专区首页 下载安装
操作详解 新手指南
技巧花样 专区活动
魔力快讯 职业大全 技能详解 任务攻略
采集合成 宠物大全 地图坐标 怪物调查
资料汇总 动漫画坊 下载中心 每日精华
你问我答 魔力家族
魔力相册 宠物大全
魔力播客 魔力论坛
新浪游戏 >> 网络游戏 >> 魔力宝贝 官方网站
新浪游戏推荐防盗号防木马杀毒软件收费下载 道具服收费道具一览 魔力宝贝易拍通平台 SE建议提交平台 星系小广播发布中心(非交易) 交易信息发布中心
待完善的词条
添加新的词条
晒宝活动
·资料库FAQ·词条FAQ
·晒宝FAQ·添加新资料
近期更新
[资料库首页]
地图怪物
采集合成 称号头衔 所有饰品一览
宝箱资料 各村走法 宠物邮件详解
骗术汇总 声望进程 练功地点推荐
收藏大全 房屋系统 盗窃物品介绍
5.5称号的计算方法  船班时刻表
高手进阶
称号头衔 BOSS人物 所有饰品一览
技能职业
采集系  宠物系  服务系  魔法系  物理系
制造系 技能祥解 职业称号表 职业介绍 
新手入门
技巧花样 角色欣赏 水晶介绍 捕捉宠物
操作详解 常用公式 宠物忠诚 初始任务
打卡练级 登入游戏 法兰传说 关于传送
关于魅力 关于名声 关于战斗 经验等级
卡片价格 游戏简介 游戏特色 职业说明
职业一览 职业制度 转职制度 封印法则
亚诺曼王国 宠物相克表 快捷键设定
阿尔卡迪亚古钱数量与道具兑换
一级宠物出现的地点和坐标
合作网站
魔力宝贝手游 FJ强者联盟
新浪游戏 ->魔力宝贝
各类格斗育成对比
摩尔非 2004-04-07 08:08 我要投稿
 
  近来看了很多玩家对格斗养成的帖子,众说纷纭各有千秋。自然,魔力只是一个游戏,一个职业的养成无需计较很多,开心就好。但是对于不想加点错误的玩家或者完美主义者来说,初期的综合研究就尤为重要了。今天在下发这篇帖子目的只是阐述自己的观点,大家觉得的没有道理就当无责任乱弹好了。

(其中部分思路取自“清水游侠”的“帮你打造完美格斗”一文)

加点问题:

本人认为在40级以前,最好都按满功的加点方式,否则攻击力过于低下练级会有诸多不便,40级以后在按照自己选的路线走。

格斗在经历长期的磨炼之后,加点开始慢慢统一起来,主要加点方式分为四种:攻格、敏格、血格、均格。下面请听详解:

a)攻格:满功,血在30~60之间,其他加敏。

这个加点是很普遍的,格斗刚开的时候大部分人都这么建议这种加点方式;原因很简单,之所以满功是因为格斗不能拿武器,不满功担心攻击不够。加血是为了存活,血多抗击打能力强,同时能体现格斗的明净的威力。其他补敏的原因则是为了命中。

优点:这类型格斗攻高敏也不抵,最适合团p、练级、打王;由于不是加血过多,敏其实和满敏相差不大,虽然不能先动,但命中到后期也没什麽问题,当然如果穿水龙装的话,那么满敏也有打不中的尴尬。

缺点:然而这类型格斗也有其尴尬的地方;首先说满功,满功格斗和少量-功的格斗在实战中并看不出攻击伤害力的明显区别(由于攻击力浮动值和240的影响);然后由于减敏,在团p中肯定处于后动,总是需要先挨打;由于加的血防都不多,抗击打能力其实没有想象中那么强,这种格斗的尴尬之处就在于后期,攻击力和其他类型格斗拉不开差距,敏低后动,存活能力远远比不上血格…。这种加点方式本来是想追求高伤害,高存活,尽量的先出手,结果去因为想要得太多导致后期的尴尬…

b)敏格:满敏,加40点血其余加攻

个人认为此类型加点中,满功实在没必要。

优点:由于“攻防240设定”的理论的存在和物理攻击的浮动值特定范围,后期少40的功在气功的威力方面看不出有什么明显的区别,但是多出40点的血能提高不少存活。这种类型的格斗有先出手的优势,如果熟悉气功的弹道的话,与弓魔或者多格队配合,能极大的提升队伍的杀伤力,这种格斗给人的感觉就像一团火,燃烧着极强的斗志。应该属于格斗的一种主流发展方向。

缺点:攻击力稍微逊色于攻格,单p常处于弱势(当然这也是格斗的通病)。

C)血格:80~120点血,功、敏都不满,功扣20~40点,其他从敏中减

这种类型加点的格斗真正体现血格的威力。

优点:功-20~40并不很影响气功的威力,扣的敏也不多,命中的问题并不大。这种格斗完全放弃先手权利,体现格斗的极强的韧性,让敌人摸不到底,挨打减了血加点血瓶或者传教、巫师来个加血,会让敌人彻底崩溃,丧失斗志…。

