业。原因就在于他不象格斗只会下一辈子蛋。也不会象弓那样浪费法兰的木材来做箭(射太多很不环保的!)更不会象法师那样出了吹风就是当吸血鬼。而是多变的战术机智的头脑和灵活的行动。这才是魔力里创作忍者的本意!

  至于说衣服问题我只想奉劝各位忍者。既然有些东西很难改变,那干脆我们就亲自承受他!如果不开防具也要让他们看到忍者的厉害所在!还有就是关于新技能一类之说,所谓“先制”就是要保持满敏的基础上设定绝对先动?那倒不如弄出个敏捷加成!按百分比算。也不难为那些花了许多许多钱的人购买极品装备却还是先被咱们打屁屁的事了。当然我觉得在敏捷这方面魔力对忍者的局限是有点太宽了!使人会不知所措,迷失自我。加也不行。不加也不行。才会出现一些个极端忍者。2000的血~450的防~一辈子就靠暗杀过日子,练级时糟万人唾弃~何必呢?网星总不能把我们往绝路上逼吧

  最后还是一句话。忍者不是弱者。忍者这个名字的由来就是因为忍!在忍耐的过程中锻炼自我,才能成为强者!强不是天高的攻击力!不是地厚的血!也不是疯狂的闪躲!是一个人的意志!

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