网络游戏推行实名制 是否能够摧毁虚拟世界 | |||
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http://games.sina.com.cn 2005-11-09 10:15 小熊在线 | |||
日前,文化部文化市场司宋奇惠重申了我国将实行网络游戏实名制,尤其是坚定了PK练级类游戏将对未成年人说“不”的决心。 在此前颁布的文化部和信息产业部联合下发的《关于网络游戏发展和管理的若干意见》曾提到过,“不仅要利用技术手段限制未成年人上网游戏时间,还要采取实名游戏制度,拒绝未成年人登录PK练级类游戏。
意料之中的是,非议接踵而来。 PK是英文“player kill”的缩写,指玩家之间在游戏中的杀伤性比武,一般说来带有恶意性和伤害性。 目前的网络游戏绝大多数都带有这样的功能,尤其是来自韩国的网络游戏。应该说,在网络游戏发展的早期,PK一度是网络游戏比单机游戏吸引玩家的一个亮点,但是随着网络游戏的发展与进步,PK功能逐步显示出一定的弊端。 最大的弊端在于,过多地使用PK增加了网络游戏的血腥味道,也使很多玩家沾染了暴力倾向,从而减弱了游戏本身的娱乐性,使之成为部分人的暴力宣泄场所。 就这一角度而言,限制发展PK类游戏确实对于玩家心理健康,对于恢复游戏本身的娱乐功能都有着良好的作用。但是,网络游戏实名制真的就是解决之道吗? 实名制可能损害网游魅力 网络游戏最大的特点是虚拟与互动。 在虚拟世界里,没有人知道你是谁,正如十几年前,大家所广泛使用形容互联网魅力的一句话:“在互联网上,没有人知道你是一条狗。” 这一点在网络游戏里格外突出,神秘感令游戏中的交往充满了趣味。玩家们普遍认为,一旦实名制的实施,这一互联网最原始的魅力将消失殆尽。 “BBS实名制有规范网络文明的重要作用,但是网络游戏有着和BBS完全不同的性质和功能,实名制会令网络游戏失去最基本的价值。”甚至有玩家对记者表示,如果仅仅是实名而不限制PK功能,那么虚拟世界的打斗很可能变成真实世界的打斗,这不仅加深了游戏的暴力倾向,更有可能引发真正的社会暴力。 厂商口头赞成暗中抵制? 在获悉主管部门的这一决心之后,尽管包括盛大在内的主要游戏厂商都对实名制这一做法表示了口头赞成,但是,在赞成的背后,部分厂商更多地透露出无奈。 “现在到处都在搞网游基地,可是这一个接一个的政策出来,真的没法让网游发展了。”一位不愿意透露姓名的网游公司中层对记者大吐苦水,“先有防沉迷系统,将网游企业的收入砍了一大块,现在又搞实名制,这几乎会令玩家流失五成以上。杜绝青少年玩家我们举双手欢迎,可是现在流失的全是成年玩家啊!这才是网络游戏的命脉。” 另有游戏厂商私下评价说,实名制最大的功能是杜绝了青少年沉迷网络游戏的可能性,不可否认,这一制度的出发点是好的。但是,这一制度实际上将摧毁整个游戏世界,也将摧毁更大的成人玩家群体。 有业内人士认为,正如防沉迷系统“上有政策,下有对策”一样,即使实名制正式开展起来,网游企业和玩家肯定还将有新的对策出来。 一位网友说,网游成了一些青少年减压和寻求心理安慰、逃避现实的方式,久而久之便形成依赖性。政府、学校和家长一方面要加强教育,另外一方面应该减轻学生的学习压力和丰富他们的课余生活,让他们知道除了网游人生还有更美好的东西值得追求。 相关新闻 防沉迷系统形同虚设 进行了一段时间的网络游戏防沉迷系统已经渐渐失去了光彩,原因很简单,游戏厂商和玩家都采取了相应的对策而令这一系统流于无形。 时下最热火的网络游戏《魔兽世界》在其众多的服务器中只有一台服务器运行着防沉迷系统,即使如此,在开始实施的当天,还招来了该服务器内100多位玩家以“自杀”行动表达的抗议。 同样的情况存在于其他各家网络游戏中,国内最热门的11款网络游戏号称运行的防沉迷系统都只开设了部分服务器运行该系统,而部分服务器内玩家寥寥无几。 “从宣布的那天开始,我就开始练我的另外一个号,”一位游戏玩家表示,“尽管我所在的服务器尚未开始运行防沉迷系统,但为了以防万一,我先练个小号再说,到时候先玩一个再玩一个呗!” 另有部分玩家表示,在宣布防沉迷系统后,一些地下私服迅速涌现,部分不堪忍受防沉迷系统的玩家已经转向了违法的私人服务器。 更多尚未体验到“防沉迷系统”的玩家都忘记了这一系统的存在,他们认为,这样的系统并不能约束那些真正游戏成瘾的人,而对于那些并未有瘾的人而言,又没有实际意义 编辑:高原 | |||