2015年国产单机游戏得失谈:不温不火的《御天降魔传》

2016-01-20 10:11:33   来源:新浪游戏

  音乐虽好 曲高和寡

  一般来说,国产单机游戏比起大多数端游和手游的一个优势在于更加注重音乐的水平,在端游和手游领域只有大作的音乐素质较高,中小作品的音乐大多数是流水 线同质化之作,严重缺乏辨识度,而国产单机游戏大多数作品的音乐都可以一再令玩家回味,仙剑系列和轩辕剑系列自不必说,就连刀剑封魔录这样名气稍逊的系列 也有不少曲子颇受玩家欢迎。

  《御天降魔传》的作曲是一位名为宋天祥的音乐人,而且请到了70人的交响乐团来演奏音乐,比起仙剑系列和轩 辕剑系列的音乐采用电子合成器制作而言确实是大手笔,在音乐风格上则吸收了好莱坞大片音乐和中国音乐元素,进行了一定的融合,但是就音乐本身而言,有些过 于雅致,显得过于殿堂化和学院化,如果是电影配乐这么做并无太大问题,但是游戏配乐往往讲究一个旋律性和循环重复的特征,而《御天降魔传》的音乐虽然听起 来高端大气上档次,但是并无太令玩家印象特别深刻的音乐,并且和游戏中的情境结合程度不是太高,这其实并非孤例,凭借《最终幻想13》音乐而名声大噪的日 本著名作曲家滨涡正志当年接手SQUARE公司的《沙加开拓者2》这款游戏的配乐的时候,因为其是学院派出身的缘故,所以那款游戏的音乐也是单独欣赏不 错,但是在游戏中听起来就显得有些脱离感,而滨涡正志后来经过一些作品磨练之后才逐渐掌握了游戏配乐的诀窍所在,所以《御天降魔传》的音乐出现这些问题, 可能也和宋天祥此前接触游戏配乐不多有一定关系。

音乐和场景本身的契合度还存在一定的磨合空间音乐和场景本身的契合度还存在一定的磨合空间

   战斗的问题

  《御天降魔传》的战斗设计,是对鬼泣的致敬。无论是连击、评分系统,地空连,多角色切换,都在为更好看和更连贯的连击服务。而且游戏的制作人在接受媒体访谈的时候也大谈连击的特色,并且官方宣传片重点表现的也是连击特色。

  连击打得好不好看,动作设计是排在第一位的, 从跑步、翻滚、冲刺、受击等基础动作的细节和流畅度,到每一个人物,每一把武器,招式设计的区分,都是体现设计者功底的部分。

  在这方面,该作做得并不算好,基础动作细节不够丰富,跑步偏瘫,直起直停,翻滚缺乏动感;武器动作则节奏均匀,张力全无,用戟的和用剑的,一个理当大开 大合,一个自然快速连绵,游戏中在攻击段数和范围上作出了区别,可是在表现最为直观的攻击频率上,却全完没有区别化体现;招式衔接不自然,没有明显的收招 动作和取消需求,导致所有的动作都显得不真实。所以在整体操作上,都给人一种不够流畅的感觉,再加上游戏的优化并不是太好,因此使得玩家的体验上感觉有些 奇怪。

出招动作细节方面有些违和感出招动作细节方面有些违和感

  另外动作游戏最为讲究爽快感,而该作为了凸显“无锁定”的高大上,同时又为了不至于过分拔高国产传统玩家们的上手成本,游戏将锁定机制隐藏,并不像其他 ACT游戏那样,让玩家在战局中把锁定也当作一种可选战术选择。游戏中即使空挥,也会默认锁定最近怪物;切换人物,则锁定当前目标;怪物死亡,则自动锁定 下一个目标,这种强制平等的锁定机制,让战斗失色很多。

锁定机制使得战斗容易出现混乱锁定机制使得战斗容易出现混乱

  而就打击感而言,该作虽然并未达到鬼泣系列那样拳拳到肉的感觉,但是大体上还算可以,打怪的感觉没有那种打在纸片上的空击打感,属于中庸水准。

  类型选择的困境

  整体来看,《御天降魔传》选择单机ACT这种类型是一种莫大的勇气,是制作人的执念也好,还是看好这个领域也好,选择这个类型其实是非常的吃力不讨好。

  首先就全球大环境而言,这类单机ACT游戏都面临一个严重的瓶颈期,欧美的忍者理论公司打造的新《鬼泣》遭到了很多玩家的恶评,销量也极为低迷,累计销 量是144万套,为历代销量最低,并且《鬼泣5》一直到现在都未能面世,就连宣传片都没出现过,CAPCOM也只能将《鬼泣4》高清重制后拿出来再卖一 次。而忍者龙剑传系列在板垣伴信离开后3代口碑跌落到谷底,而且系列续作也一直难产。战神系列自《战神:升天》之后也多年没有续作,虽然《战神4》目前确 实在研发中,但是并无太多消息流出,而且游戏研发商圣塔莫尼卡公司此前在接受媒体访谈时谈到为了能够在4代中创新已经心力交瘁几乎是达到了极限状态了。 

