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天下第一狼 2003.10.14 08:07 我要投稿
 
 

  本人的年龄不高,今年刚18。我从初一开始接触电脑,开始摸索电玩,那时候我11岁......我玩过的游戏很多,每次玩我都认真的钻研,游戏不仅仅是娱乐那么简单,我觉得现在的中国社会在古老的思想下可能不认同游戏这个新兴的产业,或者钻研对于某些人来说是颓废,是无聊,是浪费光阴,我觉得我自己确实对游戏有独特的见解,虽然本人文采不好,但是在这里还斗胆发一下本人以前的工夫.....

  ——————————————————————————

  一,最早的经典游戏,三国志系列..出品:光荣公司...

  三国在中国已经是深入人心的游戏,各种人物的形象早在玩家心中刻画不以,仅仅是单机游戏和电脑的拼搏,是有规律可以寻的,渐渐人们厌倦了,战胜电脑的乐趣是远远不即战胜玩家的乐趣大。所以网络游戏中有了PK~除了和NPC的较量以外,PK成了网游的一大招牌。APRG制的PK考验的就是玩家的反应能力,大幅度是硬碰硬的,而回合制的PK更能体现人脑的精华,好象运筹帷幄千里一般....魔力的PK道路必定要走过纯职业的拼杀→新职业的容入→各种职业的+成配合→有规律的战术→有奇招怪招的出现......正如三国里的战术一般,小心谨慎,遵守“行军大队,粮草先行”的道理,却又不时的出奇计...正如三国里有的“反推法”一样,曹操败走华容道,假设孔明的反推1级,曹操也是1级,那当然孔明猜曹操会走小路,曹操也会猜到孔明会在小路抓他,所以曹操能往大路跑了。假设孔明2级反推,曹操1级,孔明认识到曹操生性多疑,必定不肯走小路,所以在大路埋伏,抓到了曹操。可事实确是孔明在小路放了烟,曹操用了反推2级,有烟的地方必定是虚张声势,而恰恰孔明用确是3级反推,所以才有华容这一幕......所以魔力里的PK除了职业应对,更多的就是对人的心理的一种猜测....这是魔力以后的必然道路,不存在什么秒杀,什么2回合定胜负的PK。所以魔力的战术上的套路,是和三国里的很像的。

  希望我们能去学习,去探索。

  二,星际争霸...魔兽争霸..暗黑破坏神..出品:暴雪..

  暴雪就靠这3个游戏吃饭,它们有着暴雪到现在最自豪的名词:平衡。各个种族的平衡性,无可厚非。暴雪在做魔兽3的时候曾经说过4个种族的平衡很难,比3个种族的星际困难很多。我们看看魔力几个职业,到现在为止能上战场的职业,弓格传魔训舞忍咒巫3重装兵13个职业,要做到完全平衡谈何容易,这不是一次两次的改动就可以改变的事。

  先说弓格这两个职业初级发展很快能在前期等级压制其他职业而且技能相对来说是比较好练的,而网络游戏的等级是一直开下去,不会有顶,所以他们的资本就是等级,就是速度,每次PK中等级最高的总是弓格,他们拥有自己的面杀伤能力技能,有着自己得意技能的威力,是他们的冲级的资本,也是带动整个魔力等级上升的最必要的技能。前些日子,很多新浪,17173和弓手的乱射吵起来了。WX改了乱射,日本官方那里却没改,这是由于玩家的喧哗引起的?我不知道,我也不想知道。弓格是好比星际里的初级兵种,前期有着很高速的发展能力,具有一个快字的特性。暴雪的每次修改都没有对种族的初级“快”点有所变动,保持每个种族所特有的特性却又不失去平衡,这才是暴雪的本钱。魔力不应该学学么?弓手去了...乱射的威力不在了....我们应该大笑么魔力平衡了么?不,我们是毁了一直在为自己创造MB的广大弓手们,他们好比中国的农民阶级,人最多,生活最简单,但却没他们不行。想想看现在的魔力经济吧。MB的真正来源怎么来的?魔石,整个魔力谁打的多?没了MB的流通,采集怎么采集?生产怎么卖东西?看看现在的物价吧,看看现在的市场吧,不乱么?如果不是暑假任务的MB,市场早就崩溃了。

