4月28日,主题为“Mobile Everything(‘移’生万物)”的2015全球移动互联网大会(GMIC)正式拉开帷幕,高通全球CEO Steve Mollenkopf、腾讯COO任宇昕、华为荣耀总裁赵明、阿里巴巴移动事业群总裁俞永福、百度副总裁李明远、Supercell CEO Ilkka Paananen、华兴资本CEO包凡等IT、游戏、电商、投资界大佬应邀出席。作为此次大会的核心环节,以“移动游戏海外推广组合拳”为议题的GGS全球移动游戏峰会吸引了中国众多游戏厂商的关注,昆仑游戏CEO陈芳、热酷游戏CEO刘勇、掌趣科技联席CEO胡斌共同论道全球移动游戏的发展与机遇。
如今的手游企业,不是已经出海,就是还在出海的路上,“出海”早已成为国内手游企业实现业务持续增长的又一选择。当越来越多的企业选择走向海外,海外市场的竞争程度不可避免地再度加剧。“未来五年,中国移动游戏出海的步伐将进一步提速,但海外旅程将不再一帆风顺,跟随者将会面临困境。”对于中国手游的海外发展,热酷游戏CEO刘勇给出了自己的判断。对于为何给出这样一个论断,刘勇这样解释:“游戏代表了一种地缘文化,其自身的文化特质非常明显。虽然近些年中国手游在质量上已经有了一定提升,但国外是在将‘工匠精神’注入游戏,赋予游戏以灵魂和精神,目前我还没看到国内有游戏厂商做到这个程度,而国外恰恰需要的就是这样的产品。”
说到国内外手游发行的差异化,刘勇从渠道、玩家习惯、本地化、产品选择、媒介选择五个方面进行了分析。
1)发行渠道。与国内发行平台的庞杂不同,欧美手游的发布平台目前主要以iOS和Android两分天下,韩国市场的Google Play渠道比重将近90%,日本市场iOS和社交渠道比重则接近50%。
2)玩家习惯。出于日韩文化特色,决定了日韩手游玩家品位较为“独特”,偏好动漫和风、御姐萝莉、恋爱养成等类型。其次,在日韩两国,社交短信服务对手游推广发挥着巨大作用。在韩国和日本的畅销排行榜商,Kakao主导了韩国榜单,而日本榜单则被LINE主导。因为日本和韩国游戏玩家每次玩游戏的时间都很短——上班期间,时不时就会玩儿上1-2分钟。所以针对日韩玩家应该以耗时较短的游戏类型为主。另外他们对智力类和剧情类有也情有独钟。东南亚玩家的游戏节奏则相对较慢,相比中国玩家玩游戏时的疯狂点击,他们更喜欢琢磨剧情和系统。欧美玩家更看重玩法、创意和画质等综合的质量,比如《纪念碑谷》,其忠诚度和付费率均较高。
3)本地化。将一款中国手游引进海外市场,需要的是完美的本地化,而本地化并不仅是语言的翻译。不同市场中玩家操作习惯、付费习惯的差异,要求发行商对游戏进行全方位的修改,包括UI、付费、美术甚至是配音。热酷在本地化方面采取100%本地化策略,即100%本地团队、100%本地运营。总部对海外分支机构进行充分授权,从资金、战略和技术对海外团队给予支持。
4)产品选择。国内火爆的游戏不一定适合海外市场,反而一些“小而精”的产品更能符合欧美市场的胃口,这就需要发行商有足够的挖掘能力、对好游戏的判断力,帮助研发商调整研发方向,建立接地气的运营体系。
5)推广方式选择。日韩及欧洲的社交网站和社交游戏发展比较迅速,对于广告的认知也比较高,在产品发行上可以选择Facebook这样的社区网络,这些社区也是高质量人群比较聚集的地方。还可以在车体广告、站台广告等户外媒体广告进行推广,对于产品的曝光度也有很大的辅助作用。
在谈及去年和今年的海外市场有何差异时,刘勇表示,去年想要出海的游戏厂商可以跟着成功出海的企业去做,但今年这样的做法失败率会更高。以港澳台市场为例,港澳台市场的市场容量仅有大陆的五分之一,但产品成本和发行价格达到了大陆市场的二分之一,进入门槛已经越来越高。虽然热酷在欧美市场具有优势,但仍然不会冒然切入美国市场,因为欧洲市场在某些特性上要比美国市场更加接近中国市场,这些都是要靠自己去分析而不是跟随大厂去做。
最后,刘勇也给想要出海的开发者提出了以下三点建议:
第一、开发者一定要出海。无论从游戏研发还是产品发行角度而言,海外市场都将是中国移动游戏开发者提升综合竞争力的最佳试验场。
第二、一定要选择非常信任的合作伙伴。发行商与开发者之间的合作应该建立在达成共识和相互信任的基础上,海外市场没有免费的午餐。
第三、要做最大的市场。从2014年全球移动游戏数据来看,海外市场规模约2000亿,而中国市场只有276亿,海外市场是中国市场的9倍,无论是规模还是潜力都很大。大市场对于不同风格和题材游戏的包容度更高,开发者进入最大的市场有助于尽快实现产品的商业化,可以避免一定的经营风险。
0