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关于魔宠的一些分析
☆Eau☆ 2003.10.15 08:10 我要投稿
 
 
首先要说的是,宠物的存在即是道理,没有绝对的强弱之分,只能就目前的趋势,给出一个相对的排名.因此,部分偏激人士就此打住.

还是那句话,魔宠排名肯定是有主观因素存在,我们要做的就是怎么把主观因素降低,尽量让这个排名科学些,能得到大部分朋友的认同,这就是我的目的.

上次发了一个帖子征求大家的意见,El给我的启发最大,我也很赞同他的思路.接下来进入正题,写一下我的思路,大家再来讨论讨论.

————————————————————————————————————

我们要做的魔宠排名,不外乎就是想说明各种魔宠在PK中的价值.那什么是价值?
PK—PersonKill,目的就是要让对方倒下,那么一个魔宠的价值,简单来说,就是结合战术,装备等因素配合玩家有效地让对方倒下的能力强弱,其实说穿了就是能对对方造成有效伤害的能力强弱.(有效伤害—和"有效出手次数"定义类似.不多说了)

既然是有效伤害的比较,不外乎包括这两个方面,每一次出手的平均伤害和平均能有效出手次数(下文均省去"平均"二字),各自有以下因素影响:

1,每次出手伤害:
①精神;
②种族;
③自身属性;*
④技能栏数.和"自身属性"一样都是与属性有关来影响伤害.
2,有效出手次数:
①血;
②防(物理防御);
③精神(魔防);
④种族(种族间的优劣势造成的伤害减少);
⑤敏捷;
⑥自身属性;*
⑦技能栏数(学抵抗数);
⑧魔法值多少(影响战斗耐久).

以上参数里面"自身属性"一项,因战斗中有释放魔法的不可预知性,这一项不计分.这是因为,虽然现在爱放水和扔石头,但是那也不是绝对的,加上有不少时候会有属性反转的出现,虽然属性对伤害的影响很大,但是这点是和战术运用结合在一起了,以他来参与宠物的评比不太合适.

下面分开来看两类因素.
1,出手伤害.
排除自身属性,剩下3项对伤害的影响既不是简单的乘积,也不是相加.问题是怎么处理这3项数据.我的想法是:因为排除了属性,那么应该以精神为主加上技能栏的修正乘以种族修正,即:
(精神得分+技能栏得分)x种族修正

得分依然采用TZT的方法,即:(精神/平均精神x系数A+技能栏/平均技能栏数x系数B)种族修正

⑴精神.把精神定为基准10,A=10.
⑵技能栏.在"有效出手次数里面一同讨论"
⑶种族.
种族的问题很复杂,我就我的能力来谈一谈.(把下面"出手次数"里的种族影响一起来说.)
无聊的种族试验里面得出,PK中,全克能造成115%+2的伤害,全被克只能造成85%-2的伤害.半克不明,我姑且认为能造成105%/95%的伤害.
提到种族,就必须和转系道具同时来说.目前最常见是转成不死和飞行(没人转成野兽吧.人再怎么转,种族变了,只影响防御(物理魔法),而进攻时候始终按人系来算,转成野兽不就是自杀么).
因为不清楚真正PK时候3类种族(不转,不死,飞行)的比例,我这里纸上谈兵一下:

第一类:是不转.优势魔宠(指对玩家有额外伤害的)不死系和金属系(前面的是全克后面是半克,下同),劣势魔宠(指会被玩家伤害加成的)野兽和昆虫.
第二类:转不死.优势魔宠植物系和飞行系,劣势魔宠劣野兽和昆虫,抗击魔宠不死系和金属系(因为玩家攻击伤害始终是按人形系计算,转系只影响防御,因此这一类是指攻击时候始终有种族因素造成的伤害减少的种族,在第一类里面与优势魔宠等同)
第三类:转飞行.优势魔宠龙系和野兽系,劣势魔宠野兽和昆虫,抗击魔宠不死系和金属系.

