古剑奇谭的通过泛娱乐化的运营模式给自己的IP价值带来了前所未有的提升,虽然单机游戏被不少人诟病“对话冗长”“游戏性差”“鸡肋的即时战斗”,但游戏的剧情却吸引了很多国内的单机玩家。国产单机玩家中存在着这样一群只关注游戏剧情是否感人的受众,古剑正好吸引的这样一群人,同时由于制作方上海烛龙中,曾有部分员工来自于曾经制作《仙剑4》的上海软星,游戏最初“原班人马”的宣传方式也吸引了很多仙剑的关注者。稳定的单机游戏质量为IP提供了有力的保证,而IP价值提升换来的资金收益也被很好的投入到新的单机和网游的研发中,形成一个各个领域间相互促进的良性循环。除此之外,游戏吧也并没有满足现状,他们正在进行“平台化”的新尝试。今年10月曝光的“古剑帮”APP就是古剑奇谭对平台化尝试的体现,除了新闻、公告、媒体、活动外,这个APP还加入了增强现实的AR功能,玩家可以在现实中看到《古剑奇谭》游戏里的角色。
当然《古剑奇谭》这一IP也存在着自己的问题和隐忧。第一是底蕴不足。作为IP生命线的单机游戏仅出过两部,且第三部作品还处于初级阶段,整个IP的底蕴需要更长时间和更多优秀的作品来沉淀。第二是未来的风格和定位问题。系列创始人工长君离开后,整个单机系列的发展方向是否能延续这部单机诞生的初衷?面临仙侠类型游戏同质化日益明显的现状,未来游戏风格将会往什么方向发展?第三是对游戏IP的利用度太高。这点和仙剑有点类似,因为单机系列游戏只出过两部,所以在IP授权上会在同一部作品上进行多次授权,同一作品的衍生东西太多,而某些作品的质量也得不到保障,这也招致很多单机粉丝的不满。最后是市场和受众不够广阔。虽然古剑奇谭已经在国内拥有大量粉丝,但目前在走出国门方面,古剑奇谭做得还远远不够,在同类游戏受众呈现饱和化的今天,如何打开国外市场,也许是下一步他们需要重点思考的问题。
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