日经解读:任天堂与DeNA联手的来龙去脉

2015-06-03 08:50:09   来源:新浪游戏

  究竟是迷失?还是起死回生的一招?任天堂与DeNA资本结合,加入了手游大军。以马里奥为代表的品牌们将卷入迄今为止任天堂一直讳莫如深的大乱斗市场。岩田与守安,双方高层不为人知的缘分推动了决策的诞生。

  · “OS是安卓”

  在京都市南区上鸟羽的任天堂本社附近,矗立着去年6月竣工的雪白色任天堂新开发大楼。今年3月就在这里,社长岩田聪公开了新机种NX的存在,代号“NX”的样机正在制作中。公司官方表示“这是完全新型的游戏专用机”以及“2016年正式公开”,尚不知是掌机还是家用机形态。然而,某位相关人士表明:“基本方向是搭载谷歌旗下的安卓操作系统(OS)”。

  “这可是任天堂的历史大转变”该相关人士如是说。任天堂于1983年发售了日本第一台真正的家用游戏机“Famicom”(红白机)。自那以来,任天堂一共开发了九款主力游戏机,始终坚持彻底的“自给自足”方针。从核心的半导体到存储媒介,乃至OS皆为独家特有型号。1994年索尼以“Playstation”加入游戏机产业,得知其使用通用存储介质“CD-ROM”时,当时的任天堂社长山内溥以“读取速度太慢了不行!”为理由,继续坚持使用自家的卡带样式。

  如果真的启用安卓系统,影响将是巨大的。这种全球普及的操作系统“能够允许所有的软件开发者加入进来,同时还能在手机和平板平台上扩展”。(皆出自该相关人士)

  推动这一“大转变”的原因之一,就是潮水一般的第三方脱任现象。2012年主力开发的家用型主机Wii U虽然是双屏操作的划时代机种,但也带来了灾难。与其他公司的游戏机毫无兼容性,投入大量资金开发的游戏只能在这一台机器上运行,投资回收着实困难。第三方厂商在Wii U上唯一的一款游戏大作就是SE社的“勇者斗恶龙”(译注:应指《勇者斗恶龙10》,那MH3GHD呢?)(转注:这句话后被证实为日经记者个人言论),然而他的续作将在索尼的PS4上发布(译注:经过SE的辟谣,此处指的并非《勇者斗恶龙10》的续作《勇者斗恶龙11》,而是《勇者斗恶龙英雄集结》的续作《勇者斗恶龙英雄集结2》)(转注:在日经新闻登载不久,SE官方便发文澄清,日经报道有误。《勇者斗恶龙11》的所属平台始终是SE的秘密,不可能随随便便就在采访中公开,应为日经记者混淆了正统作和外传作品的概念)。

  通过游戏杂志法米通的调查,Wii U软件在日本国内的销量前十名中有八名位任天堂第一方软件。没有第三方厂商的支持,Wii U陷入了不得不自给自足的困境。根据美林证券的调查,04年发售的风靡全球的任天堂掌机“NDS”平台上,非任软件的数量占到了约70%,而11年发售的后继者“3DS”则只有30%。

  ·催生进军手游的“政变”

  岩田聪的背后还有一重压力。岩田聪2013年1月31日的经营方针发布会上承诺“下一财年营业利润要达到1000亿日元以上”,然而次年的年末商战Wii U惨败,2014年1-3月的销售目标900万台完全没有达到,仅为272万台。“岩田的承诺没有实现”“他还打算继续当社长吗”,一时间业内流言四起。就在此时,持有任天堂股份的某外资基金开始了行动。

    “我们打算推选MR荒川为下一任社长,到时候希望你们能投赞成票”

  外资基金的负责人,瞄准2014年6月底的股东大会,开始游说任天堂的大股东们。“MR荒川”指的是前社长山内溥的女婿荒川实,与山内溥同样出身于京都,上世纪80年代被山内提拔,是美国任天堂发售“大金刚”的功臣。他于2002年离职,从事了游戏公司创业等之后现居于夏威夷。

