游戏说明书的制作也是必须认真对待的问题,把游戏规则讲清楚是件看起来简单实际上需要花费巨大心力的事情,文字需要仔细斟酌,既需简明亦要严谨,要充分考虑各年龄段、各层次玩家的需求。成品出来后,还要考虑发售、宣传和推广的问题。是不是有些头大?以上实际上还是从“创意”到“产品”的简略过程,其中细节远未详述。
所以我说,你不能是一个人在战斗,否则不论是精力投入上还是经济投入上,可能都是你负担不起的,寻求合适的合作伙伴,合理的分工协作,才是事半功倍之举。就国外的经验而言,桌游设计师(包括创意和美工)、出版社(负责印刷、制作)、经销商(负责宣传、发售)三方合作的模式已可实现合理的盈利共享。在国内,目前也有方盒子365正式开启的“原创作品支持计划”,面向一切原创个人设计师或团体工作室,提供技术指导、产品制作、市场销售等多方面支持。
尽管我们在这里更多地谈到了桌游在国内面临的一些问题,但整体而言,桌游在中国的发展,还有较大的前景可言,而舶来品进入独特的中华文化后发生的种种变化,也在人们的意料之中。
低投入低风险,很多时候往往也就意味着低收益——一个桌游店长对桌游吧的感悟
在天津,“天津之眼摩天轮”据称是整个亚洲地区最大的一个摩天轮。乘坐这一摩天轮,日间凭窗远眺,海河两岸的景色尽收眼底,可充分享受阳光沐浴。到了晚间,两岸的灯光与海河水交相辉映,更是令人流连忘返。而就在这座摩天轮的下面,一家名为“天津之眼桌游沙龙”的小小桌游吧还在鲜为人知的状态下营业着。它开业仅有几个月时间,它的创办者和经营者Aros却已经是一个老桌游玩家了。在不长的经营时间中,他对经营一家桌游吧的种种滋味都已感受到。以下为他的自述。
天津的桌游吧,大概不能算作是圈里的典型。上海的近千家自然比之不上,连北京也是远远不及。目前算上已经倒闭的,也不过15家左右。最近半年以来,每个月都会有那么一两家新店出现。除了个别的两三家临街门店之外,大多数人不约而同的选择了写字楼与民宅。究其原因,该不是“好酒不怕巷子深”,而是门店居高不下的租金成本吧。先期的几家,大多数坐落于核心商圈和高校区域,而最近几个月,也开始有其他地方的新店冒出来。
而比起大多数由狂热的桌游玩家转变而来的同行,我可能也算不上桌游店老板的典型,最开始做这个,只是恰好有一个机会。朋友那边有个场地,可以提供比较优惠的条件。且那一阵子玩桌游玩的比较疯狂,自然而然也就想着自己做着试一试。之前也在很多家店玩过,大概估算了一下,对店面经营收入本身其实不是很乐观。只是对娱乐业,尤其是针对年轻人的娱乐业有些小小的信心,觉得目前市面上能提供的乐趣种类实在不算多,桌游又是一个完全崭新的市场,现在进入也不会落后别人太多。从另一个角度考虑,这一行的初始成本投入并不多,不考虑那些宣传推广费用的话,找一间商住两用的房间,甚至民宅也可以,三个月到半年的房租,简单的软装修,制备一些桌椅与电器,再加上游戏本身,加起来有个三五万就够了,如果肯用盗版游戏的话,还能再降低很多。比起其他行业的店铺来,纵然失败也不会损失太多。
低投入低风险,很多时候往往也就意味着低收益。如此之低的行业门槛,自然就会导致竞争者层出不穷,从而限制了单价的上限。天津目前的行业标准基本上是周末每天20-25元,平日略低。之外还有大量的优惠,办一张300元左右的会员卡,你就可以享受每次10元的价格。针对桌游现有人群很少的市场现状,甚至有的店面宣布第一次上门的新玩家可以免费。激烈的竞争不仅仅体现在价格战上,有一家同行很用心的为周一到周日的每一天都设计了独特的优惠政策,没多久那些文字就原封不动的出现在另一家店面的介绍里,还好,名字总是改了的。
既然单价很难提升,那么只有从规模着手。开业几个月以来,店里来过的顾客大概不到300位,稳定的熟客只有几十位,且大多都是以前没接触过桌游的新玩家。看看路旁四处皆是的棋牌馆麻将室,我总是和人开玩笑说,桌游有一天,哪怕能做到这个地步的十分之一就好了。麻将在天津的潜在消费者恐怕有百万之多,而桌游玩家谁也没有准确的数字,不过我想能有一万就很了不起了。毕竟麻将除了娱乐之外,还承担了不少商务社交活动的性质。而桌游更多的只是为喜欢接受新鲜事物的年轻人所钟爱。上海之所以有那么多的桌游吧,我想还是和大量外来务工的年轻人分不开的吧。
