Ximmerse贺杰:VR发展重点或是移动和社交

2015-09-11 15:20:57   来源:新浪游戏

  昨日,第十一届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展在广州南丰国际会展中心正式拉开序幕。XimmerseCEO贺杰受邀出席大会,在主会场上发表《虚拟现实的发展趋势与交互形式》的主题演讲。

  贺杰认为虚拟现实下一步的发展重点应该是移动和社交。如果Oculus主要是以游戏为主线,那么其收购价绝对高不了。相信Facebook收购的最大原因应该是社交。所以整体而言,虚拟现实所涉及的领域还有很多。Ximmerse在探索虚拟现实领域的同时更注重虚拟现实产品在感官和交互方面研发。

  以下为演讲实录:

  非常感谢刚才主持人的介绍,我是来自 Ximmerse的贺杰。我们从事一个很年轻的行业:虚拟现实。今天跟大家分享的主题是《虚拟现实的发展趋势与交互形式》,我们是今年成立的公司,主要从事移动虚拟现实设备的生产和研发。我先介绍一下我们的团队,我们团队实际上是从三月份正式开始研发工作的,我们有来自联想、华为、AT&T的技术员还有经验丰富的工程师,现在已经拥有一支25人的海外专家团队,我们现在开发的四个主要产品:第一个是产品的核心X-HAWK,这个立体摄像头(stereo camera)挂在虚拟现实头戴显示器的前方,采用“从里到外”的方式跟踪控制,同时可以跟踪我们的裸手手势或者头部的空间位置,还有跟踪我们的身体姿态。这是我们的主要产品,在最后会详细地介绍。我先跟大家介绍一下大家更加关心的,虚拟现实这个行业本身以及行业外的发展。

  在介绍之前,我先把我们为期一个月的美国之行向大家简单说明一下。这次美国之行旨在向行业最领先的地方--美国参观学习,我们原来的计划是把美国中西部、东部走一圈。刚去到时谁也不认识,到洛杉矶之后,开始联系当地的开发者见面,参加一些活动,认识了越来越多的开发者,我们的行程主要走了三个城市,洛杉矶、旧金山、还有西雅图。为什么只走了三个城市?我们带的设备,首先是一套动作捕捉设备;第二我们有非常独特的算法,解决了动捕十几、二十年的问题--身份识别的问题,立体摄像头X-HAWK可以识别两百多个点的身份信息,这一项技术对整个行业带来很大的影响,所以落地之后不论大的公司、新的公司,或是从事虚拟现实多年的企业,例如三星、谷歌,都对我们的产品和技术产生了极大的兴趣。通过当地开发者的介绍推荐,我们与更多的开发者会面交流。一个月的行程最终变得非常充实,所以我们只把三个地方走完了。

  在美国我们最重要的一点就是更深入地了解和理解虚拟现实未来发展的趋势和方向;第二点是我们很快会与一些巨头进行深入的合作,比如三星、谷歌。我们在美国还进行了许多跨国联系,例如加拿大、英国的开发者,他们同样表示支持我们的设备进行虚拟现实内容的开发;第三是在当地建设了团队,有来自谷歌的博士,有来自高通副总级别的牛人表示加入我们的团队,因为看到我们公司的实力。这些是我们在当地办活动、见面的情况。这个美国之行我们对虚拟现实行业有了更深入的了解。

  现在向大家介绍一下现在无论是国外还是国内对虚拟现实下一步发展重点方向的判断。实际上在虚拟现实行业有两个挺重要的方向;第一个方向是移动,第二个方向是社交。移动的话说一说实际上虚拟现实发展的第一个标志性事件发生在2014年4月份的时候Facebook斥巨资收购了Oculus,当时为什么一个社交的巨头来收购一个虚拟现实公司?为什么派两百个团队与三星团队合作三星Gear VR? 实际上大家一开始看到做虚拟现实,第一印象能够联想起来的就是做游戏。在游戏里可以四处看周围的环境,沉浸到了新的环境,例如我们我们看到的一些日本动漫。在我们的游戏、娱乐方面,新的环境意味着更大的空间,更深的体验,但是在虚拟现实方面,如果仅限于游戏娱乐,不可能获得那么高额的收购,实际上它这次收购行为更看重的是社交的方向。我后面会详细地解释虚拟现实里的社交是什么样的体验。现在大家看到屏幕里的是一个著名市场调研机构Piper Jeffrey Estimates做的未来十年头显市场预测的发展趋势,大家可以看到最后2025年的时候,年发货量会上升到5亿台,2016年是持续上升的趋势。在这里面需要关注的一点是结构构成,大家可以看到深的颜色是代表Wireless HMDs,无线设备。颜色浅的是wired,有线设备。其实这个数据只是一个代表,而西方的投资机构他们都认为整个虚拟现实的未来投资趋势会在无线方向。

