2014年05月06日 10:05

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UC九游林永颂:贯彻重度手游战略 明年业务达15亿

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  5月5日的GMIC上,UC九游总经理林永颂以《手机网游要做端游化营销》为主题做了演讲。会后,林永颂接受媒体采访,解答了UC九游作为手游渠道的现状和未来发展计划。

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  明年我们要达到15亿,这是一个数字;另外搜索这边没有任何商业化,是不是对你的压力更大?你必须得作出更多成绩才能养活这一帮人?

  林永颂:15亿指整个UC游戏的业务,包括PP助手和九游。到目前为止,我们从整个九游业务趋势来看其实非常健康、非常好,从这个趋看,到明年我们和PP助手实现给合作伙伴分15亿不是没有可能。而且我们也看到这个趋势,到2015年的时候还是会按照这个比较快的发展趋势来走。

  搜索到现在我们重点做好用户体验,并不急着考虑做商业化。

  这15亿,以及背后所带来整体营收对你来讲是很容易能达到的数字,还是必须跳一跳,是一个什么样的压力?

  林永颂:从现在业务趋势来看还算是比较正常的水平,不是特别大的压力。

  目标定低了?

  林永颂:并不是说目标定低了,起码要达到15个亿分给我们的合作伙伴,这样我们才能对自己有个好的交待。

  咱们和PC浏览器怎么结合?

  林永颂:PC浏览器本身自己定位跟整个浏览器布局有关系,浏览器做的服务不是和传统的浏览器一样,我们更多定位是为了更好为移动用户服务才做这个浏览器的,所以我们发现PC浏览器很多功能都是和移动相关的,最后我们PC浏览器如果要跟游戏结合的时候,还是怎么引导用户去发展手机游戏方面,并不会纯粹在PC游戏上面怎么去做。

  九游平台上的数据是否验证了这个预言,具体平台数据表现是什么样的?

  林永颂:从今年整个Q1情况来看,Q1出了几个不错的游戏(开始商业化之后),但这几个游戏都是卡牌为主,包括今天介绍的刀塔传奇、放开那三国,核心玩法还是卡牌玩法的游戏,并不代表ARPG今年偏了方向,其实我不这么认为,因为在九游这个平台上,我们会发现有更多ARPG即将在Q2的时候进入商业化阶段,也就是说ARPG没有这么快马上就商业化,可能会Q2、Q3时会出来更多。

  今年新的游戏进入商业化做的比较好的还是以卡牌为主,ARPG可能还不是那么多,但更多比较重量级的ARPG游戏会在Q2、Q3时商业化,Q1可能更多做一些预热或者做删档测试。

  UC九游有什么相关预热工作要做吗?

  林永颂:我刚才说的这些预热就是在UC九游上做的预热。

  现在UC在公会这块做得是最好的,相对于卡牌来说,ARPG游戏对工会依赖程度更高一些,如果真的Q2、Q3会迎来一个爆发,或更多游戏的话,这块UC会做什么工作?

  林永颂:UC九游确实有很多公会用户,大家平时都有看到,但我觉得一个游戏公会用户很重要,但不仅仅限于公会用户,公会用户可能是前期炒作预热的一个比较重要的用户群,UC九游去炒作预热一个游戏除了公会之外,我们自己本身还是有很多其他一些非公会用户资深玩家,包括其中有一些玩游戏玩的比较好的高级玩家等等,这些用户也都很重要。你刚才提到ARPG对工会用户依赖度很高我也赞成,但实际上从今年Q1出来的几个卡牌游戏来看,UC九游表现也很不错,实际上卡牌对工会依赖度不是那么高,一样在UC九游上也有很大的用户群,而且我们也做了很多宣传预热的工作,发现效果也非常不错。

  PP助手被收购之后,怎么跟九游进行结合?

  林永颂:九游的定位和PP助手定位其实不太一样,首先九游现在更大的用户群在安卓,PP助手用户在iOS这一块,但不代表PP助手就没有安卓用户了,九游也有很多iOS用户,侧重点不同。第二九游更多侧重点在游戏门户或者更综合的一个游戏平台,PP助手侧重点在一个工具或一个应用商店这么一个定位,所以我们不会改变这个产品的定位。

  PP助手和九游要结合起来,最重要的结合点是怎么样让我们合作伙伴、让开发者更容易进入我们平台,所以我们接下来会把PP助手和九游的接入环节从技术上解决这个问题,让开发者只需要接入一次,这是我们要做的比较有价值的事儿。

  您演讲时提到现在渠道越来越集中,各家竞争越来越激烈,前段时间所谓渠道站队现象,有些媒体评价说以后渠道出现老死不相往来死斗的现象,您怎么看待?

