DataEye汪祥斌:粗放期留存率不如普通游戏

2015-04-29 11:06:07   来源:新浪游戏

  2015年4月24日,由全球移动游戏联盟主办的第四届全球移动游戏大会(GMGC2015)在国家会议中心正式拉开帷幕。来自全球40多个国家,超过25000名移动游戏业界精英在这一年度产业盛会上再次聚首。GMGC2015大会主题为“2020,岂止未来!”,旨在探索下一个五年中,移动游戏的多元化发展机遇,以及在移动终端、智能硬件等设备将会发生革命性进化的同时,世界游戏产业的发展新命题。

  在GMGC2015的各大板块中,开发者训练营是技术含量最高、知识与洞察最为深入的内容板块,来到这里进行演讲的都是真正从一线战斗出来的既有前瞻性又有深刻理解的实战型大佬,他们将会给到场的所有开发者们传道解惑。DataEye CEO汪祥斌发表了关于《移动游戏Q1数据报告》的主题演讲,从2015年Q1移动游戏产业头的统计数据分析揭秘了目前行业中各类型游戏的生存状态,其中非常值得玩味的是,IP这一被认为是移动游戏救命良药的资源,在实际运营表现中,留存率甚至不如普通游戏。

  以下为汪祥斌的演讲全文:

  汪祥斌:大家好!我来自DataEye的汪祥斌,我们DataEye主要做游戏类的统计数据分析,今天跟大家分享的主要是来自2015年Q1的一些数据报告。整个市场细分策略是竞争性策略,我们报告里面,Q1数据其实逐步已经验证了这样一个策略,整个市场包括移动游戏,趋于多元化,整个市场其实在越来越细分,这个报告对比了2014年和2015年数据,整个游戏品类,包括游戏类型,逐步趋于多元。

  2014年Q1,决策数据47%点多,2015年决策数据整个比重下降,相对于其他类型游戏略有上升。整个Q1国内游戏上线数量上升,去年增长120%左右。这个增速跟其他行业报告基本也是比较温和,整个行业不会像2013、2014爆发式增长,移动游戏10%、20%增长率还是存在,还是比较有活力和健康的市场。

  整个行业包括类型的分布之后,之前跟很多游戏制作人也有过一些交流,其实也要关注,移动互联网这种设备端,用户的行为习惯的一些变迁。其实就是在智能手机信息这一两年,玩家在终端设备上的行为发生了比较大的变化。我们以前经常说,手机是一种碎片化的时间。移动游戏其实是占据了大家碎片化时间的一种游戏。但是2015年Q1,在统计这些数据会发现,这种碎片化的现象其实越来越不明显。日均游戏时长大于30分钟,可能达到54.21%,将近一半,超过半数日均游戏次数超过五次,玩家53.32%。整个碎片化趋势或者特征,其实越来越不明显。整个2015年Q1,手游重度玩家达到23.32%,1/4还多,已经在移动游戏中形成群体。

  重度玩家标准,超过日均游戏时长超过一个小时,30到60分钟之前,中度玩家,少于30分钟,轻度休闲类玩家,整个重度玩家比重逐步上升,去年的时候,包括今年,其实我们以前说了,端游上这部分憨厚的用户会逐步迁移。以前跟一些玩家聊天过程当中,别人跟我说,目前移动游戏没有我们自己喜爱的游戏,没有能吸引我的玩法和这些东西。所以其实重度玩家迁移在今年可能会越来越明显。

  手游重度化玩家里面,排名可以看一下,几个大类排名,日均时长排名,排名前三位决策扮演、动作保险和策略游戏,分别占34%、31%、27%。品类上还是有所侧重的。

  当然这个是其实前两天我们做了一起金山云大讲堂,其中提到关于留存问题,跟大家分享一下,Q1整个行业留存什么情况。我们认为2015年Q1,其实整体留存在稳步地增长。2014年监测全年数据,其实给我们的感触是,全年留存不断地下降,特别是2014年上半年。2015年Q1增长数据,受这种春节、元旦、元宵节、寒暑假假日影响,留存水平比2014年有提升,包括角色扮演和棋牌两个类型。

  首日付费率,大概统计十个细类的,当中可以看到,安卓与ios将近持平。当然个别子类上面,可能会略有一些好,棋牌、益智休闲、角色扮演表现比较好。一日玩家比例,安卓稍微逊色一点,个别品类比较接近,角色扮演和策略类,其实还是相差不是太大。

  包括DAU、MAU,衡量用户黏度,安卓玩家略优于ios,角色扮演类和棋牌类较其他类表现比较优秀。

  ARPU值,可以索要报告,也可以拍照。

  细分领域的竞争在日益加深,而细分领域其实目前来看角色扮演这种细分领域,目前PK是竞争最激烈的,当然品类,尤其数量,包括留存等等,各方面的数据表现也是比较优的。

  当然跟大家简单分享的是2015年Q1的一些数据。接下来这张图其实是2014年上半年和下半年IP游戏数量。大家可以看到2014年上半年IP游戏,1057款,2014年下半年,IP游戏已经增长接近1761款。IP游戏留存,这个数据跟之前艾睿联合发布,IP游戏行业研究报告有详细的摘要,会后可以索取。

  数据来看,IP游戏留存率并不代表有IP就有高留存,有IP平均留存还比普通游戏留存还要低,这是很奇怪的现象。恩关于IP游戏的运营、IP挖掘、价值延伸,目前整个行业还是处于比较粗放。

  所以接下来可能跟大家介绍一下,目前DataEye做的一款产品。QiDATA主要面向IP数据和开发运营,长期监测IP数据波动,帮助大家真正IP长线运营当中发挥一些价值。希望整个IP在IP运营当中,能够发现、分析、体现价值闭环。发现好IP,真正深度分析IP,真正IP转化延伸过程当中提供支持。

  这个产品重点想支持IP开发和运营,在这一块,我们其实建立了一个海量的IP作品库,目前整个覆盖所有动漫产品、IP。我们在这一块通过我们的文本挖掘和机器学习算法,在这些IP作品库里树立了多维度的数据标签,通过我们自己的IP发现和价值模型,帮助大家沉淀,以及挖掘当中,或者IP衍生过程当中需要的数据支撑以及数据价值。这一块数据来源比较广泛,包括移动端的这种数据,还有包括我们的视频或者贴吧微博等等这样开放的数据。

  产品的功能介绍,包括IP的对比分析,可以对比各个动漫之间的这种IP的波动,以及人群特征结构等等这些。包括IP的受众画相,这个IP受众群体,具体有什么特征,玩过哪些游戏等等。多维度的这种排行榜,让大家筛选或者挑选IP更有依据,然后指数的查询、偏好分析,以及热度趋势监测。这是目前合作伙伴,两个都是强IP游戏。

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