专访《百将行》冯骥:不走寻常路 未来将多元化发展

2015-07-23 17:55:27   来源:新浪游戏

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  由原《斗战神》核心开发团队“颠覆”打造,网易年度动作卡牌战略巨作《百将行》于今日强势登录App Store。这款被网易誉为动作卡牌终结者的手游到底有何不同之处?新浪游戏专门采访了《百将行》制作人冯骥,请他为广大玩家解读这款“独特风格”的《百将行》手游。

《百将行》制作人冯骥《百将行》制作人冯骥

  新浪游戏:感觉《百将行》的美术风格很独特,与我们主要接触到的日系风、Q版风格不一样,为什么会是这种风格?

  冯骥:根据我以前做游戏的经验来讲,像经典题材,如三国、西游这类的游戏对于广大玩家来讲是非常有感召力的,但是这类题材的游戏一旦做的多了,玩家就会出现审美疲劳。像手游里三国题材的游戏风格都比较偏Q版,比较萌;也有的比较偏向日系风格。而如果我们再做这类主流风格题材的游戏,那么必定会淹没在没有任何差异化的产品中。

  当时我们在确定产品的时候,就觉得选三国就有选三国的好处,广大玩家对三国都耳熟能详,而坏处就是竞品太多。所以我们在选美术风格时候,就必须要有差异化、要区别市面上已有的三国题材游戏的;那另一方面,我们觉得三国题材的游戏还有很多可以发挥的空间,不管是它的角色形象,还是故事情节、经典战役等等,只要保留它其中的人物关系不变、内涵不变,因果不变,在人物造型上就可以“尽情”的表达。应该可以做出符合这个时代的审美标准和这个时代文化特色的新东西。所以玩家看到的《百将行》这个游戏角色,应该会感觉更加奔放,更加“非人类”。

  在当时确定了《百将行》游戏风格后,我们也曾深度思考这样做会不会对三国是种亵渎。但经过讨论后,我们觉得每个时代的三国,都应该有其自己独特的特点,不能拘泥于不变。我们这个时代再来做三国题材的产品,就不要去考据某个武将的盔甲应该穿什么材质的,而是更多的要把三国里的“核心”用喜闻乐见的形式表达出来。

  新浪游戏:此前《百将行》4月下旬和5月上旬进行了两轮测试,请问根据测试结果,游戏在哪些方面进行改进?

  冯骥:在测试后,我们得出做多的信息就是:玩家对《百将行》手游的世界观和剧情在理解上有些问题。因为手游的屏幕很小,并不能很好的诠释该游戏的世界观和剧情。在测试后,我们做的比较大的改动,增加了很多游戏内的过场动画,增加了很多剧情理解上的东西。我们在刚开始《百将行》手游设定上有点难,在一些游戏技巧上可能需要玩家反复练习才能掌握。而在后面的测试中,我们考虑更应该照顾普通用户上手的门槛,所以这方面我们加入了很多引导玩家逐步掌握游戏技巧的关卡和奖励,尽可能的降低普通玩家上手的难度和压力。第三方面,卡牌手游最大的特点就是:好的卡牌不会轻易被获得。但是我们经过测试后,觉得这个不是一个很好的体验。所以《百将行》做了最大的改进就是:降低玩家收集心仪卡牌的难度。

  新浪游戏:《百将行》有向海外发行的计划吗?

  冯骥:《百将行》已经与亚洲多个国家和地区的发行商进行了签约,在今年年内将会陆续在这些国家和地区上线。

  新浪游戏:您在此前采访中提到《百将行》可能成为一个系列,将会是以资料片还是其他题材的形式出现?

  冯骥:我们觉得三国在我们中国本土都一直没有产生过精品的文化作品(影视除外,这里只是单讲游戏和动漫),我们在《百将行》研发的时候,并没有单纯的只是把它做成一款手游,而是计划进行多元化的发展。希望在以后有机会把《百将行》做成动漫、电影。我们还会继续将《百将行》这个产品做深度拓展,也不排除会用其他方式来展现新的《百将行》,如ARPG等等。

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