五月第4周游戏产业周刊:汇总一周产业大事件

2019-05-25 21:45:36   来源:新浪游戏

  新的一周,新的游戏产业大事件,新浪游戏为您梳理5月18日—5月24日一周以来发生的游戏产业热点事件,并为您呈上我们精心挑选的原创文章,供各位评阅。

  本周,新浪游戏产业挑选了五篇原创文章,既有业内人对2019年Q2中国游戏行业产品预测和评估;也有对网易互动文娱产品发布会以及2019腾讯全球数字生态大会的回顾;还有关于WeGame与Epic前景问题的探讨以及《我的世界》AR版本的追踪报道。

  本周游戏产业数字:

  1.2亿人

  最近,Ndemic Creation创始人James Vaughan在接受采访时讲述了自己的研发方式和成功心得,并且建议同行们,在一款游戏成功之后,不要急于做第二个成功游戏,因为只要有玩家,就可以把游戏一直运营下去。同时还宣布了发布了7年的《瘟疫公司》玩家数已超过1.2亿人。

  40.29亿美元

  澳大利亚互动游戏&娱乐协会的最新报告显示,澳大利亚的游戏产业收入正在不断增长。2018年间用户对游戏的支出达到40.29亿美元,与2017年比增长了25%。澳大利亚游戏市场的数字游戏销售总额为28.51亿美元,实体游戏销售额为11.79亿美元。自2018年起,数字游戏的销售额突然增长了39%,从数据上直接反映了该行业的整体趋势。与数字游戏销售相比,实体游戏销售额仅增长0.2%。单从数据上看,数字游戏销售在市场上占据了越来越多的份额。

  189%

  腾讯手游在海外的收入从去年Q4到今年Q1翻了一番。IHS Markit与Priori Data新出的报告提到,这一成绩主要来源于《PUBG Mobile》,这款游戏收入环比增长了189%,超过了1亿美元

  25亿美元

  云游戏近年来开始逐渐走俏。市场调查公司(IHS Markit)的一份新报告显示,云游戏在2018年营收3.87亿美元,预计到2023年,这一数字将猛增至25亿美元。

  10亿

  5月21日,在2019腾讯全球数字生态大会上,腾讯副总裁梁柱表示QQ空间小游戏将升级为QQ小游戏中心,并要拿出10亿流量推广和分发小游戏,并做到10亿分成。

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  点击标题链接查看完整文章:

  2019网易互动文娱产品发布会汇总:为热爱赋新

  2019年“网易520互动文娱产品发布会——为热爱赋新”于5月20日举行。网易旗下超过50款互动文娱产品先后发布了重要更新和重要计划。

  浪眼评论:

  网易举办了520互动文娱产品发布会,公布了很多新作,但是其中会在Q2进行测试的并不多,这些新作更多的还是会在Q3和Q4乃至于明年推出,网易在Q2主要还是一些已有手游的新资料片来吸引玩家,但是从中我们也可以感受到行业正在逐渐恢复活力的青春气息。

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  2019年中国游戏业Q2新品大展望:刀光剑影 枪战对决

  2019年Q1过去了,那么就Q2而言,也就是接下来这几个月,整个中国游戏行业又会出现哪些变化呢?我们没办法去预测各家公司的财报情况,也没法预测行业产值,但是我们可以就现在各家公布的新品资讯来进行一些解读和展望。

  通过对Q2会进行测试乃至于全面上线的这些游戏进行分析,我们可以发现,比起Q1只有《完美世界》和《一起来捉妖》等少数几个爆款新品而言,Q2要上的新品会更多,而且主要集中在武侠手游和射击手游这两个类型,可谓是刀光剑影和枪战对决并存,并且腾讯和网易在Q2继续成为绝对主角,腾讯更是一口气会在未来一个月拿出7款新品,而网易也会拿出多个新品。

  浪眼评论:

  由于各家公司保密政策相关,有些公司Q2会放出来的新作目前并没有完全公布,而最近网易举办了520互动文娱产品发布会,公布了很多新作,但是其中会在Q2进行测试的并不多,这些新作更多的还是会在Q3和Q4乃至于明年推出,网易在Q2主要还是一些已有手游的新资料片来吸引玩家,但是从中我们也可以感受到行业正在逐渐恢复活力的青春气息。

