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浅谈魔力和现实的弓
逆袭的工藤 2004-03-01 08:08 我要投稿
 
 

  弓,作为过去一种远程攻击武器,其穿刺性的杀伤力和射程是最重要的特点。

  在大多数古代战争中,通常都以弓箭队首先对敌发起第一波攻击。在某些障碍物后准确狙击敌军,或者以铺天盖地的流矢面杀伤敌军是弓的拿手好戏。在历史上由于出色的弓箭军队造成敌军巨大死伤而导致大胜的例子比比皆是。当然因为被对方偷袭或者突破防线,弓箭军队也会面临被全灭的危险。

  总之,在现实中,弓就是以拉开距离杀伤敌军的强大远程火力。其有效射程高杀伤(或者说致命打击)为150米左右。

  而在魔力中,由于回合制和画面表达能力上的限制,相对距离被不合理的缩小了。弓手的远程和先发制人被表现为:可攻击后排和所谓的高敏高闪躲。而乱射则用来表现那被缩短的距离中可释放的箭。

  首先就先出手而言,敏捷是关键,魔力中在双方等级都很高的情况下,不满敏的弓手完全有可能比满敏重装要出手晚。而在现实中这显然是不可思议的。

  其次只要站在前排就可以攻击后排的敌人,现实中可以吗?可以无视对方前的障碍随意发动攻击?刚才说了——弓的有效射程高杀伤(或者说致命打击)为150米左右。在这150米内就算没有任何障碍物,你能跑多快?能承受多少箭?

  乱射的意思就在这里——在这段距离内一名弓手能对敌人放多少箭。等级越高速度越快,射出的箭也就越多。而且现实中每一箭的威力都是相当稳定的。弓箭手当然更不会在一个固定点射箭,他们可以跑远一点或者换个障碍物继续射,避免被近身攻击的危险。距离永远是弓手的优势,而魔力恰好无法体现这一点。敏捷只是一种并不恰当的表现。

  而在现实中,由于弓箭特殊的构造——箭尖都是带有倒勾的,拔出时要相当小心,当时不取出箭头,血凝固后要取出往往会再次撕裂伤口,因此古时都有专设的“打箭官”来取出箭头。箭伤相比其他伤较难愈合也就是这个道理。

  回合制是魔力的特色,而这回合制恰好抑制了弓射程这个最大的长处,反而将弓生命力的脆弱发挥到了及至。但这恰好平衡了魔力的职业,重装不再完全落于下风(否则弓发挥距离优势——hit and run,重装无计可施的。)。作为失去距离有时的代价,给了弓魔力性价比最高的技能——乱射。一切都是相当公平的,如果你认为不公平,那么只能说明你太贪心。

  正所谓“明枪易躲,暗箭难防”,如果要取消乱射,那么请开放“暗箭——无视防御,一箭毙命”,那么这和暗杀有区别吗?

  其实忍者就是弓手提高难度版!

  作为回合制战斗,无论是哪个职业,都有很多东西都无法切合实际的情况。因此不要抱怨,如果你真心喜欢这个游戏那就去适应它,而不是去试图改变它。如果你不服气,大可换个游戏。这是自娱自乐的游戏,不是作业或者工作,没必要看的那么重。开心就好~何必争论谁强谁弱呢?既然你选择了这职业,就尽自己最大的努力去把这个职业演义的完美。

  还有魔力不是为PK而生,少了PK的魔力不会失去多少乐趣。

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