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虚拟财产的现实问题及理论研究
http://games.sina.com.cn 2005-07-07 15:28 新浪游戏

  文/赵占领

  2、五种学说的比较分析

  物权说虽是大多数学者的主张,但也有一定的局限性。民法学界通说认为:“物权是民事主体依法对特定的物进行管理支配并享受物之利益的排他性财产权利”、“物权是对世权,是指以不特定的任何人为义务主体的民事权利”。像以效用形式存在的虚拟财产,表现出来的是一种相对权,玩家权利的实现以运营商债务的履行为条件。再者,网络游戏虚拟财产不完全符合物权法上的公示公信原则。另外虚拟财产不完全具备占有、使用、收益、处分等权能。虚拟财产的占有、使用、收益和处分都是要受制于网络游戏及网络游戏运营商。除此之外,物权说也否认了以感知形式存在的虚拟财产的著作权属性,以感知形式存在的虚拟财产完全具备了著作权法上新颖、独创、可复制和需要载体等要件,只是值得争议的是这种著作权属于运营商还是玩家。

  债权说固然有一定的道理,依据合同关系的确能解决一部分虚拟财产纠纷,但债权说无法明确虚拟财产的归属问题,而目前很多的虚拟财产纠纷所争议的是归属的问题。如果单纯的把虚拟财产归结为债权的话,面对现实中众多的虚拟财产纠纷、第三方侵权案件,希望以单纯的合同关系一劳永逸到解决所有的纠纷是很不现实的。尤其是我们很难解释虚拟财产被盗时刑法的适用问题,因为如果按照债权说,第三方偷盗虚拟财产实际上是侵犯了玩家的债权,债权具有相对性,对第三人债权的侵犯如何处理在理论界仍然是一个争论不休的问题,第三人侵犯债权制度仍然没有确立。这样的话在遇到虚拟财产被盗时不仅刑法的能否适用是个突出的问题,而且依据民事手段解决的话还会面临第三人侵犯债权理论上的困惑。所以这种学说至少目前在实践中很难具有操作性。

  知识产权说只能适合以感知形式存在的虚拟财产,其他两类以存储形式存在的虚拟财产和以效用形式存在的虚拟财产完全不符合。因为对这两类虚拟财产而言,根本不涉及创作的问题。另外,知识产权是一种绝对权,具有排他性的特点,而虚拟财产在没有相对应的游戏商提供服务的前提下就不存在,它显然不具有绝对性和排他性的特点;再者,知识产权具有法定的时间性,虽然虚拟财产的存在也具有时间性,但是此时间是由游戏运营商的运营状况来决定的,两者根本不同。至于寿步教授提出的虚拟财产的知识产权有三种归属模式:由服务商所有、由玩家所以和两者共有。我们认为,这种分类有一定意义,游戏中原始的且以感知形式存在的虚拟财产的著作权属于运营商(严格的说是游戏开发商)所有,这是没有争议的,只要承认了以感知形式存在的虚拟财产有著作权的话,这就是理所当然的事情。但若著作权属于玩家的话就要求玩家在游戏进行了自主的创作且具有独创性,但这一点在实践操作的层面有很多的困难,一是独创性难以认定,因为玩家进行创作的很多素材是游戏开发商所提供的,玩家在很多情况下是对这些原始素材的组合,有时组合的方式固定,所以真正完全具备独创性或者能够被认定具有独创性的情况就大大减少。至于第三种归属模式(即运营商和玩家共同拥有知识产权),往往需要借助于网络游戏服务条款的约定,而目前游戏服务条款比较不规范,由运营商单方制定的条款很少有约定两者共有知识产权的。

  特别财产权说是比较新颖的学说,但从这个学说中我们也可以更好看到物权说和债权说各自的局限性。持该说的吴晓先生认为,合同关系无法解释盗窃虚拟财产者被处以刑罚的问题,只有把虚拟财产理解成一种特殊的请求权才能更好地解决问题。之所以会得出这样的观点,其实还是因为没有看到存储形虚拟财产和效用形虚拟财产的分别。因为仅把虚拟财产理解成效用形的话自然无法解释盗窃虚拟财产者被处以刑罚的问题,但把虚拟财产理解成类似于债权的特别请求权还是没有从根本上解决这个问题。