  外资基金不能坐视连续三期(译注:三季度?三年度?待考证)(转注:这里应指三财年)营业赤字的任天堂而不理,开始谋划将大权归还给当初创业者家族的血统,即进行“大政奉还”。最终由于没能拉拢足够多的赞成票,股东提案被否决,政变的事实也没能浮出水面(译注:那么笔者从何而知?此处未列出消息来源)。然而,这一事件是今年3月与DeNA资本·业务联手进军手游的重要伏笔。原因在于,外资基金谋求的目标之一,就是让任天堂进入长久以来避而不谈的智能平台游戏市场。

  2015年3月17日,任天堂与DeNA联合发表了资本·业务联手的消息。双方将联手开发活用任天堂知识产权——即“马里奥”等角色以及游戏品牌——的智能手机游戏应用。另外,任天堂持有DeNA既有股权10%,DeNA同样持有任天堂1.24%股权,在资本上也实现了股权置换。

  “聪哥不是说不做手游来着?”这一方针的突变令诸多业界人士丈二和尚摸不着头脑。的确,任天堂一直以来强硬地将涉足手游这一发展方向封印至深。就像本文开头所说,坚持OS及机器的独有型号乃是“玩具公司”任天堂的一条操守,这是为了守护广受孩童喜爱的优秀游戏角色和游戏软件。比起品牌流入泛用型平台遭到损害,哪怕被指责为老顽固,也要把自己禁锢在一切可控的封闭生态里。

  索尼前副社长,Playstation之父久多良木健曾这样说:“PS是向任何人都敞开大门的公共美术馆。而任天堂,则是山内溥的私家画廊。”山内溥在卸任后依然将这一理念嘱托给后人,这便是任天堂的三驾马车体制。

  ·与docomo合作的幻之项目

  岩田聪从东京工业大学的学生时代开始,就在当时还是初创公司的HAL研究所内埋头开发任天堂的游戏软件。2000年,他的实力被山内溥所发掘,开始作为下一任社长的苗子被提拔。山内溥为了支持在任天堂公司内根基不深的岩田聪,亲自将硬件开发部的竹田玄洋和软件开发部的宫本茂安插为他的左膀右臂。

  提到宫本茂,此人乃缔造“大金刚”“超级马里奥”“塞尔达传说”系列的天才游戏设计师。而竹田所率领的硬件部门在社内被称为“苏联”“北朝鲜”,意为惹不起。但是如此豪华的三驾马车体制,或许让岩田聪多少感到有些喘不过气。某位业内相关人士曾表示听到过岩田有如下的叹息:

    “我的工作就是当宫本茂这个天才的翻译啊”

  岩田聪对于两位左膀右臂尊敬有加,对任天堂的组织文化也抱有尊重,然而他本人对于手游则有自己的看法。岩田担任社长之前负责经营企划的2000年,曾有一个项目开始着手。

  开发代号为“极光”。这是一个与当时靠“iMode”而盛极一时的NTTdocomo联合开发拥有手游机能的新型移动终端的开发计划。据业内人士透露(译注:谁?无出处),似乎有过一个“手机内置游戏控制器的移动终端”的构想。受命于岩田的极光项目负责人曾频繁前往docomo与对方打得火热,但是这个项目最后还是无果而终。

  自此之后已有15年,岩田此时再次染指手游的真正理由到底是什么?线索就在合作对象DeNA的社长兼CEO的守安功身上。

  “合作的决定性因素是守安社长的热情”。在联合发布会上,岩田毫不犹豫地这样说道。能将如此谨慎的岩田说动,守安究竟是个怎样的人物?

  · “让我听听古典乐”

  守安曾在东京大学研究生院学习宇航工业,后任职于日本甲骨文。受朋友邀请,专职进入了创业伊始的DeNA System Engineer。是他构筑起了支撑DeNA急速成长的移动游戏平台“Mobage Town”。

  (守安)在经营会议上常常跑出尖锐的提问。“数字的能力强到令人恐惧,连具体的事业负责人都记不清的细小的数字他都能记住”某位DeNA社员如是说。(守安)每天利用上下班的时间来阅读营业相关的资料,将数据敲入脑内。有很多公司员工都对思维缜密的守安的“自我填鸭”感到恐惧。