大家一定发现:
A,不死系和金属系始终能占到抗击优势,就是在转了飞行后半克不死,但是抗击优势仍然是全克,(具体关系不明,我们姑且综合一下,总的按抗击半克算);野兽和昆虫无论那种情况都会被克.
B,没有龙系的魔宠,昆虫系只有一种目前见不到的R水蜘蛛,植物系魔宠也是少数,飞行系只有Cupid和恶魔能拿的出手,但也是少数.还是以灵类,刀,老鼠为主,炸弹也不少但是并不流行.
因此真正能对玩家照成威胁的魔宠是不死系,金属系,野兽系.因为现在养老鼠的人越来越多,正式比赛里面不转和转飞行系的应该比较少,还是转不死系的比较多.
多说一点,有正式比赛的时候毕是少数,多数时候还是和玩家之间的自由PK,总的来看应该还是不转为主.

这里必须提到一点,PK虽然有时会根据战术需要杀对方的宠,但是最根本还是以打倒对方玩家为目的.在攻击对方玩家时候,前排的魔宠常常会被强力魔法波及.因此,我们也应该考虑魔宠间的种族影响.
提到目前的PK是以灵类,刀,老鼠,炸弹为主,分别对其有优势的是植物和飞行,特殊和不死,人形和龙,昆虫和植物,有劣势的分别是人形和金属,龙和人形,植物和飞行,金属和龙......
......
这么循环下去就是一个无底洞了......(这也就是我们说的没有绝对强弱的一个原因)

看起来很头晕,其实我们只要这么考虑就能简单不少,比如灵类:
①他始终有全克的抗玩家击打能力.
②他有在玩家不转系的前提下的全克能力.
③对对方的人形魔宠和金属魔宠有攻击优势,对对方的植物系和飞行系有劣势(其实这后面一点可以省去,因为在植物系的3个因素里面会有他对不死系优势的一项)
再举一个例子,比如植物系:
①在对方转不死系前提下有全克优势.
②在目前灵系流行的情况下对灵系魔宠有全克优势,对特殊系有半克优势

大家也发现了,就是只提优势,不提劣势来评分.但是这里要引入一个我自己定的概念"种族流行度",如果有能力统计的话,这是一个可以量化的值,这个度是包括宠物和人两个方面,因为宠物的流行度直接影响到人的种族取向,要是目前主流魔宠不是鬼和刀,那么会去转系的人就少了.而且人与宠物种族流行度之间也是有一定系数存在的.这个系数如何应用到公式,我想不出来......

我打算这么处理种族系数:
A对伤害有影响的:
全克人形系记15,半克记7;全克主流魔宠的均记7,半克记3;
全克不死系记7,半克记3(转不死系);
全被人形克记-15,被半克记-7,被主流魔宠克记-7,被半克记-3
全被不死克记-7,半克-3.
B对生存能力有影响的:
抗玩家击打的分别记15和7,抗主流魔宠击打的记7和3
抗不死系分别记7和3
全被人形克记-15,被半克记-7,被主流魔宠克记-7,被半克记-3
全被不死克记-7,半克-3.
(注:主流魔宠指不死,金属,野兽3类,假设这3类流行指数相同.取15/7的原因建立种族伤害的基础上)
大家发现没,A,B其实是一回事.这就是我说能简单的原因,很多因素是一回事,很多因素是会抵消的.
得出修正:
野兽=85%
不死=118%
飞行=100%
植物=107%
特殊=107%
金属=104%
人形=90%
昆虫=93%
这个值就是种族系数.且可以根据上面的原理调整这个系数.

(缴尽脑汁想了个系数取值办法,大家多多少少给点掌声.......写的时候我也不知道该怎么办,写着写着就想出来这么一个办法.大家认为?)

