2013年04月01日 15:08

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《智龙迷城》深度解析:如何做出用户破千万手游?

  队长技能是被动产生效果的技能,通常是增强队伍实力或是减少受到伤害等效果。每个队伍中有2个队长,一个是你自己的队长,一个是好友的队长,可以发挥两个队长技能的用途,两个队长技能的效果是可以叠加的。

  在特殊本中敌人也可以拥有技能,技能是在每次攻击时概率释放。

  技能有等级,高等级的技能冷却回合数更短。

  不同的技能搭配将会取得不同的效果,也是游戏玩家进行卡片收集,除了卡片外观最为重要的一个原因。

  强化系统:

  基本逻辑和其他类型的游戏完全相同,材料卡和目标卡,之后目标卡的等级会得到提升,玩家会花费一定的金钱。

  概率强化事件,强化时有概率触发获得1.5倍,2倍,3倍经验。

  强化时,如果材料有特定属性有+1,增在强化结束时,+1属性会附着到目标卡片,每样属性最多加成99,三属性最多加成297

  强化时,如果强化素材有何目标卡片相同技能的,必须名字相同,将有概率提升目标卡片的主动技能等级。

  强化时,如果强化素材正确,可以出发纠集进化,没有用户卡片必须最高等级的要求。

  进化系统:

  基本逻辑类似于宠物小精灵,必须到达最大等级,同时还需要拥有进化所需的进化怪物素材,这些素材是什么在玩家获得对应素材之前都是 ? 号。

  扭蛋系统:

  玩家可以花费友情值,已经宝石(IAP货币),进行扭蛋

  扭蛋的配置方法应该是使用了权重,多次单类卡片的中率UP,证明了这些。

  权重的配法和只有两类的抽奖简单易懂的逻辑,玩家的目标更加明确。

  和FF交叉推广制作的关卡同时推出了针对FF特殊扭蛋,区别于付费扭蛋的是,因为特殊限定的原因,会有更高的中奖率。(但是对于收集癖的玩家,将是一个无底深渊,因为有了更明确的目标,一个只有13个奖项的奖池里,每次中奖后,你都知道还剩多少个自己就能拿到所有的奖品)

  活动系统:

  游戏分为:(没有冲突,可以并存)

  普通活动:

  指定地下城每日活动

  双周活动地下城

  每周抽奖

  紧急活动

  大型限时活动:

  每日魔法石派送

  神之祭

  曜日活动

  技能提升两倍

  龙王出现率UP

  友情抽奖放松

  魔王稀客…

  数值拆解

  战斗数值:

  连珠攻击公式 :

  True ATK = [100%+(n-3)25%]* Card Base ATK

  n : 连珠数

  Card Base ATK : 发动攻击卡片的基础攻击力

  Combo倍率公式 :

  倍率 = 100%+(n-1)*25%

  n : Combo总数

  怪物收到伤害的数值公式:

  伤害 = 实际攻击 - 怪物防御(此为怪物特有数值,这个数值也造就了技能和游戏很多特色的玩法,玩家需要计算和考虑更多)

  双属性的宠物的副属性攻击计算公式相同,最后会有攻击衰减系数,为1/3.

  玩家成长数值:

  玩家的能量上限 = 20+MOD(player_level/3)

  玩家好友上限 = 20+MOD(player_level/4)   最大50,之后付费增长

  宠物强化数值:

宠物强化数值宠物强化数值

  游戏中所有的怪物

  已成长总经验值区分分为7种,如上图 

  成长经验越多的宠物,能力会更强。

  宠物都会有自己专属的种类,如:神,龙,恢复,防御,这些都是和队长技能相关的属性。

  关于宠物成长,人物成长,Wiki都有经验值表,和宠物数值成长表,可以尝试反推出公式。

  社交模块拆解

社交系统结构社交系统结构

  游戏中与好友互赠礼物:

  在游戏中玩家到达Lv20时,可以选择一位好友互赠礼物(初始宠物,低消耗,高输出)

  好友邮件系统:

  允许游戏中的好友互相发送simple message,所有的信息都在Feeder中统一显示。

  极其简单的社交元素,所有的目标都是在丰富核心玩法,同时也保证了社交元素的曝光率。

  但是社交元素仍然是它最最薄弱的环节,如果用一个更大的社交系统让,现在的核心玩法为他服务,相信会获得不同的效果。

  游戏的长生命周期/赢利点拆解

  游戏的长生命周期

  首先一个游戏的盈利的前提应该是有周而复始的生命力,而不是简单的昙花一现,游戏的生命力支持,在普通的RPG中就是,探索,发现,养成,当然在Puzzle & Dragon中也是一样的。

  在一年的上线时间内,游戏的Install一直上涨到900W,稳居收入榜单榜首。在笔者接近一年的游戏时间里,在9个月的时候渐渐流失,所以估算普通用户的流失时间为6个月左右,但是交叉推广和电视广告,以及口碑传播,让游戏从来不会为Install的来源而担心。所以游戏一直保持自己的在Grossing排行榜的表现,也是因为最初狠心用户的流失,以及新游戏的挤压,在Rank排行榜上的波动则极其明显。

游戏中核心系统的衍伸逻辑游戏中核心系统的衍伸逻辑

  而其中的几个系统则是增加游戏声明周期的最最重要的元素,也是Puzzle做的比别的游戏做的好的地方:

  核心转珠系统:技巧累计

  (如果俄罗斯方块一样,加入了时间限制的核心技巧更加是和手机游戏,可以很简单的打断,放下,再拿起来)

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