  林永颂:对于渠道站队的事情,UC九游并没有参与站队,也并没有参与让我们合作伙伴们进行站队,我觉得有他们自己的出发点和考虑。现在要扶持更多用户,给用户提供更好的服务,还在这个阶段,没那么成熟,还有更多用户其实不太清楚手机游戏怎么玩,UC九游这个时候想方设法怎么为用户提供更多的服务。如果站队的话,意味着很多游戏在UC九游可能就找不到了,或者UC九游推一些游戏就失去一些公正性、公平性。

  您会上重点提到手机网游,从渠道角度来看,手机网游比普通手游在数据上都有什么优势?

  林永颂:相对来说偏重度的手机网游和轻度的单机游戏,手机网游因为交互性比较强,它对社交性依赖比较强,不是依赖这个社交平台,就是游戏本身设计里面有这种交互型的社交性,所以推广时发现如果这个社交做得好,前期宣传的时候口碑影响力效果好的话,它的数据表现留存率就会高,单机游戏留存率反而偏低,这也是相对的。如果一些单机游戏开始针对平台做一些社交时,可能用户覆盖群体会比较大,比较容易扩散,但如果依赖社交平台的话,并不是所有游戏都能够有这么大的用户群,还是会少数结合一些轻度游戏,能够在短时间内获得大量的用户。

  未来是否计划更多去合作一些重度手游?

  林永颂:从UC九游定位来看,我们发现一些更资深的玩家在我们这个平台上,而且目前我们看到一些现象,一些资深玩家一开始不一定知道UC九游,但当他接触这个领域,手机网游比较好玩,就会发现UC九游上服务会提供的更好。

  UC现在在印度也是用户量很大的浏览器了,九游在海外市场是什么情况,对比国内有没有遇到一些困难?

  林永颂:我们在海外游戏发展路线跟国内比较像,国内先发展用户,用户发展到足够规模时才会成为一个平台。在2014年之前,我们在布局海外用户群,并没有直接做海外游戏。2014年的时候我们尝试做一些手机游戏,但并没有大规模去做。更晚一点的时候会针对我们目前在海外做的一些尝试,再向各位公布。

  您今天提到端游做手游的问题,今年来看端游相比一些小型手游团队,成功产品并不是特别多,你觉得主要原因是什么?

  林永颂:现在端游很多产品出来,在市场上能看到的很多产品我认为都是2013年做的开发,大部分端游公司2013年立项时都是试水方式去立项,并没有把自己的人力资源投入在手游项目上,这跟端游公司一些特点有关,到目前为止端游公司收益最主要的来源还是端游,很难把最核心的人力资源投入到一个尝试性项目上,一定要保证主营业务是健康的,所以很难从一开始马上就把最核心资源开始投入到手游上面,这就是2013年为什么这么多端游公司去试水。试水的项目,肯定各种投入没有这么重,这时候做出来的产品不一定是市场上最好的产品。2014年重新开始立项的一些项目来说,可能品质各方面都会更高一些,但这些项目不会这么快就开发出来。

  去年说分成3亿给所有的合资伙伴,今年UC有什么样的馅饼让合作伙伴继续来咬?

  林永颂:从2011、2012、2013年整个发展趋势来看,2014年基本按照这个节奏来上升,但并没有具体公布多少数据,到明年可能会分合作伙伴15个亿,这个趋势跟我们之前发展趋势是相匹配的。

  之前看到包括印度市场和一些东南亚市场都做得非常好,现在手游也出口海外,往海外走的趋势和方向,有没有帮助国内一些中小厂商走向海外的意图和政策?

  林永颂:我们尝试帮国内一些厂商走向海外,本身我们自己在海外游戏平台怎么做,还是在发现过程中。其实从2013年已经开始做了一些尝试,2014年继续做尝试,2014年海外手机游戏平台投入明显比较大,这个平台在比较健康的时候,会正式向国内开发商提供服务。

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