题记
……魔力啊,为何在3.7我意犹未尽时升级?4000年就在这指尖瞬间溜走?!一些未在魔力旧世界中体验到的感觉就这样在4000年后被瓜分……
这。……是失策。
第一印象……
传说,4.0为了避开某巨无霸网游的即将开始的测试,匆匆在五一上市;传说,因为韩国魔力的关闭给大陆玩家造成恐慌,为安抚民心,所以……;传说,还是传说,因为某公司和ENIX的合并,出现了如此多有某公司影子的职业,技能,设定……魔力不再是一开始的魔力。
排除了各方面的外界因素不说,首先从游戏本身的设计来看,魔力4.0可谓是“脱胎换骨”,包括登入界面,人物形象,战斗画面,聊天系统等,都有了一个让很多两年左右玩家很不适应的改观。有朋友说,新游戏层出不穷,难道现在要我去网络适应一个已经很习惯的网络游戏?的确,在很多地方,比如聊天字体,方式,名片管理系统,游戏界面,都与以前大不相同了。要用一句话:瑜不掩瑕!
新的元素到底有什么用?
4.0的更新问题。在我初装魔力4.0之后发现正常进行游戏有困难的时候,我就觉得也许广大魔民都会面对这样的窘境,事实也是如此,现在我所在的北京1天平就不如3.81的时候的人气旺盛了,虽然还是有几线红得超载。这是网星的失职,相信他们会在接下来的一段时间内努力改正的,只要3.81时的机器都能正常进行4.0,人气是会恢复的,因此这不能算是大问题。
游戏风格问题。也许在开发者眼里,这比起技术问题要来得渺小得多,但是在玩家眼里并不是这样。3。0所更新的人物造型让玩家们很满意,片上用古董头像的几乎没有,但是4.0就不敢恭维了,人物头像肥得……日本大公司S.E的美工一直很让人期待,不过这次的造型,只有用日本国民的恶趣味来形容,如果硬要说美,只是畸形的美吧。而精灵变身在实际中的远没有当时看到的那些宣传图片的感觉,惨念。游戏人物的古怪是4.0后让人直观上觉得最失败的一点,也是骂声最多的。这暂且不提,那些废墟出没的怪,简直就让我觉得是在玩另一个游戏。伪3D和2D出现在同一屏幕的别扭感觉,真是不提了,这实在是不小的败笔啊!还有其他的诸如对话窗口,热键变更之类,就不做赘述了,听说习惯是可以慢慢矫正回来的,但是玩家真能给魔力那么多时间吗?
音乐的问题。音乐好像是很少几个让人眼睛一亮的改进,出色!但是……音乐作为一种游戏环境,可以起到烘托游戏气氛的作用,但是没有音乐的魔力也并不减少多少乐趣,相信双开甚至几开的都是关音乐的。退一步讲,你一天两天没听厌,但是一个月两个月后了,估计还是用自己的MP3放歌的多了,谁还在乎那音乐呢?音乐对一个游戏来,说永远只是锦上添花的一笔。
精灵变身问题。4.0的新生事物,变身,使魔力4.0在闪烁的外表之上蒙上了一层黑沙,对精灵变身泼一下冷水(生产系的这里不讨论)。变身是一个脱离游戏节奏的设定:1 大家都知道练级打卡的好处,与变身PK比,不如把卡时间拿去练级 ,等级90,100一天到晚无追求只能PK的玩家毕竟是少数。变身要卡时!练技能要卡时!但是一天就一小时卡时!怎么安排?我是玩游戏的,不是游戏玩我的。心情好的时候用卡时候去变身酷酷; 心情好的时候去打卡练练技能练练级;该用就用该省就省该活就活该死就死!2 精灵之卵拿到的方法简单 。1级新人就能拿到。也就是说是一个你变我变大家都能变的国民技能, 大家都用了之后就也在一个起点上了, 加点根本不需要太大的改变。3 关于PK比赛,当回合不受攻击的话下一回合变回来, 等于是放弃一回合进攻, 而且变过之后对方就知道你用了什么属性的卵,而且你变我也变,大家扯平了, 所以我强烈怀疑有没有使用的必要。我觉得变身也就生产系或在打王上有点用或者拉风耍酷~。现在大街上站的精灵不都是生产系的为主吗(知道他们为什么不敢走动吗?因为动作太丑- -!)?精灵变身带来的是很多熟悉旧的魔力,已经没有更多精力去熟悉4.0的玩家的转移。
字体问题。建议修改字体及字号。字的点阵太小,只有2×4,具体体现在战后经验统计和热键列表里。也许4.0的字号大小适合日文,但中国大陆地区怎么也要有点“中国本土化的特色”吧,早在4.0黄金体验时候就有无数玩家反映,料理数量,经验值等都是一片模糊;说话时头上出现对话内容的确不错,但在1线加队伍时就难免要增加些麻烦了。因为本身对话框小,是谁喊的根本看不见。需要玩家有打移动靶那样锐利的眼神才能知道谁在说什么,就算看到了是谁喊的,因为别人喊话时出现“黑框”造成了无法找到喊话人。相对来说,还是3.81时那种全屏显示对话内容要好一些。而且作战时有个对话窗口也不太方便,容易造成看不清队友的血量,延误传教加血。建议:增加两种模式切换功能。即:可以选择3.81时的那种聊天模式,也可选择4.0的聊天模式。结果4.0正式出来后WX楞是没动静,真让人感觉4.0是赶出来的。
任务还是不是必须的?