  冷漠干枯的形象背后,在与任天堂的合作方面,守安表现出了灵活变通的一面。

  守安和南场初次去访问任天堂是在2010年6月。当时提出的请求,是希望任天堂在“Mobage Town”内推出马里奥游戏,然而毫无悬念地就被否决了。在那以后,守安仍时而拜访任天堂,探索业务合作的可能性。决定性的一步在于,DeNA决定放弃坚守Mobage这一品牌,然后DeNA做出了退居幕后的决定。

  与用户通过网络联结的手游,不仅需要游戏自身的趣味性,而且还要一个能够够根据用户的联网和玩法而随机应变的系统。例如,游戏中敌方角色要够强大游戏才有趣味,但是太强的话用户就会离开。使用一些巧妙地补足来迅速地调整游戏的难度也是很有必要的。

  这种对互联网的利用,其实也是为了“花费数年才习惯制作游戏的任天堂开发者究竟会不会被拉拢过来呢?”这一课题所做的积累。然而从纯粹的游戏开发厂商角度来讲,退居幕后这种抉择,其实某种意义上是一种屈辱。

  “我们可不会退居幕后然后搞什么合作”——手游大厂Gunho Online Entertainment的社长森下一喜,Colopl社长马场功淳在位任天堂和DeNA的合作鼓掌的同时,口风却是如此。守安的所作所为其实是反向利用这种屈辱的赌徒行径。

  在发布会前,进入准备室的守安非常的紧张,据说还恳请旁边的董事会成员小林贤治“能不能让我听听古典乐”。小林看着戴耳机听“贝九”的守安,他觉得“平时古典乐可不是他的风格”。(译注:出处不明)

  岩田与守安,两个看似没什么交集的人,其实有很多共同点。出身理工科,编程一流,有逻辑但是想法天真。虽然一边是百年老店另一边是初生牛犊,但是两人的角色都是创业者的接班人。

  岩田聪接受山内溥禅让的社长宝座,是在加入任天堂之后的第三年,当时年仅42岁。而另一边的守安,今年恰好也是42岁。岩田看到守安的样子,会不会将他和当年的自己重合在一起呢?岩田聪在去年夏天患上了“胆管肿瘤”这一重病。虽然手术后以完全康复的姿态回到了工作岗位,但是与之前相比瘦了很多。虽然任天堂的复兴从现在开始才是真格的挑战,但是似乎他从来没有想过自己的继任人的问题。

  ·薄利多劳的手游市场

  不管怎样,自嘲为百年老店的“翻译员”的岩田聪,还是决定与守安一起开辟新的天地。但是面前不是一片蓝海,而是已经有诸多竞争者互相攻城略地杀红了眼的“红海”。

  2012年开始在欧美市场配信的“CandyCrush”(英国King Digital Entertainment)以及“Clashof Clans”(芬兰Supercell)等市场萌芽期发迹起来的手游长期稳坐在上游。手游行业讲究先手优势,后来者要想占城拔寨绝非易事。哪怕是在日本割据一方的DeNA,在海外也一次都没能实现过整个财年的盈利。

  然而手机平台的业务究竟能不能盈利,还是一个问号。运营CandyCrush的英国KingDigital Entertainment,包含公司其他人气游戏在内的用户总数已经突破了5亿人,每个月有3亿5600万人在玩该公司的游戏,据称每月平均氪金用户数830万人。

  然而该公司2014年10-12月财季的营收为22亿6600万美元(约2700亿日元),税前利润7亿6800万美金(921亿日元)。毫无疑问是很好的业绩,但是哪怕就把这个数字直接加给现在的任天堂,也远不及任天堂2009年1-3月一个季度营收2万亿日元,营业利润接近4500亿日元的鼎盛时期。手游,是不能把任天堂带回昔日的宝座的。

  任天堂预计截至2017年3月会推出5款手游。然而手游就像扔飞镖一样,手游大厂们都是一年推10个20个游戏,用数量来抵消成功率的低下。任天堂计划发售的手游数目可谓是极少,这是对自家“马里奥”能百发百中本垒打的自信吗?还是因为决不允许失败损害自家游戏角色形象而产生的畏惧呢?

  不论如何,这一“迟来的联手”背后不论有怎样的原因,前方已无回头之路可选。

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