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虚拟财产的现实问题及理论研究
http://games.sina.com.cn 2005-07-07 15:28 新浪游戏

  文/赵占领

  (二)受法律保护的虚拟财产的特点

  在此谈论的虚拟财产仅是狭义上的虚拟财产,也就是以存储形式存在的虚拟财产。我们认为,这种虚拟财产若想获得法律上的保护,需要具备以下几个特征 :

  1.虚拟性:顾名思义,虚拟财产首先要满足虚拟的特性,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度不能脱离网络游戏而存在,当然也正是这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。也有的学者认为是依附性即虚拟财产依附于网络游戏而存在,这在本质上和虚拟性有异曲同工之妙。

  2.价值性:虚拟财产能成为法律上财产之一种要具备财产的特性,财产应该凝结着某种体力或脑力劳动,并且具有了一种稀缺性,有价值和使用价值。网络游戏中的一些虚拟角色、虚拟物品等的获得有两种方式,其一自己通过不断的练级得到,其二通过支付对价从其他玩家那里直接获得。但本质上两种方式无异,因为后者也是对方通过辛苦练级所得,因此只需要讨论前者,用户为获得某种虚拟角色,往往需要付出大量的费用,包括购买游戏点卡的费用、上网的费用还有许多无形的付出,包括时间、精力、情感等,因此虚拟角色具有经济学上的价值的特点,而且这种价值在玩家这一特定的群体之间得到了普遍的认可和接受,这种虚拟财产应该成为法律意义上的虚拟财产。而像游戏中某些作为特定场景而存在的虚拟物品如高楼大厦则不具有价值性(但其有独创性的话则有知识产权,且属于游戏公司,若是玩家自己创作获得的话则知识产权属于玩家或者依据合同约定),不能作为法律意义上的虚拟财产,这样才能区分网络游戏中什么样的物品是法律意义上的虚拟财产,什么样的不是进而不应受法律保护。

  3.现实性:虚拟财产如果仅仅发生在虚拟空间里也不能成为法律意义上的虚拟财产,只有与现实社会发生了某种联系才有可能被界定为法律上的虚拟财产,这就排除了纯粹产生并存在于虚拟空间的所谓的“财产”,比如大富翁游戏里的楼房、股票等,对于玩家而言在虚拟世界里是有一定的意义的,但这不能作为法律意义上的虚拟财产。首先它不具备上面的第二个特征,而且即便具备了第二个特征也不一定属于法律意义上的虚拟财产,譬如在许多论坛社区里,为了激励用户的参与往往设置这样的一套规则,用户通过提高发帖的数量或质量等积极行为可以获得某种“积分”、“牛币”之类的奖励,进而获得某种权限。虽然在这种情况下“牛币”之类的东西也是用户通过付出体力或脑力劳动得到的,也具备了第二个特征,但这种通过劳动得到的虚拟物品,虚拟财产或虚拟货币之类的东西并不能与现实社会发生任何联系,更不能实现在虚拟和现实之间的以货币为纽带的转换,其存在和发挥作用的空间仅限于虚拟世界,并不能与现实社会发生联系。但如何判断这种联系,这种联系达到何种程度才能称其具有了现实性这一特征?一个重要的衡量标准就是这种虚拟的物品或所谓的虚拟财产能在现实中找到相应的对价,而且能实现虚拟和现实间的自由转换。对于这一特征有学者定义为可交易性或者可流转性,其实两者具有相似之处,但是又略有不同,因为如果交易发生在虚拟空间呢?网络游戏中不同的角色进行交易,比如购买刚才建筑楼房,这种不与现实世界有关的虚拟交易就不能受到法律的规制,因此我们把这一特征界定为现实性而非可交易性或可流转性。

