2015年国产单机游戏得失谈:不温不火的《御天降魔传》

2016-01-20 10:11:33   来源:新浪游戏

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  《御天降魔传》是今年国产单机游戏中 最特殊的一款,这款游戏其实早在前年就公布了demo和试玩版,引起过一定反响,后来进行了长时间的研发重做,最后上市的游戏和最初的版本比起来有着很多不同之处,该作因为是国产单机游戏中非常罕见的3D动作类型得到了一些玩家的期待,但是最终成品并不如尽如人意,也没有形成话题效应,反响和销量都比较一般。

  那么,是什么造成了这一切呢?

  波澜不惊

  这款游戏发售后引起的关注其实并不多,无论是百度搜索指数,还是在单机游戏论坛的讨论热度其实都并不高,这些都反映在销量方面,这款游戏直到现在都没公布任何销量数据,从常理来推论,如果销量不错的话,制作方和代理运营方肯定乐于公开销量数据。

  而且游戏的制作人在接受一些媒体采访的时候也提过,这款游戏是一个新的IP,没有什么粉丝、用户基础,因此他们之前就对销量并不乐观,当然他觉得目前的销量达到了团队的预期,当然他也没有给出具体的销量数据。

  另外这款游戏推出后也有一些后续玩法更新,其中比较重要的是MOD玩法,但是这些更新也并没有引起太多反响。

《御天降魔传》最早试玩版中的主角是个非主流杀马特龙傲天式的角色《御天降魔传》最早试玩版中的主角是个非主流杀马特龙傲天式的角色

  营销的问题

  其实游戏发售之前营销方面还是做得不错的,例如和多家以单机游戏为主的网站以及论坛进行深度合作,无论是新闻曝光率还是采访报道都并不少,在游戏发售之前起到了一定的造势效果,应该说比起没有营销的效果来说还是强很多的。

  但是营销方面这款游戏犯了一个错误,游戏制作团队中的一位重要人士因为在一些公开讨论的地方发表了数落三剑的言论,因此引发了三剑系列玩家的不满,使得 这些三剑系列的玩家到处发表关于《御天降魔传》的负面言论,虽然说这并不是使得游戏口碑和销量受到致命影响的绝对缘故,但是毫无疑问对于《御天降魔传》这 款初生的游戏是不利的,也许那位重要人士是想通过批判三剑的言论这样的逆向操作手法来吸引那些反感三剑的国产单机游戏玩家,但是因为《御天降魔传》本身素 质存在一些问题,因此这个逆向手法最后其实是得不偿失。

《御天降魔传》上市之前的营销和推出多个试玩版的手法起到了一定效果《御天降魔传》上市之前的营销和推出多个试玩版的手法起到了一定效果

  剧情和和叙事的问题

  国产游戏,从最开始的纯文本,到2002年秦殇的全配音,直到10的《古剑奇谭》才通过DLC的形式,让配音成为文本叙事的标配;而配合文本的,从2D 游戏标配的头像框+二维表情+脚本动作,到2003年仙剑3D化以后盛行的脚本动作+缓慢摇镜头(+诗词),引领了十余年的潮流。

  一般 来说,RPG加强叙事无可厚非,毕竟RPG的核心是角色扮演,要令玩家深入进去体验游戏的世界,宏大的世界观和丰富的剧情必不可少,因此无论是最终幻想系 列还是其他那些经典日式RPG,叙事方面也非常丰富,以至于到了《最终幻想7》开始,形成了一股播片的潮流,但是这一切是建立在游戏本身丰富的可玩性之上 的。

  然后就ACT游戏来说,无论是日本的鬼泣系列和忍者龙剑传系列,抑或是欧美的战神系列,再到国产的《雨血前传:蜃楼》和《风卷残 云》,在叙事方面都是做减法,这是因为这类游戏节奏较快,而且核心要素是战斗体验,因为在剧情方面如果叙事过多,会打乱整个游戏的节奏,即便这些游戏叙事 已经非常简洁了,然而还是有不少玩家在看播片和过场的时候不耐烦的跳过这些地方。

