队长技能是被动产生效果的技能,通常是增强队伍实力或是减少受到伤害等效果。每个队伍中有2个队长,一个是你自己的队长,一个是好友的队长,可以发挥两个队长技能的用途,两个队长技能的效果是可以叠加的。
在特殊本中敌人也可以拥有技能,技能是在每次攻击时概率释放。
技能有等级,高等级的技能冷却回合数更短。
不同的技能搭配将会取得不同的效果,也是游戏玩家进行卡片收集,除了卡片外观最为重要的一个原因。
强化系统:
基本逻辑和其他类型的游戏完全相同,材料卡和目标卡,之后目标卡的等级会得到提升,玩家会花费一定的金钱。
概率强化事件,强化时有概率触发获得1.5倍,2倍,3倍经验。
强化时,如果材料有特定属性有+1,增在强化结束时,+1属性会附着到目标卡片,每样属性最多加成99,三属性最多加成297
强化时,如果强化素材有何目标卡片相同技能的,必须名字相同,将有概率提升目标卡片的主动技能等级。
强化时,如果强化素材正确,可以出发纠集进化,没有用户卡片必须最高等级的要求。
进化系统:
基本逻辑类似于宠物小精灵,必须到达最大等级,同时还需要拥有进化所需的进化怪物素材,这些素材是什么在玩家获得对应素材之前都是 ? 号。
扭蛋系统:
玩家可以花费友情值,已经宝石(IAP货币),进行扭蛋
扭蛋的配置方法应该是使用了权重,多次单类卡片的中率UP,证明了这些。
权重的配法和只有两类的抽奖简单易懂的逻辑,玩家的目标更加明确。
和FF交叉推广制作的关卡同时推出了针对FF特殊扭蛋,区别于付费扭蛋的是,因为特殊限定的原因,会有更高的中奖率。(但是对于收集癖的玩家,将是一个无底深渊,因为有了更明确的目标,一个只有13个奖项的奖池里,每次中奖后,你都知道还剩多少个自己就能拿到所有的奖品)
活动系统:
游戏分为:(没有冲突,可以并存)
普通活动:
指定地下城每日活动
双周活动地下城
每周抽奖
紧急活动
大型限时活动:
每日魔法石派送
神之祭
曜日活动
技能提升两倍
龙王出现率UP
友情抽奖放松
魔王稀客…
数值拆解
战斗数值:
连珠攻击公式 :
True ATK = [100%+(n-3)25%]* Card Base ATK
n : 连珠数
Card Base ATK : 发动攻击卡片的基础攻击力
Combo倍率公式 :
倍率 = 100%+(n-1)*25%
n : Combo总数
怪物收到伤害的数值公式:
伤害 = 实际攻击 - 怪物防御(此为怪物特有数值,这个数值也造就了技能和游戏很多特色的玩法,玩家需要计算和考虑更多)
双属性的宠物的副属性攻击计算公式相同,最后会有攻击衰减系数,为1/3.
玩家成长数值:
玩家的能量上限 = 20+MOD(player_level/3)
玩家好友上限 = 20+MOD(player_level/4) 最大50,之后付费增长
宠物强化数值:
游戏中所有的怪物
已成长总经验值区分分为7种,如上图
成长经验越多的宠物,能力会更强。
宠物都会有自己专属的种类,如:神,龙,恢复,防御,这些都是和队长技能相关的属性。
关于宠物成长,人物成长,Wiki都有经验值表,和宠物数值成长表,可以尝试反推出公式。
社交模块拆解
游戏中与好友互赠礼物:
在游戏中玩家到达Lv20时,可以选择一位好友互赠礼物(初始宠物,低消耗,高输出)
好友邮件系统:
允许游戏中的好友互相发送simple message,所有的信息都在Feeder中统一显示。
极其简单的社交元素,所有的目标都是在丰富核心玩法,同时也保证了社交元素的曝光率。
但是社交元素仍然是它最最薄弱的环节,如果用一个更大的社交系统让,现在的核心玩法为他服务,相信会获得不同的效果。
游戏的长生命周期/赢利点拆解
游戏的长生命周期
首先一个游戏的盈利的前提应该是有周而复始的生命力,而不是简单的昙花一现,游戏的生命力支持,在普通的RPG中就是,探索,发现,养成,当然在Puzzle & Dragon中也是一样的。
在一年的上线时间内,游戏的Install一直上涨到900W,稳居收入榜单榜首。在笔者接近一年的游戏时间里,在9个月的时候渐渐流失,所以估算普通用户的流失时间为6个月左右,但是交叉推广和电视广告,以及口碑传播,让游戏从来不会为Install的来源而担心。所以游戏一直保持自己的在Grossing排行榜的表现,也是因为最初狠心用户的流失,以及新游戏的挤压,在Rank排行榜上的波动则极其明显。
而其中的几个系统则是增加游戏声明周期的最最重要的元素,也是Puzzle做的比别的游戏做的好的地方:
核心转珠系统:技巧累计
(如果俄罗斯方块一样,加入了时间限制的核心技巧更加是和手机游戏,可以很简单的打断,放下,再拿起来)
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