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大众软件:朋友的小世界 桌游在中国

http://www.sina.com.cn  2010年08月27日 17:14  大众软件  已有_COUNT_条评论

  王刚:这款游戏的背景设定在商朝末年的动荡时期,游戏区别于其他桌游的主要特点在于它是以任务系统为核心,以法宝战斗为手段,让玩家体验全新的游戏模式。游戏将玩家分为“商”“周”和“中立”3个阵营,商周之间互为死敌,中立者则寻求个人修行。游戏节奏紧张激烈,每个玩家都能操控不止1个角色!你可以选择干掉对手获胜,也可以通过完成任务胜出。游戏中的任务系统不仅仅是个简单的奖励机制,它直接影响到玩家的胜负。《封神斗》的距离概念和HP概念继承了BANG的基础规则,这主要是考虑到BANG和《三国杀》已经在国内有了基础,主要可以更快地被玩家接受。它独创的元素一个是任务系统,还有就是按颜色制定出牌限制这个大规则,这是一个扩展性很强的规则,甚至可以作为桌游引擎延续下去。

  大众软件:这款产品目前处于什么状态?

  王刚:我们正在根据第一批产品上市的反馈来进行改版,目前改版计划基本已经确定,改版的主要原则是简化规则和加重任务系统的作用。

  “一个盒子,一个世界”——专访“方盒子365”公司创办者黄煜能

  方盒子365(FunBox365)公司创办于2007年,在中国桌游市场懵懂未开的时期,它首先在上海开办了第一家公司性质的桌游专卖店,主要从事桌游零售的市场尝试,另一方面服务国内很少数的桌游玩家还有先期的桌游创业者。随着先期桌游创业者越来越多,桌游吧这种新的小型创业模式出现,带动了桌游市场快速的发展,该公司开始引进及代理海外桌游的中文版,其合作伙伴为台湾新天鹅堡。长期在优异德国桌游出版社的商业信誉,让他们顺利地获得大多数德国优秀出版社、设计师对中国市场的认可,取得了经典、畅销的桌游中文版权,比如大家耳熟能详的《卡坦岛》《卡卡颂城》等均由该公司代理出版。目前该公司已经有40款以上的中文版商品在市场上销售。在2010年,方盒子365还成立了桌游设计部门,除了自己开发游戏外,更多的支持国内桌游设计师、工作室的合作开发到发行的计划。本刊记者采访了该公司的创办人黄煜能。

  大众软件:请为普通的读者介绍一下贵公司所谓“桌游客厅”的营运模式?

  黄煜能:这是我们自己实践的桌游创业模式的一种生存思路,假设你想用桌游创业,就必须先想到生存问题,把自己的办公室“客厅”贡献出来经营,变成可以回收房租的一种简单想法。当然,更重要的是“现场力”,可以让你更了解客户、玩家、经营上的思路。我自己在创业的过程中办公室就是桌游经营的现场,不管是销售还是开桌游吧,我们都在现场办公。“桌游客厅”也为目前大多数桌游吧提供了一种经营模式的参考,小规模创业抗风险的一种方法。现实上来说,我认为这是一种跳板,考验以自己的“爱好”来创业的能力培养。如果成功了,那你就应该会是个幸福的人。今年我们叫做“开店专家”的业务项目,目的就是希望把这样的创业精神传达出去,在各地找到想用自己桌游爱好变成事业的同伴们一起成长。

  大众软件:您个人从什么时候开始对桌游感兴趣的?您印象最深的桌游是哪几款?您个人怎么向不了解桌游的玩家,用最概括性的方式来介绍桌游的乐趣所在?

  黄煜能:我个人喜爱研究游戏,大约在1996年前后,开始接触到《万智牌》才正式对这样不插电游戏类型进而深入了解,也是那时后接触到早期的几款经典桌游《卡坦岛》《现代艺术》等,把桌游当成是玩《万智牌》后的调剂品、小菜一碟。之后几年,就自己慢慢从国外订购桌游来收藏。随着工作越来越忙碌,我对桌游重新再关注是在2005年在一次展会中看到了《卡卡颂》,让我领略到德国桌游设计师创意的独特魅力。直到以桌游创业之后,2009年德国游戏大奖的《皇舆争霸》再次证明了桌游的创造性充满无限可能。我只能用一句话形容:“这游戏真的是太天才了”。桌游的乐趣只有玩了才会相信,就像老任推出wii的时候说的“Playing is believing”。通常我就是直接邀请她或他花15分钟跟我们一起玩个桌游,第一次的氛围很重要。总之,在我们忙于生存的压力下,我们太需要重新找回这种面对面一起交流、一起游戏的简单快乐。桌游可以说是“一个盒子,一个世界”,是每个设计师人生美好经验的分享,

  大众软件:为什么中国到这个时候才开始有越来越多的玩家进入桌游的领域?在国外,桌游不早已经是一个有着特定消费群体的休闲娱乐方式了么?您认为是什么原因?