(这是后来加的话:
1,发现这么取得的种族系数实在太大,完全影响结果,我不知道应该怎么调整,姑且将每一个与100%的差距缩小1/2.分别是:
92.5109100103.51029596.5
这样的结果还是影响太大.
2,如果不考虑转系,再取1/2呢:
野兽=85%92.5
不死=115%107.5
飞行=100%
植物=100%
特殊=103%101.5
金属=104%102
人形=90%95
昆虫=93%96.5
汗......还是影响大,我真不知道该怎么调整了......

按理来说应该是全克多造成15%的伤害......折算在出手伤害里面,再乘以出手能力,应该没错啊,不知道怎么回事了.要是按上面说的方法,前几名全部都是不死系了......迷惑ing)

——————————————————大家休息一下——————————————————

2,有效出手次数:
种族前文已经讨论.属性问题也已经说明,来看看剩下的因素.
首先要考虑的是,影响生存能力的因素明显多于上文,不能就因此让生存能力强的魔宠占到太大便宜,我认为,影响生存能力的各个因数对应的权益值总和应该和"出手伤害"里的总和一样.
在"出手伤害"里面,将精神定为10,技能栏未定,而且我认为技能栏的权益值上下应该一样,因此,血,防,精神,敏捷,魔法值的权益值总和应该为10.
⑴血;
血无疑是影响生存能力的首要因素,也是最主要的因素,血多就是硬道理,就是不容易死.给其5点.
⑵防(物理防御);
⑶精神(魔防);
这两点的目的是一样的,都是要有效的提高血的质量,让减的尽量少.各给1点.
⑷敏捷;
这是提高有效出手能力的一个重要因素,有很多文章说明这点.给其2点.
⑸魔法值多少(影响战斗耐久).
这个的确是影响有效出手次数的因素,虽然对于魔宠来说不是太重要,但是要是遇到拉锯战的时候,魔没了实在是一件头疼事.给他0.25点

上面的因素里面,我认为敏和2防的因素没有达到两倍关系,调整一下,2防各取1.25,于敏比例5:8;多出来的0.25加到血上,上面的因素和为10,我基本满意.

⑹技能栏数.
我认为,不论是影响属性魔法的选择,还是带有抗性的多少,情况都是一样的,但是这也不是一个主要的因素,参考一下现有的比例,我认为定为0.5比较合适.

——————————————————谜底就此揭晓——————————————————

于是经过千辛万苦............(省略了n个字)终于得到了公式:

(精神/平均精神x10+技能栏/平均技能栏x0.5)x(生命/平均生命x5+防御/平均防御x1.25+精神/平均精神x1.25+敏捷/平均敏捷x2+魔法值/平均魔法值x0.25+技能栏/平均技能栏x0.5)x种族系数

公式并不难,得来可不容易啊.

——————————————————我割........——————————————————

写完了,没了......

——————————————————不得不写的——————————————————

要是我真就这么打住了,很多人一定会恨死我了:辛辛苦苦看到这里居然是一个没有结局的故事.就像我一直很反感LordofRing一样.

好了,给出这样排名的结果吧:

排名A—没有种族因素的排名:(名称前面的序号不用管他,那是方便Excel排序后还原用的)

