Take-two四季度营收32.8亿 同比增加15%

2017-02-08 14:53:54   来源:新浪游戏

  Take-Two今天发布了截至2016年12月31日的第三季度财报。在年末旺季中,《四海兄弟3》出货累积约达500万份,《文明6》的出货量则突破150万大关,而《NBA 2K17》的出货量更是接近700万(同比增长约10%)。《侠盗猎车手5》依然是该公司的支柱,累积出货超过7500万份,其经常性消费业务的表现也很突出。而《侠盗猎车手OL》还在12月创下玩家总数新高。

  不过,该季度对Take-two来说并非绝对的成功。按GAAP标准统计,该公司的净收入为4.765亿美元,同比增加15%,仅仅超过此前4.75-5.25亿美元预期的下限而已。另外,Take-Two曾预测该季度的纯收益为1700-3000万美元,最后却净亏损了2990万美元。

  “GAAP统计数据的确不太乐观。这要求我们递延收入,加速成本回收。”公司主席兼CEO斯特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)解释道,“GAAP统计数据明显低于订单金额和现金流数据。”

  该季度的订单总金额同比增长51%,达到7.19亿美元。此前提到的几款游戏加上《WWE 2K17》都有很大贡献。经常性消费同比增长最高,达55%,占订单总金额的23%。

  Take-Two还在2016年末推出了首批VR游戏——《嘉年华游戏VR》和《NBA 2KVR体验》。但并未公布其具体业绩。显然,泽尔尼克不指望它们能有多大贡献。

  “能将这些游戏推向市场,我们感到很高兴。这展现了我们在VR游戏领域的研发能力。一旦时机成熟,我们会加大投入力度。”泽尔尼克表示,“我曾对该领域表示怀疑。而事实证明,VR游戏依然是小众市场。”

  泽尔尼克还提到针对巴塞罗那社交手游开发商Social Point(代表作为《巨龙城市》和《怪物传说》)的2.5亿美元收购项目及其整合计划。他表示不会干扰Social Point的工作,一切都是为了提供更多支持,帮助他们继续取得更大的成功。

  “Social Point的最大特点是其多样性,因此才能从众多厂商中脱颖而出。”泽尔尼克说道,“他们知道如何让热门游戏获利,以及如何与玩家互动。希望我们能帮助他们加速发展,至少要支持他们保持初心。我们的收购计划都会保持原公司的风格和独立性,让他们继续原有领域的工作。”

  这并不意味着Take-Two放弃合作。泽尔尼克希望能凭借Take-Two的经验,帮助Social Point在亚洲市场获得成功;同时学习免费游戏的创收方法,应用到《NBA 2K OL》和《WWE 巨星 卡牌》等游戏中。

  此外,泽尔尼克像往常一样回避了关于《荒野大镖客2》的大部分问题,表示新消息最好由Rockstar直接公布。

  泽尔尼克确认,2010年的《荒野大镖客》在第一年就出货850万份,累积出货量即将达到1500万。尽管有分析师预测《荒野大镖客2》的销量也能达到1500万。但泽尔尼克拒绝给出自己的预测,仅对其潜力持乐观态度,希望其网络模式能进一步推动销量和收入。

  “显然,我们对这款游戏充满期待,其中包括游戏本体以及后续的网络模式。”泽尔尼克说,“其他消息就留给Rockstar公布吧。”

  泽尔尼克还简单提到了Take-Two对于 《荒野大镖客2》的营销支持。“我们发行的所有游戏都会得到全面支持。”他说,“公司上下都对我们的营销团队引以为傲。”

  谈到《荒野大镖客2》的网络模式是否会和《侠盗猎车手OL》互相争夺玩家时,泽尔尼克表示:“娱乐产品之间并不是直接竞争关系,因为它们都不是必需品。玩家只会选择自己喜欢的产品。如果没有心仪的游戏,他们一款都不会选;如果同时喜欢上多款游戏,他们则会同时参与并消费。我们的游戏完全依靠质量获得成功。《荒野大镖客2》也会如此。所以,我们发行的游戏并不会互相争夺玩家。”

  from:腾讯游戏频道

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