《风卷残云》的剧情对话非常少《风卷残云》的剧情对话非常少

  退一万步来说,仙剑系列开山之作的初代在叙事上也非常简洁,并不拖泥带水,笔者记得昔日曾经流传出一个仙剑系列的原始剧本,仅仅剑圣和李逍遥最初见面的 时候谈话就有数百字之多,但是最后整个《仙剑奇侠传》中出现的过场对话都并不多,而这其实也是仙剑系列昔日的一个优点,只不过随着后来仙剑系列的不断发展 变化,叙事方面变得臃肿,因此才引起了许多争议。

  回到《御天降魔传》,这款游戏不但没有学习那些ACT游戏和仙剑系列初代那种简洁叙事风格,反而学习了仙剑系列后来那种繁琐的叙事风格,大段大段的叙事事无巨细的交代了一切细节,因此使得不少玩家体验感觉非常糟糕。

  根据笔者所知,这款游戏的编剧有一位作家参与,这似乎可以解释为什么该作叙事繁琐,作家写书和写剧本完全是两回事,作家可以在书中交代一切细节,但是电 影剧本乃至于ACT游戏的剧本都要经过一个转换,在过场叙事中交代一切细节是大忌,所以我们可以发现,很少有作家可以当好编剧,即便是刘慈欣写的《三体》 这部名著,在改编成电影的时候也不可能直接把原著那些文字都放上去,所以《御天降魔传》的问题也就出在这里,在从文学书籍转换成游戏剧本的过程中,没有做 减法,而是几乎原封不动的把那些大段文字和对话放在了游戏中,表现最为典型的是游戏的开场动画长达5分半钟之久,而且犯了一个巨大错误,即在开场动画就将 世界观一股脑塞给了玩家,交代了这个架空世界的形成来历和因果的起源,而这恰恰是很多游戏制作新人最容易犯的错误,高明的做法是把这些世界观细节放到游戏 中的书籍或者菜单的资料中,让喜爱剧情的玩家自己去阅读和体会,也可以把一些体现世界观的地方放到NPC的对话中,纵观《生化奇兵:无限》和伊苏系列,都 是这么做的,因此并不会令玩家感到难受,感觉自己是在被动被迫接受这一切,玩家们并不喜欢制作者强塞给自己一些东西,但是制作者可以让玩家自己拥有选择 权,也可以引导玩家去接受一些剧情和世界观的东西。

《御天降魔传》的剧情叙事如果采取更高明的手法效果会好很多《御天降魔传》的剧情叙事如果采取更高明的手法效果会好很多

  虽然在叙事上这款游戏做得并不成功,但是就世界观和剧情而言,还是有一定功底的,尤其是世界观方面明显吸收了东西方神话故事的诸多要素,也参考了东西方 很多游戏的世界观架构,例如亘古和苍茫二大元灵生于混沌之中,此后争斗不休,这很容易令人想起日式RPG中经常出现的光之神和暗之神之间的对立,或者是秩 序之神和混沌之神之间的对立,这种二元对立的世界观在很多神话故事中也都能够找到源头,而且游戏中的对话大多古朴,没有国产单机游戏常见的对话过于中二和 非主流的那种弊病,这是值得嘉许的地方,并且剧情安排上一波三折,在结局的时候制造了一个巨大反转(虽然这个反转显得比较勉强),人物也颇具个性,具有一 定辨识度。

《御天降魔传》的二元对立世界观有一定深度《御天降魔传》的二元对立世界观有一定深度

  但是纵观整个游戏的剧情,在这个时代出现显得有些老旧了,这种一本正经不耍滑头的正经剧情本身并无过错,但是和当下这个时代显得过于脱节了,如果是在 90年代《白眉大侠》和《甘十九妹》这样的武侠电视剧盛行的年代推出,这样的剧情绝对可以获得巨大的成功,但是现在的玩家经历了好莱坞大片和各种花样繁多 的仙侠小说架空小说轰炸之后,很难再看得进去这种具有传统风格的剧情了,应该说制作者们的出发点是好的,但是变化万端的市场已经不太接受这种显得有些陈旧 的事物了,这就像现在一些坚持拍正经文艺片或者独立电影的导演很难得到市场认可的道理是一样的。

《御天降魔传》的剧情和90年代的电视剧《白眉大侠》一样正统《御天降魔传》的剧情和90年代的电视剧《白眉大侠》一样正统

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