  黄煜能:就目前整体市场而言,“桌游吧”与《三国杀》是让中国有越来越多玩家的关键因素。但这个市场从无中生有,我们不能说完全是方盒子365造就了目前这市场,但我们认为我们的专业与坚持扮演了其中一种角色,起了个这行业的开头作用。国外桌游市场是由特定的爱好玩家跟家庭益智玩具市场两个有区隔的市场所构成,是一个以“商品销售”为导向的市场。但在国内,主要的玩家是白领跟大学生,“桌游吧”很技巧的将“商品”变成了“休闲娱乐服务”方式,从不谈商品销售,这是我们打开桌游市场的概念跟推广方式。

  大众软件:很多桌游核心玩家认为国内目前流行的一些规则相对简单的桌游不能算是严格意义上的桌游。您认为这种批评的背后体现了中国目前桌游的哪些环境特征?它和德国或者其他有着桌游基础的西方国家的环境有怎样的区别?

  黄煜能:中国人一直着秉持求同存异的理念。我的专业告诉我,带给人们欢乐、丰富生活内容的就是好桌游,这是我们的终极需求。规则复杂与否?批评与否?定义什么是桌游与否?争论的结果不会影响桌游继续存在,至少,人们还没有电脑游戏前它就一直存在。我们在推广桌游过程中,发现一个断层现象,在国外,桌游与电脑游戏之间有种血脉延续关系。但中国桌游玩家,是先接触到电脑游戏、网路游戏,然后在最近才接触到桌游。这点是比较有趣的现象。

  大众软件:您认为桌游在中国是否会有长久的生命力?它的市场含量有多大?它是否会像“杀人游戏”一样成为一段时间内的风潮?贵公司在全国各大城市建立连锁经营店的目标的市场依据是什么?

  黄煜能:我相信中国桌游具备了成为全世界最大桌游市场的潜力与条件,但盗版、市场不规范,这些都是潜在的风险,还有待政府政策的管理与支持。中国桌游行业遭遇的困境,与中国大多数新兴的创意、文化产业面临的困境很相似,充满的机遇与挑战仍需要每一个创业者去努力把握。是否会像“杀人游戏”的风潮退烧?我相信有好看的电影,就有人会看,有好玩的游戏,就有人玩。就整体桌游产业来说,有好的人才加入跟有好玩的游戏,是延续这产业不可或缺的力量。

  大众软件:我们知道,一款网络游戏有它不同的生命周期,那么您认为一款桌游的生命周期通常有多久?

  黄煜能:大多数桌游会很难有出色表现在市场上,甚至玩家还没玩到就被淘汰了。主要原因还是在推广成本过高。另外一点是,一款游戏生命周期的结束不是“玩腻了”,只要那样的欢乐情绪曾经停留在玩家的心中,就不会结束。比如:现在玩腻了《卡坦岛》,说不定10年后会在跟你的小孩一起玩。这就是经典,一款经典的桌游会一直不断的传承下去。

  大众软件:桌游的改版对它的用户群的好与不好的影响在哪里?会不会存在游戏得到改进、越发完善的同时,丧失掉了一部分玩家?

  黄煜能:游戏是人类的天性,也是人类共有的智慧财产。继往开来,游戏设计都是踏着很多前辈脚步而不断前进。发明一种新的游戏玩法,我认为是件很酷事情,我一直鼓励也欣赏这样的人。很多事情涉及到商业问题与利益,就很难说的清楚。但我常说,天行健君子以自强不息,如果你是想设计原创桌游就原创,想改编桌游就改编,但不要因为这些商业与利益问题,而成为不去“做”的借口。如果不做,就什么都没有。如果我们想让中国创造成为主流,那我们就多去原创,一旦原创桌游市场大于改编桌游、大于盗版,那我们就会是桌游原创大国,反之亦然。

  大众软件:对于关心桌游的本刊读者,您还有什么特别想说的吗?

  黄煜能:有空多跟你身边心爱的家人、另一半还有朋友玩玩桌游,或许你会发现幸福很简单。还有,多支持正版桌游、国产桌游,就是对桌游产业的支持。如果读者对桌游创业有任何问题,可以直接给我发E-mail。

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