  4.合法性:这一特征主要是指虚拟财产获得方式的合法性,而非符合现行法律规定的财产,因为目前我国法律尚未明确将虚拟财产纳入法律上财产的范畴。通过非法方式的财产有通过使用外挂获得的虚拟财产、通过玩私服而得到的虚拟财产、通过玩非法游戏积累的虚拟财产以及通过非法途径入侵游戏程序修改虚拟物品属性而得到的虚拟财产等等,诸如此类的虚拟财产对于特定范围内的玩家而言或许有一定价值,也可能发生了真实的交易关系,甚至这种交易存在的范围比较广,但这种虚拟财产不能被界定为法律上的虚拟财产。这是基于打击私服、外挂等网游顽症、维护虚拟世界的公平秩序的立法价值取向。但这又势必会带来另外一个问题,用户之间这种非法方式获得的虚拟财产间的交易若不被法律保护的话,一旦发生有关纠纷利益受到侵害一方通过何种方式才能获得法律救济?笔者认为通过非法方式获得的虚拟财产虽非法律上界定的虚拟财产进而不应得到保护,但一方玩家在交易中利益受到侵害之时的债权请求权仍应当受到法律的承认,只不过这种债权不具执行力,可视为自然之债来处理。

  5.期限性:网络游戏中的虚拟财产除了具有上述四个特征之外是否应该具有期限性呢?恐怕这是理论和实务中都最易引起争议之处。如果虚拟财产不具有期限性,那么会对网络游戏运营商带来一个难以估量的影响,虚拟财产不具有期限性意味着运营商倒闭或破产之时必须解决玩家财产损失的赔偿问题,因为既然承认了虚拟财产的合法性且虚拟财产的所有权没有期限的限制,那么当运营商的原因网络游戏无法继续运营,那么以之为存在媒介的虚拟财产的所有权将受到侵害,且往往无法回复原状,那么运营商就应对此进行赔偿,而游戏中虚拟财产往往数额巨大,运营商难以赔偿或将背上沉重的包袱,尤其是当运营商运营情况一旦出现不景气的情况就被申请破产则将对网络游戏产业的发展带来很大的负面影响。但另一方面若主张虚拟财产有期限的限制,那么这个期限如何制定?期限届满时用户利益如何维护?而且也很可能会因为虚拟财产的期限性导致游戏运营状况会随着期限的届至而受到一定影响。我们认为,在狭义虚拟财产的理论界定下,期限性的特征也是应该具备的,这也是客观情形决定的,只是需要解决运营商倒闭时虚拟财产纠纷的问题,我们在下文将对此做深入论述。

  (三)虚拟财产的法律属性分析

  有关虚拟财产的法律属性一直就是法律界争论最激烈之处,我们在此归纳分析传统的物权说、债权说、知识产权说以及新兴的学说(如特殊财产权说、分阶段权利说),并提出我们的观点。

  1、学说介绍

  学说一:物权说。这是相当多学者所持的观点,这种学说认为虚拟财产本质上就是电磁记录数据,应属于无形物,是玩家付出了精力、时间等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,享有当然的物权。最有代表性的是台湾法务部关于该问题作出的函释,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”,而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”,视为私人财产的一部分。

  学说二:债权说。该说以上海的寿步教授及刘志超先生为代表。持该说的寿步教授认为 ,从玩家与运营商之间因虚拟物产生的权利义务关系看,虚拟物涉及债权。这时虚拟物体现为债权的虚拟凭证。从玩家正常加入一款游戏开始,玩家与运营商之间就存在服务合同关系。玩家出钱购买运营商提供的游戏服务。虚拟物代表了运营商提供的概括的游戏服务中具体的子服务。玩家通过支付对价(包括在游戏中的时间、精力投入,或者通过离线的现金交易)获得虚拟物。这一对价成为虚拟物上所体现的债权债务关系存在的法律基础。玩家支付对价后,运营商提供相应的服务(甚至直接支付一定数额的金钱)。玩家在游戏中持有虚拟物实质上是获得了可以要求运营商提供相应服务(乃至金钱)的凭证。不同虚拟物的交易价格差距很大,是因为不同的虚拟物上所体现的玩家能从运营商那里获得的服务(乃至金钱)的规格、数量不同,玩家相应的精神愉悦程度和所收获的经济利益也不同。

  根据这种观点,虚拟物的交易实质上是其中玩家对其债权的让与。对于玩家来说,虚拟物的意义不在于其存储形式,甚至也不在其感知形式,而是在其效用形式。虚拟物的交易所体现的正是债权的转移。

