最近讨论忍者的帖子真不少,做为从开放这个职业便毫不犹豫的加入忍者大军的我来说,看到越来越多的忍者帖是非常兴奋的,大家对于忍者的将来都有自己的想法,这也说明了一个量到质的转变,说明忍者已经发展得具有一定规模了。不过,我想说,大家在为忍者将来考虑的同时也不要忘记当初就职忍者的初衷,我们是为了什么才选择忍者的?从我个人来说,本人原先练的是传教,最早开始魔力的时候雄心壮志想要以自己的祈福换得众人的安宁,但这种愿望的实现需要付出的代价是无法想像的,我很钦佩那些依然坚持走在传教大路上的朋友以及那些魔法师们,可惜我的时间没有那么充裕,也不想用点卡去换魔币,于是我选择了忍者。
自从就职之后,生活改变了,再没有烦躁的烧技能,再不用为急剧消耗的魔币发愁,不会对那些精美的装备留恋,这就是忍者,带着一份洒脱一份得意,更多的是游戏的轻松快乐。更何况当时的暗杀可说帅呆了,看着自己的残影闪过屏幕的瞬间,一种满足油然而生,这才是我想要的。
其实,我觉得玩魔力的很多人爱走极端,容易陷入加点的误区而忽视网游的本质。网游不象单机,单机带有更多的不可变性,每个单机作品的问世,代表着此作品开发的终结,而后续的产品已经是另外一个故事的开始了。但是网游不同,一款成功的网游的开发,带有无限的扩展性。一旦有了改变就会打破以往一切固有的游戏方式,可以说成功的升级可以带来游戏革命性的成长。魔力在这方面的发展还是比较成功的,但是职业间的平衡还是无法另人满意,尤其是战斗系的玩家,从以往的帖子及玩家间的言谈中可以看出很严重的职业歧视,这是为什么呢?因为大家在长时间的游戏中摸索出了一种便捷的有效的游戏方式,而且明白选择何种职业可以将游戏进行的更顺利更节省时间,这样一来职业的优劣自然而然的呈现在玩家眼前,于是出现大批投入到某一职业的玩家,而在游戏中比较难以发展的职业则开始受到优势职业的排斥。但是,玩家在此忽略了一个重点,就是网游的无限扩展性,只要这个游戏还有生命力,那么游戏的故事就永远没有尽头,各职业也就永远不会没有改变,因此,当忍者在今天开始逐渐成为大家争论的话题时,我觉得很正常也很正确。这说明此职业开始受到重视,开始寻求自我的改造。
对于忍者的加点,我不反对极端的血防、血敏之类的方法,但是我觉得,由于忍者无防具以及可更换多种武器的特性,忍者的加点除魔之外需要全方照顾,这并不是等于平均加点,而是根据级别段位的不同有选择的加点,当然这里面也需要有主次之分。本人的加点着重敏攻,防血次之,目前级别70,在大多数任务中并未出现难以逾越的难关,魔力是个讲究团队合作的游戏,并不是某个职业的私人舞台,这不象影视作品中的忍者那样来去无踪,忍者在魔力中是为什么而存在的,我想大多数最初就职忍者的朋友都能明白。所以,不要觉得只有某一种的加点方式才是最强,网游没有永恒的绝对,任何强者的身边都不可缺少朋友的协助。所以,对于忍者今后的发展我还是比较乐观的。
对于忍者的技能,暗杀当然算是忍者唯一的亮点,不过有很多人是经过多次转职后才成为忍者的,为的就是一些净化技能以及补血技能,但是忍者的魔多能多到哪里呢,为了这些而忽视了忍者的先锋作用,岂不是舍本逐末的选择,当然这也不是说这些辅助技能无用,在某些时刻还是能发挥比暗杀还好的效果,只是这某些时刻出现的几率实在太小了。对于暗杀,众说纷纭,其唯一引起大家讨论的原因就是其不可防御性,但是大家只注重其结果而忽视了启动的条件,不是每个忍者都能轻松的启动暗杀,级别的较量是暗杀启动的关键,但是当高级忍者面对同级其他职业时,又有多大的启动几率呢,就PK而言,单P与群P都不占优势,在关键的BOSS战中也不可能启动,这些事实说明忍者并不如大家印象中那样独来独往,团队的作用还是需要重视的。如今的暗杀设定恰到好处,我还从没见除魔力外的某部作品中,单靠一个小小的忍者就能暗杀BOSS的(天诛……没搞错吧!)。
关于忍者的装备,除了武器就是些饰物,可以说忍者是裸奔一族。其实我觉得忍者应该有一套自己的职业装,不止忍者,每种职业都应该根据自己的特性而拥有套装。单说忍者套装,忍者讲究的是轻便迅捷,不管是何作品中,忍者的防御本身都比较低,所以套装的属性加点设计可着重敏捷,防御次之。以此来弥补忍者自身的不足。这样一来肯定会有其他职业觉得无法接受,但是没有装备的忍者永远比其他职业矮半头,试想一个满敏的忍者能够快过同样满敏而且穿着加敏装备的敏弓么?试想一个满防的忍者能够防过同样满防穿着加防装备的防魔么?试想一个满攻的忍者能够强得过同样满攻的重装么?何况忍者的加点不可能这么极端,所以不管忍者如何走极端也永远受到不能和其他职业平起平坐。有人非要认为忍者就该这样,我也没办法。除了忍者套装外,其他职业也可如此,比如格斗,空手的感觉实在不好,其实完全可以设计一种拳套,我还没见打拳击的不在手上缠绷带的。另外,弓手可以有自己的游侠装,这种衣服不一定要求多高的加点提成,要的只是一种职业的荣耀感,起码让自己的职业更具个性。凡此种种都可以通过网星来设计任务得到,不但丰富了游戏性而且让所有的职业获得满足。生产系的也许会觉得这种任务会破坏自己的营销,其实不然,只要把任务设计得可以让生产系来习得某种装备的制作方法便可在以后通过玩家间的交易使得市场不会被战斗系单靠任务获得装备而破坏。职业套装的意义并不在于变态的点数加成,而是一种心理的安慰,一种缺陷的弥补。
虽然想讲提醒大家就职忍者的本意,但说到后来还是将话题带到了防具上,我只是觉得,每种职业都不要互相敌视,某种职业获得改变说明其他职业同样有改变的机会,我并不希望看到频繁而杂乱的属性变更,但我认为共同讨论职业的优劣,优势互补才能达到职业本质的飞跃,玩家之间应当联合起来,因为每种改变都关系到自己的利益,不要只短视于自己那片天地,忍者的未来同样也是其他职业的未来。