名称生命魔力攻击防御敏捷精神Max精神技能栏属性评分
水蓝14.3330.192.964.622.981.8211.9109地5水5122.587
宝石11.6030.471.973.752.791.9952.0609风10118.366
恶梦10.8830.582.073.313.251.9712.0539水10116.669
鬼灵13.6330.283.584.522.771.8271.9107火8风2115.376
丸子13.6331.592.982.822.021.911-10风5地5111.947
纯白11.6330.563.644.601.542.032.1109风5地5111.100
丘比特13.9131.523.652.223.651.7011.7909火5风5110.610
R蜘蛛18.8829.913.513.762.691.5051.5899水9火1110.539
人魔草14.3431.982.962.601.691.9192.0249水8火2110.177
恶魔14.4230.044.254.482.901.7121.8006火1风3110.137
大地11.3229.832.583.542.731.9011.9609地10109.741
顽皮12.8730.372.733.181.841.896-10地8水2107.322
蔓草15.6530.442.552.821.841.7581.8129风5地5107.051
妖草16.1729.792.363.071.931.7021.7759地8水2106.844
黑鸟16.3229.232.542.684.091.4691.5508风5地5105.717
宝贝12.5530.502.942.941.931.886-10水8火2105.407
幽灵16.3627.863.254.962.371.5691.6507地2水8105.154
死灵13.9828.564.295.102.181.6921.7807地8水2104.189
火焰11.8028.782.492.983.331.7181.8039火10103.390
亡灵14.7528.704.174.852.011.6701.7507火2风8103.305
兔耳12.2329.433.743.932.011.821.9019水2火8102.800
火刀13.8930.025.454.691.831.7371.8206火9风1101.390
堕天使15.0128.304.364.712.981.5381.6106地1水9101.278
武装13.8825.504.076.781.491.6091.7008地7水398.851
血骷髅14.6526.013.836.081.621.5771.6708火7风398.378
吓人12.4528.473.814.251.441.781.8639火2风897.147
血魔15.3727.864.674.492.831.4581.5406水9火195.122

(其中,恶梦,鬼灵,人魔草,箱子因为没有一级,要往下调整排名,初始等级越高,下调分数越多)
(还算客观吧,虽然和我心中的排名不太一样,我认为可以接受的)


排名B—不考虑转系,取1/2差值,作为种族系数的排名.不太正确,仅供参考.

名称生命魔力攻击防御敏捷精神Max精神技能栏属性评分
鬼灵13.6330.283.584.522.771.8271.9107火8风2124.0295779
丸子13.6331.592.982.822.021.911-10风5地5113.6260042
水蓝14.3330.192.964.622.981.8211.9109地5水5113.3930972
纯白11.6330.563.644.601.542.032.1109风5地5113.3222438
幽灵16.3627.863.254.962.371.5691.6507地2水8113.0405029
死灵13.9828.564.295.102.181.6921.7807地8水2112.0031873
亡灵14.7528.704.174.852.011.6701.7507火2风8111.0523747
丘比特13.9131.523.652.223.651.7011.7909火5风5110.6101752
人魔草14.3431.982.962.601.691.9192.0249水8火2110.1766007
恶魔14.4230.044.254.482.901.7121.8006火1风3110.1366032
宝石11.6030.471.973.752.791.9952.0609风10109.4886439
顽皮12.8730.372.733.181.841.896-10地8水2108.9314584
恶梦10.8830.582.073.313.251.9712.0539水10107.919275
蔓草15.6530.442.552.821.841.7581.8129风5地5107.0510733
宝贝12.5530.502.942.941.931.886-10水8火2106.9879763
妖草16.1729.792.363.071.931.7021.7759地8水2106.8437391
R蜘蛛18.8829.913.513.762.691.5051.5899水9火1106.6702632
武装13.8825.504.076.781.491.6091.7008地7水3106.2644049
血骷髅14.6526.013.836.081.621.5771.6708火7风3105.7563242
兔耳12.2329.433.743.932.011.821.9019水2火8104.8564025
火刀13.8930.025.454.691.831.7371.8206火9风1103.41737
大地11.3229.832.583.542.731.9011.9609地10101.5105934
堕天使15.0128.304.364.712.981.5381.6106地1水9101.2781122
黑鸟16.3229.232.542.684.091.4691.5508风5地5100.4306786
吓人12.4528.473.814.251.441.781.8639火2风899.0903386
火焰11.8028.782.492.983.331.7181.8039火1095.63550634
血魔15.3727.864.674.492.831.4581.5406水9火195.12188001

我也没有预先算,得出的结果不太令人满意.
原因有:
1,权益值不合理
2,攻击伤害和有效出手次数之间不能直接乘,应该折算一个系数后再乘,这个系数取值问题其实也就是1的问题.
3,种族系数设定不合理(这个几乎是肯定不合理的)
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