  分阶段权利说可以说是目前最新的观点,也是折中了各派学说而形成的新的学说。这一学说的开创意义在于把物权说、债权说和知识产权说统一了起来,可以解释很多三种学说各自不能解释的问题。该说认为用户在网络游戏的进行过程中,通过练级使自己的ID项下的虚拟财产不断地增加,或者从其他用户或运营商手中买得道具或装备,都是基于自己或者他人与游戏运营商之间的合同约定,体现出虚拟财产的债权属性,这是从运营商义务的角度而言。在由低一级向高一级修炼的进程中,用户的虚拟财产会在相当一段的游戏时间内保持不变的,此时表现的虚拟财产的属性即为物权属性。这样解释会混淆虚拟财产本质的属性,而且这种统一的学说无法具体分清楚某种虚拟财产属于债权还是物权,在实践操作的层面有着无法回避的局限。当然关于知识产权部分的论述还是有道理的。

  3、本文观点

  我们认为上述五种学说各有自身的局限性,都无法解释一些问题。分阶段权利统一说可以说已经在很大程度上融合了各家学说,但在实践操作中很难界定具体的虚拟财产的法律属性。我们认为这五种学说之所以或多或少都可以解释一些问题但又都有局限性,本质上讲就是在论述各学说时没有一个明确而统一的基点,前提不同所得到的结论自然也有差异。首要的也是一个根本的原因就是没有界定清楚什么是虚拟财产,以及虚拟财产的具体类型。我们在本章第二节的第一部分对虚拟财产做了相对比较细化的分类和界定。在此过程中我们也体会了界定清楚前提的重要性和艰难性。故我们没有对虚拟财产做最广泛意义上的界定,譬如网络游戏之外的具有某种价值的虚拟物是否也是虚拟财产,如电子邮箱、BBS账号、网络实名等等。因为如果把这部分虚拟物也纳入虚拟财产的范围,我们更无法清楚地分析虚拟财产的法律属性,也会使目前的几种学说更加混乱。基于这种考虑,我们对虚拟财产法律性质的分析是建立在这样一个前提上:虚拟财产仅限于网络游戏中的虚拟财产。网络实名放在知识产权领域进行讨论,其他虚拟物也只能在具体的情况再做具体的分析。在上述这个前提下我们再把虚拟财产分成了以存储形式、效用形式和感知形式存在的三种虚拟财产,然后再对三种形式的虚拟财产进行分析。

  存储型本实质上体现为电磁记录,多数的虚拟财产都是以这种形式存在。台湾把电磁记录视为动产虽然是通过物权来保护,但似乎不妥。我们认为还是把以存储形式存在的虚拟财产视为无体物,通过物权进行保护比较合适。至于理由和传统的物权说比较类似,也是考虑到虚拟财产具有价值、是劳动的结晶且玩家可以有条件的支配、使用、收益和处分,但是又与严格的物权法理论不太符合,因此我们可以把这种虚拟财产视为有限制的物权。这比不分情形统一视为债权更合适,如果统一视为债权的话无法解决众多的虚拟财产纠纷,也无法解决盗窃虚拟财产问题,详细的理由我们已在上文做了论述,在此不再赘述。以效用形式存在的虚拟财产是玩家与运营商之间的权利义务凭证,按照债权说完全可以解释,只是债权说范围太广,虚拟财产交易并不都体现为债权的转移,只有转移游戏账号等效用型虚拟财产才是债权的转移。以感知形式存在的虚拟财产具有知识产权的属性,此类虚拟财产的知识产权目前只有两种归属,其是一游戏运营商(严格意义上是开发商),在游戏开发阶段,具有独创性的美术作品等具有知识产权;其二是玩家在进行游戏的过程中通过自己的创造性劳动产生的具有独创性并以感知形式体现的虚拟财产也具有知识产权。目前关于知识产权的归属多数公司在服务条款中还没有明确约定,但在美国有公司已经明确承认了玩家对感知型虚拟财产拥有知识产权。

  总之,关于网络游戏中虚拟财产的法律性质,我们的观点就是把虚拟财产划分为三类,存储型虚拟财产属于有限制的物权,效用型虚拟财产属于债权,感知型虚拟财产属于知识产权。以这种细分的方法来分析虚拟财产的法律属性也许是一个更好的角度,有利于解决目前各种理论冲突和学说争议。

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编辑:周明宸

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