  总之这次改动改了一个职业的特性。

  魔系,辅助系,能消耗最少的经济带来很大伤害目的。像各族的魔法伤害和辅助兵种。这点魔力做的很不错。魔系无疑争论的最少,威力强大和生存能力是成反比的。

  舞者,忍者,不觉得很像星际母巢之战里的潜伏者和暗黑么?为什么要出这两个职业呢?很多人认为破坏了很大的平衡,我也说过是为了要把PK带进一个新的领域......难道不是么?想想看每出母巢以前的星际,人族完全不需要反隐,机动化部队的推进完全不需要一路造防空。出了这两个兵种,暴雪做了什么看看,改动了研究潜伏者的造价多次,无疑这两个兵种的伤害能力和攻击范围是没有改变。改的只是对其起到相对平衡,暴雪的每次改动都是把平衡拉近,弱的改强,强的从另一方面抑制他的能力体现。。。不是一味改弱。不是只单方面改动某一职业,这点魔力需要学习,需要借鉴。忍者不能穿装备,舞者的舞蹈有50%的成功率,这些都是不错的能力限制体现。并不是选了这两个职业就无敌了,就牛B了。希望别再有叫嚣的改动某一职业的呼声...我们需要的正视这个职业的产生,不是在等着他们给改弱然后去肉虐他们。

  希望魔力每次平衡的改动都能顾及大局....大局!.大局!!

  三,石器时代出品:ENIX日本株式会社

  魔力在一定程度上等同与石器,魔力的制作单位就是原石器的制作单位。石器是个曾经辉煌过的游戏,虽然它现在没落了,但是我们不能抹杀它以前的光辉。石器的出道靠着是当时的中国国情,石器的真正火红靠的是2。0的“家族的凝聚力”。一个游戏无论它怎么差怎么烂,我可以为朋友存在,我可以为我的家族存在,在现实做不了的事,我们在网络上完全可以做。在一个虚拟的网络组成一个大家庭正是体现了人性里原始的母系社会的原体。魔力需要家族才能更完美,4。0将会开放家族,那时候又会迎接一个新的顶点,但请善待家族,请+大竞争力,竞争是进步根源,我们不能拥有大同的世界,但是我们能拥有进步的世界,我们期待着。宠物是这类游戏的一大卖点,魔力宠物的更新千万不能改改颜色改改名字改改数值就说是一次宠物的革命。对于新宠的数值高练了好,老宠怎么办?这个样子循环下去,那不是圆周定律了么?请+大宠物的能力体现问题,魔力宝贝毕竟还是靠宠的游戏,起码做到人和宠50%能力的分均。

  更新是石器的大败笔,魔力我们希望别走石器的老路

  四,奇迹MU

  奇迹的亮点,装备和加点极端,加点可以分很多种,传说法师,复活法师,战魔,法魔,力战,敏战,智妞,敏弓等等各个都是为追求某一现有的装备去+的点数。

  魔力职业多,+点自然各有各的道理,各有各的意见,职业多元化,+点多元化,才能使我们以后的战术上能有更多的选择,别为了某一装备去+点,那是不理智的,游戏还在更新,装备一定还在改变,等到级高了再来改点,痛苦是自己。选择自己的路,别理别人一旁的大道理,坚持自己的+点到最后,等到时代需要你的时候,这个时候你就会被称为……人才。魔力的装备需要亮起来,玩这种游戏的通病,一尘不变,人是理性动物,对着什么久都会腻,至于怎么亮...就全看ENIX,魔力能流通的东西太少,除了MB,宠,需要能有在战斗中获得的能给大用的东西来流通,奇迹的宝石...是魔力应该学习的,它能和装备+成联系起来

  我希望魔力也能有那天。

  人不是十全十美,魔力也不是,纳百家之长是很难的,作为一个魔力玩家,即使ENIX做不到,我们至少可以期望期望。

  让我们握起手来,使明天的魔力更加美好。.....

  PS:品味经典...经典品味...人总要看看过去,过去给我们的启示太多太多,人也要想想未来,为来给我们的期望太大太大,所以我们要把握现在,因为我们永远活在现在。

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