暗黑破坏神3开发者此前曾在Facebook上接受了部分玩家的提问,而后续又有不少玩家追加了一些问题,开发者们也就最受关注的三个问题做出了回复,下面就让我们一起来看看吧。
以下是开发者访谈的原文
在2016年12月的时候,我们曾在Facebook上举办过一次简短的在线问答,我们回答了来自世界各地玩家们的问题。其中有一些问题来自我们的社交媒体或社区论坛,它们代表了玩家们许多不同的关注点。
我们还收到了就我们的回答提出的一些后续问题。在阅读了大家的反馈之后,我们选择了三个被讨论最多的主题,并进一步深入探讨。
问题1:我们对巅峰系统感到满意么?我们打算对它进行任何修改么?
我们大致上说对巅峰系统的表现感到满意。它实现了两个主要目标:
首先,巅峰等级允许玩家在达到70级之后继续获得经验,并将该经验投入到对该角色的攻击和防御能力上(就前800级而言)。暗黑设计理念的核心是将时间转化为玩家角色的提升,即使你在给定的游戏时间内没有得到新的掉落。而随着你的装备提升,物品的升级变得越来越慢,这一点就变得尤为重要。这就是为什么巅峰系统(基本上)是无上限的原因。即使你在大秘境中错过了15分钟的时限,但你仍然会获得经验提升巅峰等级。而每次巅峰等级的升级都会让你的下一次秘境之旅变得容易一些。
其次,巅峰经验是在同一模式下所有角色共享的,这鼓励你尝试所有不同的打法和游戏风格,同时也能提升你的主要角色。同时也能在你的某个强力的专家角色死亡后,能挽回一点点的损失。
我们相信巅峰系统达成了其设计目标,因此我们目前没有计划对巅峰系统进行进一步的更改。
问题2:我们是否有任何计划打造一个能与大秘境系统相竞争的游戏后期玩法?
虽然我们没有计划追加一个新的系统来取代大秘境的设计空间,但我们将来确实会有一些新的功能来提供其他挑战或改善现有的游戏体验。
对于希望在完全平等的基础上竞争的玩家们来说,挑战秘境将会较高的频率来提供新的玩法和关卡。它们支持排行榜,因此你可以将你花费的时间来与整个地区的朋友和玩家来进行比较。挑战秘境会登陆PC,Xbox One和PS4,而在这一功能更接近发布时,我们将会提供更多的信息。
我们还致力于改善大秘境的体验,比如最近对密度,布局,怪物和总量的改动(相关详细信息,请参阅2.4.3补丁说明)。在这些改变作用下,你将不会再遇到大片没有怪物的区域,或者被精英怪群在地下城入口处包围,又或者死于半空中已被杀死的拉库尼。
问题3:为什么我们做的改动没有对游戏整体产生重大影响?在设计新物品或能力时,我们是否会考虑对整体玩法的影响?
社区经理注:这个问题没有明确地提出来,但它体现了我们在问答后收到的很多反馈问题。
当引入新的传奇物品时,比如剃头师或者增加废土之怒的伤害输出,我们的目标是增加各种打法和游戏玩法的多样性。如果我们只是想让废土之怒简单地胜过其他野蛮人套装,或者让剃头师像在2.43PTR里那样占据大部分时间里的主导地位的话,我们就可以简单地打造一个新套装或者装备,让玩家们感到自己被迫要使用这些新装备。
而通过改进一些表现最差的套装并引入新的传奇物品,我们的目标是鼓励塑造新的玩法或重新开发经典套装。这可能又或者不会改变游戏的整体状态;这个决定在很大程度上取决于社区的看法 - 无论是通过实践,还是通过理论测定,还是两者的某种组合。我们的设计选择不是为了定下来整体玩法状态,而是我们努力避免让新追加的物品感觉太强不得不用。
和往常一样,我们将在游戏里观察这些改动,并根据需要在未来的补丁中进行调整。
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