缺点:现在大家比较关注的是魔力4.0的精灵变身系统,他也许会大大降低玩家今后对人物的血量加点,精灵变身后的高数据加成使打王不再困难,但“血多王道论”证明,高体力无疑是增加生存能力唯一途径。

D)均格:血60~80,攻敏均不满,防20~40点

这种均格在下实在不敢恭维,各项能力平均乃加点的一大败笔,但缺在玩家中不乏见到。强要说均格的优点就只有在40级之前的高生存能力了。

攻、敏、血3种格斗加点对比:

下面按照裸体来比较三种格斗加点后的真实数据:

100级时候:

攻格:
加点: 213功50血163敏
能力:生命:1335,魔法:822,攻击:483.6,防御:100.2,敏捷:393.6,精神:47.4,回复151.3

敏格:
加点: 213敏40血173功
能力:生命:1325,魔法:832,攻击:412.6,防御:101.2,敏捷:484.6,精神:49.4,回复157.3

血格:
加点: 120血173功133敏
能力:生命:1725,魔法:752,攻击:404.6,防御:93.2,敏捷:332.6,精神:33.4,回复205.3

对比结果:

攻格:攻击力置于3种格斗的顶峰,高敏保证了较高的命中率,但血加了50点却不及敏格加40点的血量高,魔法点数也稍逊色于敏格。

敏格:攻击力比攻格低出71,但气功弹及空手威力衰减的并不如何明显,虽然血量只加了40点,不过加敏也同时增加了少许血量,使之总生命还稍高于攻格。

血格:攻敏均趋于平均,但超高的血量着实让人吃惊,205的高恢复也颇为实用,只是攻击时命中率稍微低了一些。

3种加点方式对比,攻格攻击力在团p中并看不出有多大优势,比敏格后动,比血格先挂,给人的感觉很尴尬;敏格先动,血格打不死,总体看起来敏格适合和高攻击队伍组合,血格适合和其他pk型职业配合(比如舞者、传教)应该是今后格斗加点的两大趋势……。

有人说格斗空手攻击有部分伤害加成,这点确实可以肯定,不仅如此,1级气功弹也同样拥有伤害加成。但这些加成同样适合240理论,即,加成中超过240数值的也一样会进行衰减。

在下推荐:敏格

理由:根据多方数据证明,敏格无论团p、练级都是最佳格斗的育成方式。

第一,敏格高敏不仅保证了命中率,而且也增加了血量以及躲闪能力。注意,在这里不提及各类装备带来的附加效果。唯一敏比敏格高的只有纯功敏类的加点了,就敏类职业来说,加血过多的弓、敏魔、甚至于忍(自然现在纯攻敏忍已经灭绝了…)都不及敏格的敏捷为高,以上均就同级别来说。

第二,敏格的攻击力稍低于攻格,经常被攻格们说成是垃圾。这点在下不能认同,根据240理论,攻防均遵循这而来。240理论可以简单理解为“超过240攻击力以外的那部分攻击力按照乘30%计算”,自然真正的函数计算不会这样容易的。这样就得到一组数据,如:攻击力为320和240时,击打同一防御力的怪,而伤害浮动值也相同的情况下(自然浮动值相同的几率很小,这里只是比方),假设240对于此怪的伤害数值为240的话,则320对他的伤害数值也不过是“240+80×30%”,结果是多少呢?只有264吧,这样看来,近乎40点的攻击力加在了力量上只换来了26点伤害的提升是不是有些可惜呢?倘若这点数加在血上,则可以增加240点的血量,加在敏上,则可以大大增加先手机会和闪率。这时有人又会说,遇到高防怪的时候如何如何打不动了,这里在下说明一下,防同样遵循240理论计算,在攻击和防御同时对攻击力进行衰减的时候,多出的那点攻根本左右不了什麽,也不能造成力量上的压制。在火山带对水晶,攻、敏格同样使用气功(注:高级气功是不会进行伤害加成的,所以高攻更加不合适),在伤害浮动值一定的情况,打出的数值差不会超过40上下。

第三,敏格团p中的先手同样具有威胁作用,乱舞10的附加效果众位格斗也领教过了吧,的确比以前加强了,战栗10先制吸魔成为可能。即时使用蛋蛋,在面攻击队伍里也一样处于优势让人不敢小看。其他技能在pk中的活用在下不比一一列举。

总之,合理的配点可以使格斗完全发挥自身的优势,当然在下这篇文章并不是贬低攻格怎样怎样,希望大家理解。文中不确之处,还望玩家多多指点。

点击查看论坛原文,欢迎发表精彩评论
我要投稿】 【进入魔力论坛
游戏公司:网星史克威尔艾尼克斯网络科技(北京)有限公司
客户联系方式:(010)82685111 咨询E-mail:market@joypark.com.cn
公司通讯地址:北京市海淀区人大北路33号院大行基业大厦十五层(100080)