战神系列等国外的著名3D动作游戏很久没有新的续作了战神系列等国外的著名3D动作游戏很久没有新的续作了

  所以我们不难看出,进入本世纪后的这三大王牌动作游戏系列都已经很久没有推出续作了,更何况是其他那些二三线的单机ACT游戏,在当下流行的是怪物猎人 这种风格的共斗游戏,或者是《黑暗之魂》这类极度硬核向的动作游戏,然而前者难以模仿,后者则不但难以模仿,而且要想获得成功的几率比前者低得多,受众群 体也小不少,模仿怪物猎人成功的有弑神者系列和讨鬼传系列等游戏,而模仿《黑暗之魂》成功的还非常罕见。

  纯粹单机ACT的衰落和PS2年代这类游戏过度繁荣有着莫大关系,那个时候这种3D的ACT游戏十分流行,联机化也尚未成气候,因为那个年代这类游戏不但数量多,而且大多数素质高,几乎是把所有当时能够想到的创意都挖掘尽了,这就造成了这种类型后来慢慢衰退的局面。

  而就国内的情况来看,这种单机ACT游戏几乎从来就没成过气候,早年虽然有过刀剑封魔录系列这样的游戏,但是未能延续下来,至于西山居推出的《天王》, 推出后则根本没有产生多大影响力,当然最近几年出现了《风卷残云》和《雨血前传:蜃楼》这样不错的ACT,但是前者是瞄准海外市场,国内基本没做过什么宣 传,而后者则带有独立游戏血统,整体上属于小品级游戏,这两者都胜在一个“小”字,也就是说虽然没资本和鬼泣系列这样的大作一较高下,但是有自己的一片小 天地。

  反观《御天降魔传》,在国际上单机ACT衰退的时候出现,没有选择《风卷残云》和《雨血前传:蜃楼》那样的小格局,反而选择了鬼 泣系列这样的大格局,各方面似乎都希望向鬼泣系列看齐,这种勇气虽然值得佩服,但是因为诸多环境限制之故,所以《御天降魔传》这次挑战并不成功。 

《御天降魔传》勇气可嘉,但是现实比较残酷《御天降魔传》勇气可嘉,但是现实比较残酷

  值得说明的是,《御天降魔传》敢于这么做,可能也是多年来国产单机只有三剑系列,而且都是RPG,所以这些年一直有不少玩家呼吁有游戏公司来打破这种僵 化的局面,也许艺龙公司正是看到了这个市场空间所以想要抓住这一机会,但是很明显,虽然市场存在这种需求和空间,但是并不是随便一个游戏公司就能驾驭单机 ACT这种类型,中国游戏公司在这方面本来就积累很少,缺乏历史沉淀,且不说如何突破,单是想要赶上国外先进水平,就比登天还难,除非是国外像 CAPCOM或者光荣之类的公司愿意提供这方面的经验供国内公司参考,或许还能有赶上的机会,但是此类经验都属于商业机密,国内公司想要取得这些公司的信 任,基本是难上加难,当然也有别的办法,例如国内有一款模仿忍者龙剑传的手游《剑无生》,其制作团队就将《忍者龙剑传》中的打斗画面全程录制下来,然后一 帧一帧去分析这款游戏的打击感是如何办到的,并且花费了大量力气才办到,这还仅仅只是打击感一个方面,由此可见模仿之难。

国产3D动作游戏要追上国外水准还有很长的路要走国产3D动作游戏要追上国外水准还有很长的路要走

  结语:

  整体来说,《御天降魔传》的制作方还是想有所突破,做出一些不一样的东西,但是因为经验缺乏和资金限制等诸多复杂的现实缘故,最后这款经过长时间打磨的游戏并不尽如人意,暴露了制作方的许多缺点,但是站在换位思考角度来说,我们也不必太过苛责,毕竟这是他们的第一款游戏,存在诸多问题也在所难免,如果有续 作,还存在很大的改进空间,至于未来续作到底品质如何,是否能够进步,则有待进一步观察。

    作者:superwave

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