没有顾客,只好自己从头培养。这注定是一个漫长的等待过程。店主所能做的,只能是尽量缩短它。也曾经做过一些尝试,在报纸上打广告,在附近的热闹场所贴一些海报,在点评网上散发优惠券等等。但是最后感觉,由桌游的特性就决定了,只有朋友间口口相传的口碑最有效果。普通顾客看到“桌游”二字,有反应成台球的,有反应成麻将扑克飞行棋的,很难用少量文字或图片给人一个清晰而准确的印象。而就算有一些很感兴趣的玩家有足够的耐心去检索,往往也不得其门而入。比起游戏本身,那些介绍和说明书未免太枯燥了。
在宣传时还发现,大多数同行对于网络宣传似乎不是很用心。其实比起报纸电视等传统渠道来说,网络应该算是效费比最高的一种推广了。也不一定购买百度和那些同城网的推广。自己多花一点心思,就可以起到很多效果。不过有些同行的推广,我见过跑到A店的QQ群里发B店的宣传mail,这个未免有些太……
开始时想了很多可以拓展的方向,比如游戏比赛,比如相亲活动,比如亲子培训,比如公司活动,比如游戏售卖。也曾都有过一些眉目,像某银行的三八节活动。只是这些毕竟都要建立在店面经营较有起色的基础之上,否则只是无根之水罢了。仅就天津目前的市场而言,开一家我们这样规模的桌游店,恐怕是保本容易赚钱难,尤其是最近才开张,没有什么老客户资源的新店。如果是工作之余兼职,当作爱好和乐趣,多结交些朋友,是没有问题的。至于赚钱,市场还需要更久的等待。以现在最火的桌游《三国杀》为例,有的顾客已经玩腻了所有的扩展,开始用好友彼此的性格为模本来DIY武将牌,而有的顾客则慕名而来,完全没有接触过。作为一款游戏本身,某一位玩家的兴趣应该可以维持半年左右,但眼下这股热潮何时退去,就是另一件事了。
在采访中,Aros还告诉我,尽管他店中经营的桌牌游戏有30多种,但其中也仅是《三国杀》《拉密纸牌》《角斗士》卖得较好,而三个多月的卡牌销售总额不过1000出头。从此也可看出,桌游受众群体之小,也可见一斑。
《封神斗》——民间爱好者开发桌游的个案
《封神斗》是黑虎制造桌游工作室出品的第一款桌游产品,其主设计师王刚是一名拥有多年游戏从业经验的开发者。王刚在大学毕业之后便在游戏媒体任职,之后又先后在网络游戏公司和游戏培训学校任职。这些工作经历为他后来从事桌游研发奠定了良好的基础。早在1998年万智牌正式近入中国之前,王刚就开始接触这种世界上最具影响力的集换式卡牌。之后,他又沉迷于非集换类桌面游戏。随着国内桌游市场的兴起,王刚不在满足于做一名桌游玩家,在他看来,开发桌游的乐趣更甚于玩一款桌游。于是,王刚在2008年底和几个朋友成立了黑虎制造桌游工作室,并在一年之后推出了第一款桌游产品《封神斗》。本刊记者就这套游戏采访了他。
大众软件:是什么因素使你最终决定开始做一套自己的桌牌游戏?
王刚:主要是兴趣使然。我和几个朋友一直以来都很痴迷于桌面游戏,跑团、集换、普通桌游都不放过。后来,一次偶然的机会,我提出来自己做一款桌游,不为别的,就为了和朋友们一起玩。大家都表示有兴趣,后来就确定了《封神斗》的背景和框架。
大众软件:大概做了多长时间才完成了游戏的设计?
王刚:从背景确定开始,游戏的整体框架和数学公式用了大约两个多月的时间完成,接下来的测试用了11个月,很多细微调整都是在测试过程中进行的。
大众软件:开发一款桌游的困难在哪里?
王刚:桌游开发的核心工作是规则设计,而规则设计的最大难度在于简化。设计一套精彩的系统不难,难的是设计一套既简单又精彩的系统。作为设计者,最难的地方就在于规则的简化和很多想法的取舍上面。除了核心的规则制定工作外,桌游开发还需要很多人的配合,比如文字工作、原画制作、版式设计、游戏测试等,都需要有相关经验的人来做。生产、推广和销售环节就是更实际的问题了,都需要专业人士。
大众软件:能简单介绍一下这套游戏的特色吗?
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