  持债权说的刘志超先生除了坚持上面的基本观点外还认为,网络虚拟财产对用户来说是一种债权,而对服务商来说,是一种完全的物权。

  学说三:知识产权说。持知识产权说的学者也是存在的,以湖北的张斌律师为代表,其认为 ,虚拟财产应属于智力成果,应列为知识产权中的著作权范畴。因为从智力成果的层面分析,它具有:1、新颖性,用网络游戏这种方式,将有形的武器与无形的网络结合,满足玩家的娱乐,很创新;2、创造性,把武器与具体的场景结合,具有了不同的故事情节,因而具有创造性;3、可复制性,不仅能为一个主体所获取、使用,能同时为很多主体获取、使用,同样的游戏,同时可供很多主体玩乐;4、需要载体,将思维成果借助于网络和电脑显现出来并为人们所用。它是网络上传输的一些数据,对于开发者,应作为知识产权中的著作权来对待,对于玩家,则属于著作权的使用权,玩家购买或通过过关斩将获取,并非获取对这些数据的独占权和所有权,而是获取了对虚拟武器的使用权。根据这种观点,对侵犯虚拟财产的行为,应受到法律的处罚。如果对包含“虚拟武器装备”的游戏,以营利为目的,未经著作权人或著作权使用权人许可而复制发行,违法所数额较大或者情节严重的行为,应认定为构成侵犯著作权罪。

  另外,上海的寿步教授也提出了一种比较有新意的观点,即以感知形式存在的虚拟物是涉及著作权。并且提出了三种权利归属方式:由服务商所有、由玩家所以和两者共有。

  学说四:特殊财产权说。黑龙江大学的吴晓先生认为上述三种学说都有各自的局限性,其主张 :虚拟财产是与债权相类似的一种请求权,但它又与合同等传统债权有着不同之处。首先,虚拟财产具有相对独立性,玩家合法取得虚拟财产后可以随意处置,其转让或交换无须通知游戏服务商。其次,虚拟财产具有价值性,其交易价格并不仅仅基于玩家与游戏服务商之间的债权关系,而是由多方的技术以及人为因素共同作用决定,在这方面,虚拟财产更接近于市场交易中的物,单纯的合同关系不能反映其交易的价格变化。最后,合同关系无法解释盗窃虚拟财产者被处以刑罚的问题。如果偷窃的是一种合同关系上的服务,而不是某种具有价值性的财产,那么盗窃虚拟财产者所侵害的仅仅是玩家的债权利益,应该属民法调整范畴,而现实中虚拟财产偷盗者被处以刑罚就难以解释清楚。因此,虚拟财产是一种特殊的请求权,把它归入任何一类传统的财产权类型都是行不通的,它具有与以往任何财产所不同的特征。它既有虚拟性又有现实性,既具有价值性又具有相对性。虚拟财产的本质形态、价值属性以及权利的相对性,决定了它是一种新的财产类型。

  学说五:分阶段权利说或者统一说。高树民和刘在运两位先生在《对网络游戏用户虚拟财产的法律保护》一文 中提出了一个非常独特的观点:网络游戏中用户虚拟财产的法律性质是在网络游戏过程中虚拟财产不同阶段债权、物权、知识产权的统一。

  关于债权阶段。这是网络游戏用户请求服务商为其提供特定的服务内容。用户进入网络游戏必须在下载游戏的客户端程序后,同意游戏运营商的协议后申请自己的ID以及密码,这是最初的虚拟财产成为债权之前题。用户在网络游戏的进行过程中,通过练级使自己的ID项下的虚拟财产不断地增加,或者从其他用户或运营商手中买得道具或装备,都是基于自己或者他人与游戏运营商之间的合同约定,体现出虚拟财产的债权属性。

  关于物权阶段。这是用户在网络游戏进行过程中,花费大量时间、金钱、精力炼级的过程。在由低一级向高一级修炼的进程中,用户的虚拟财产会在相当一段的游戏时间内保持不变的,此时表现的虚拟财产的属性即为物权属性,而且这种物权属性不会因为新的债权的出现而改变。在这一阶段用户的虚拟财产表现出了物权的所有属性,即:网络游戏用户对该虚拟财产拥有绝对权、支配权、优先权等;网络游戏用户的虚拟财产是依法享有的财产权利,具有对抗第三人的效力。

  关于知识产权阶段。虽然网络游戏的环境和故事情节是由游戏开发商设计而成,其著作权应归属开发商本身,但用户在游戏的过程中耗费了大量的时间和精力,并伴随有智力性的脑力支出,在游戏的进程中应包含了部分知识产权的属性。

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编辑:周明宸

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