魔力开篇有几句健康游戏忠告想必大家都看过,大家来重复其中几句:“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。”我不知道WX怎么have face把这些话放在大家都天天看到的地方。
现在回想起来,当时吸引众多玩家的,可能就是魔力不同于其他游戏的任务系统。说白了就是,玩家因任务而聚集到一起,因为任务难度不允许你单干。魔力的魅力,在于玩家与玩家之间的交流。而最大的组队人数为5人,也就是说除了大家一起坐在“银行菜市场”门口外,大部分的时间只有5个人在一起交流,练级、做任务皆是如此。
可是现在呢?大部分的玩家因任务而离开魔力,起码我认识的好朋友,有相当大一部分是因为觉得现在的魔力任务很变态,而失去了继续玩下去的耐心。为什么会出现这种成也“任务”,败也“任务”的局面呢?
现在魔力的哪个任务是两个小时内能做得完的?玩家倒是想合理安排时间啊,你告诉我怎么安排?怀念以前的魔力,打个LB一个小时做完,打个熊男哥俩,时间要得也不多。WX是不是为了让大家多费点卡,就无限扩大每个BOSS前面的迷宫啊?从10来层加到3,40层了,不知道以后会不会出现100层的迷宫,必须在线24小时才能做完,做完有奖 - -!
但是谜宫是魔力这类游戏的特色,缺了谜宫,任务和娱乐性都少很多,只是玩家并不是24小时在线的,大部分人一天只上2-4小时。长时间的任务制约了玩家的积极性,有的虽然可分着做,但任何任务都是组队完成的,5个人同时在的机会少,再加上掉线。。。。任务不是娱乐,是郁闷了!对于主线任务谜宫和路程的时间以0。5-1小时为好,加上打BOSS一个任务2小时足够,非主线的时间可长一些,让喜欢做的去做吧,路程半小时之内的可把BOSS加难,BT就BT吧,非主线的BOSS可加一些永久称号,去吸引那些称号搜集狂们。
所以,如果魔力想继续吸引玩家,任务的重点还是应该突出一个难字,而不是“烦”大家。把BOSS设得“难”一点,但见到BOSS的步骤则可以“简”一点。当然,现在高等级玩家多起来了,可以“高带低打”,相对来说任务都不怎么“难”了。但是,如果针对各等级的玩家,开放不同难度的任务呢?舞者就职就是一个很好的例子,等级分界线就是一个很好的做法。比方说:打小帕,队伍的总等级数不能超过450、队内人物的最高等级数不能超过90,否则不能开打,或者可以打,但BOSS的等级相应变得更高。当然,这个数值只是我随便说说,可以按每个任务的具体情况作具体分。
一些细微之处
坦白的说4.0确实做出了很多人性化的改变,比如说把矿条换成块就方便多了~①比如说战斗时间大大缩短了。(在这里我有个疑问,为什么有人连进入战斗画面的时间变短了也要抱怨?)乱战。加快了战斗速度,且攻人和魔法能同时发动,不错,但也就级低时无歧视时用的上,高了遇上歧视的……。嘿嘿。②比如说现在操做复杂了。N多窗口,那一个忙啊!典型小日本的生活写照。忙录中面面俱到。大家现在可以在地图上清楚的看到血魔和打卡时间了。③比如说存东西和宠要钱少了,且CTRL+双击可直接存或单击按住拖进去,方式多了 。宠物交易可看BP了,在对方把宠取出后能看到血,魔,BP,点宠可看攻防敏回复精神 ,骗BP的没法骗了。④比如说在系统中的操作设定中的游标设定处,点一下就可以把鼠标改成3.8的样子哦.3.8的游标指尖比较尖,宠物升级时可以把配错点的系数降为最低,如果不是特别喜欢4.0的指标,个人推荐大家改过来吧,嘎嘎^_^
但是有个让人恼火的问题,在进入登入界面上,开换人就出现错误报告,重启游戏读入失败,网星提供的解决办法是去安装文件中删掉一些记录才能重亲登入,但是每换一次人都得这样才能登入,得多花去多少时间而且让人多么不耐其烦,惨念!
魔力4.0还值得玩吗?
4.0有弊也有利,没错任何游戏都一样,但是当百倍的宣传换来千倍的失望后,当弊大于利的时候,你面临的不但但是玩家的损失,还有以后玩家对你的态度,这些不是那些到现在还对魔力充满希望的玩家靠几篇文章就能挽回的,你失去玩家的心也就失去了在市场上竞争的份额。要知道4.0和之前的魔力有什么差别,看看服务器的状态吧,可怜的是,原来是因为人多卡,现在是因为游戏本身卡。空空的服务器和原来的满满的服务器一样卡,现在人少有很多原因,损失的主要部分是网吧的用户,但最终能回来的估计少之又少,离开的却大有人在。我们批评一个游戏只是为了让它更加完善,无论是谁,他们都希望这个游戏继续下去,但是不断的失望会使人没心情去批评,那时候没有了争论,换来的是冷清,是没落。
魔力给过我们快乐,也有忧伤,有感动,有喜悦,但是做为回忆,我会想念,不过那是曾经那个世外桃源,它已经不存在了…………
4。0成功与否肯定有一个标准,这就是玩家增加和减少,一旦玩家少到了游戏商赢利的 底线,这个游戏就得寿终正寝,这不由我们主观意志决定,更多的将取决于游戏商对玩家的态度,取决于游戏商的经营理念。
希望网星会立刻更正那些BUG,当字体变的顺眼,当平衡变得完善时候,当系统不再烦琐的时候,当朋友都回来的时候……一切都会好了——让时间来证明一切。