  接下来说的是社交体验。为什么移动跟社交是密不可分的关系,我解释具体是什么感觉。当我第一次戴上他们的时候,玩了一下游戏,让我体验最深刻的内容是一个音乐家在小屋里弹唱的视频,非常震撼。当时是一个立体的相机摆放在屋子中间,钢琴在右手边,还有一些很简单日常的设施。从刚开始他发现弹错了一些音,到后来慢慢地渐入佳境,你可以感觉得到他好像把你当成朋友。这让我感觉很震撼,我像是换了一个时空,跨过太平洋看到我的朋友在那里进行创作。这是其中一个点。爱奇艺视频平台现在正在做虚拟现实视频的分享、探索和准备的工作并准备发布自己的平台,这种分享和交流的方式有利于大家更紧密地体验到虚拟现实的社交形式。

  还有娱乐的分享体验。在美国时,我们去到了Altspace的工作室。他们让我们体验了他们的程序。当时我们三个人分别到了三个房间里面,连接上动作捕捉的设备,上线的时候大屏幕正在播放球赛,旁边有一些娱乐设施。虽然我们在不同的地方,但是我们能看到对方的身体动作、行为和对话,这跟我们在通过屏幕去看视频聊天的感觉有很大的区别。我们虽然在不同的空间里,但是我们可以通过设备实现身处在同一个空间环境。而且跟你面对面的人,我们的朋友,虽然是一个阿凡达,一个虚拟的人,但是结合他的手势、语言,我们可以感受到很强的存在感,我感觉我的朋友就在我的身边。事实上我们当时也体验了聊天和对话的工具,这让我们有了更强的沉浸感。这些交互方式在未来会更加地完善、成熟。举个例子,我需要长期地出差在外,无法陪小孩,我小孩可以在家带上头显,我同时在外地带上头县,我可以在同一个时空里面带着小孩一起画画、搭积木,做互动的游戏,这可以随时随地拉近我们的关系。事实上这些体验的尝试会拓展出各种各样社交的体验。所以这也是Facebook为什么收购Oculus的原因。现在,他们在欧美是整个行业的顶级联合。

  还有一点有趣的,声音这一块。我们除了看到的虚拟现实影像之外,其实声音也是很重要的一方面。当时杜比的CEO在SIGGRAPH(美国一个计算机图形学展会)上跟我聊了两个多小时,他介绍了他们现在有80%的工程师都投入到设备音效里面去。立体声是固体式的,但是在虚拟现实里面是另外一个感觉,人的视觉可以移动的,可以环视的。这样的话整个复杂程度比以前固定式的高出很多。举个例子,有只蜜蜂在我旁边飞,现在它是移动的,整个看过去可以看到远近,这个时候声音要是可以匹配远近距离的。这就涉及到声音发生的面积大小,移动过程当中的效应点的问题。他们正在做128个点的音频技术。意思就是,在虚拟现实的环境里面有128个点在环绕着,在它把感官结合其他的升级,例如触觉结合在一起的时候,就能制造出非常震撼的东西。虽然现在还未看到,但是这是非常值得期待并且可以想象得到的。这就是前面所提及的虚拟现实现在发展的前沿方向和进展情况以及未来主流社交移动。

  说完这个虚拟现实趋势以后,我想跟大家介绍一下虚拟现实对于输入设备有哪些要求。现在现实上面有两类,我们自己分为一个是感官式的,另外一个是交互式的。什么意思呢?感官式上,比如现实中的一个手可以带入到虚拟的世界里面去,低头可以看自己的手部动作,看见自己的身体动作会大大增加了沉浸感,但这种交互需要人的自己交互,用手去操作界面进行交互,它的优点在某些自然方面高效,缺点在交互的便捷性不足。比如我玩一个游戏玩了三分钟、四分钟就很疲劳了,这个是感官上的问题。

  第二个是交互式的沉浸,强调交互的功能性,大家看到这上面右下方两个设备,是典型的一个案例,这是一个可以实现空间跟踪的手柄,在虚拟现实里面,我们进入的是立体的三维世界,不能用鼠标进行交互,因为鼠标是二维的交互设备,在三维空间里面需要更具有深度的交互。有了可以实现空间跟踪的手柄,还有些按键的设置,能够把操作过程抽象化,实现更快捷的操作,解决感官的一些问题。但是在沉浸感方面稍有欠缺。现在我们有自己的方案,同样的通过立体摄像头对设备进行一个空间的定位,还有一个是手柄,另外一个是手套,这个更像我刚才说的交互式的沉浸,这个也是HTC在Vive系统中所用的主要的交互的方式,我们跟他们是一样的,但在手柄空间定位方式上比较不同。但是我们最主要的目标不是针对主机端游戏,我们更主要的是针对移动虚拟现实市场。

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