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新闻出版总署:政府正酝酿网游实名制
http://games.sina.com.cn 2006-01-18 11:19 大洋网-广州日报

  本报讯 (记者 薛松) 国家新闻出版总署一位官员上周表示,政府正在酝酿网游实名制的具体细节,目前正在和游戏厂商和有关方面商谈之中。人们预测,这将给中国主要网络游戏运营商,如第九城市盛大和网易带来潜在的负面影响。

  防沉迷系统约束不足

  在上周的游戏产业年会上,国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟说,国家对网络游戏的监管正在加强,其中,网游防沉迷系统已在去年取得了初步成效。

  他所指的网络游戏防沉迷系统于去年10月投入试运行,其目的是削减玩家的游戏时间,从而达到保护青少年健康的目的。目前,几大企业的游戏中都植入了该系统。

  但该系统对游戏业的影响有限。调查显示,中国网络游戏玩家的平均年龄大约为24岁,一个最流行的网络游戏的平均每日游戏时间只有2个小时,这意味着大多数人都不在新闻出版总署规定的限制之内,也不会影响到那些对于网游公司而言最具价值的玩家。另外,玩家依然可以通过躲开游戏账号等形式来避开防沉迷系统。

  此次政府酝酿网游实名制,就是希望能进一步促进游戏产业的良性发展。寇晓伟透露,网游实名制已经初步设计了三重系统,用以区别不同年龄阶段的用户,保护未成年人的身心健康。据了解,这三重系统包括注册系统、查询系统和认证系统。

  具体实施时间尚未明确

  他表示,家长可以查询到孩子在玩哪些游戏以及在线情况,同时公安部门将定期通过认证系统对玩家的注册信息进行核实。如果通过认证系统发现用户提供不真实的信息,将会对玩家级别、经验值、道具等进行清零。

  目前,该设计仍处在初步构想中,网游实名制具体何时会推出,寇副司长没有透露。

  网易盛大认为长期有利

  对于有关部门加强网络游戏限制,网易和盛大等厂商表示,该措施对中国网络游戏企业的收入影响不大。国家出台限制政策意在规范网游产业,有关部门的态度仍是支持网络游戏产业的。并且,长期而言,该措施对网游产业会起到健康和积极的促进作用。不过他们也承认,让中国2600万名网游玩家注册真实姓名和年龄是一件很困难的事情,这必然会增加游戏运营的复杂度和成本。


编辑:高原

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