  所以总的来看,Q2我们可以看到腾讯全力出击的一个局面,而网易则会在Q3和Q4进行彻底发力,而且值得注意的是,前面我们谈到的都是各路大厂的作品,但是现在其实很多冒出了越来越多的独立游戏工作室,Q2也会出现不少独立游戏新作,所以比起去年一年的相对平淡而言,今年的游戏业可以说要繁荣很多了,而就整个市场而言,也确实是时候要出现更多新面孔了。

  拓展:

  中国游戏业2019年Q1全面分析总结:复苏启程 大道如天

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  除了打造爆款游戏 2019年腾讯在游戏领域还将做这些

  5月21日——23日在昆明举办的2019腾讯全球数字生态大会,再一次刷新了外界对于腾讯的认知。在为期三天的会议中,大会还设置了近30场行业主题专场,数字政府、智慧金融、智慧交通、智慧出行、智慧医疗、智慧教育、智慧零售、微信、QQ、应用生态、数字文创、信息流、安全、AI、量子技术等腾讯业务和技术负责人首次集中亮相,展示了腾讯在不同领域所作的努力和取得进展。

  浪眼评论:

  腾讯表明,随着数字化进程推进,泛互联网生态逐渐发展到数字生态,腾讯将不止于“以开放来促成生态”,更会“以生态方式来进行开放”。腾讯将与To C和To B业务合作伙伴、投资公司生态伙伴一起,共同为产业升级提供最优方案。这一点,在腾讯被提及最频繁也最为关注的游戏业务上,也十分明显。在本次的腾讯全球数字生态大会上,在游戏业务层面上,“以开放来促成生态”这句话被反复验证,不论是QQ小游戏平台即将上线,或者是腾讯云在云游戏市场布局,都说明,腾讯已做好准备“以生态方式来进行开放”。

  拓展:

  看重年轻用户 QQ小游戏初期将以轻度休闲为主

  QQ小游戏中心要来了 腾讯为开发者提供10亿流量+10亿分成

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  腾讯举办了WeGame开发者大会 却面临Epic等巨大挑战

  WeGame表达了会通过各种改进更好服务开发者,也提供了一些建议给开发者,此外也请到一些著名独立游戏制作人进行分享。

  当然最重要的还是压轴的翼计划的公布,按照腾讯的说法,“WeGame翼计划是一项面向国内游戏开发者的扶持计划。我们致力于寻找优秀有潜力的国产游戏开发团队,通过发行支持、投资引入等方式,帮助其打造下一个国产游戏精品。”

  目前,该项目的官网已经上线,任何开发者,都可以带着自己的创意和作品来申请得到支持。只要开发者的作品足够“长板”,那么从资金支持到开发指导、从渠道导量到运营支持,腾讯的平台资源将贯穿产品的整个生命周期。

  浪眼评论:

  WeGame的翼计划和这个平台的未来如何,现在谁也不知道,但是很明显,随着更多压力和竞争态势显现,WeGame要做的努力还非常多,当然了,世界上可从来没有什么容易的事情。

  拓展:

  多家厂商入驻 Epic将在今年E3上公布更多独占游戏

  Epic商店面向国内开放 支持微信支付宝付款

  打南边来了个Steam 打北边来了个Epic

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  《我的世界》拿下全球销量冠军后 推出AR版本展现大不同?

  5月17日,瑞典游戏开发商Mojang为了庆祝《我的世界》十周年,公布了游戏的最新销售数据。这款发布于2009年的沙盒建造类生存游戏——《我的世界》,截止目前在全球共售出1.76亿份,超过了《俄罗斯方块》的1.7亿份,成为史上最畅销的游戏。值得一提的是,在2014年微软最初展示 HoloLens 的一个片段中:用户透过头盔,眼前的桌子上就出现了一个《我的世界》游戏场景。玩家可以移动手指,任意缩放场景的尺寸大小,还能深入到建筑内部的世界,看到房间里的结构。然而,直到2019年微软才正式发布这款真正意义上的AR手游——《我的世界 地球》

  浪眼评论:

  或许等到 AR 技术真正成熟后,这类原本只存在与虚拟环境中的游戏,会进一步打破与现实的藩篱,给我们的生活带来大不同。

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  2019年5月13日---5月19日销量排行榜单

  1:《雷霆一击》(Mordhau)

  2:《全面战争:三国》

  3:《狂怒2》普通版预购

  4:《侠盗猎车5》

  5:《绝地求生》

  6:《瘟疫传说:无罪》

  7:《狂怒2》豪华版预购

  8:《狂怒2》

  9:《无人深空》

  10:《雨中冒险2》(Risk of Rain 2)

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