《COD14》前瞻:僵尸源自纳粹黑科技 强调团队战

2017-08-19 10:37:18   来源:新浪游戏

  本文编译自《Game Informer》杂志,图片为译者所加

  当动视宣布《使命召唤》将回归二战时,许多厌倦了科幻题材的玩家都为此感到高兴。不仅如此,对开发者大锤工作室来说,这也是一件好事:他们也终于可以在二战题材雪藏已久之后,继续发挥他们的创意,另外,他们也终于有机会对《使命召唤》系列进行重新审视,并依据玩家的呼声,对其中有审美疲劳的环节进行重点改进。目前,大锤工作室正在三管齐下,以实现上述目标,而作为重中之重,他们正在努力构建一个趋近真实的单人战役,以便让玩家感受到当年历史的残酷一面。

  经典战役

  在开启战役之旅时,《使命召唤:二战》把玩家带向了一个熟悉的地点:这就是1944到1945年的欧洲战场。为了尽可能营造一种历史的真实感,他们把镜头聚焦在了一个小分队中的个人故事上。在这里,玩家将扮演一位叫做唐纳德·“大红”·丹尼尔斯的列兵,这位19岁的德克萨斯人刚刚完成了新兵训练,他的内心深处是对荣誉的渴望,在家里则有爱人等待他回来。在强调小队作战的游戏机制下,无论他在战场上是生存还是死去,他都将与战友们凝聚成一个整体,并像当时的许多美国人一样亲历生死考验。

  具体来说,在战斗中,你的急救包或者弹药都需要依赖队友提供,同时,你还将在战役中接受严酷的挑战,比如将一名伤员拖回火线,解救被敌军火力压制的士兵,甚至在处理敌军战俘时表现出冷静和克制——这些行动也被称为“英雄行为”。但另一方面,从目前我们所见的信息中,整个游戏也没有在血腥和视觉刺激上过多遮掩,相反,这些血腥和残忍的内容,将和英雄主义、人性、和战友情谊等正面元素一道,得到淋漓尽致的展现。

  负责游戏剧情的斯科特·惠特尼(Scott Whitney)说:“从地理的角度,你可以将单人战役分为两个主要部分。第一部分是从诺曼底到巴黎,在战争的这个阶段,玩家将逐渐开始认识游戏中的各个角色,领略他们人格中积极和黑暗的一面,并对之后发生的故事冲突有一个大致的认识。另外,我们也会把一些争议的情节提前到了这一部分——毕竟,剧情上的冲突绝不可能是凭空出现的。

  而这种争议,又很大程度上来自残酷的现实,在诺曼底登陆时,美军士兵中有一句口号“我们会在圣诞节之前回家”,然而,严酷的局势却让他们的期望完全破灭了。而在第二部分中,随着小队逐渐靠近德国本土,战斗也将变得更为严酷残忍,因为这里的每一寸土地,都要通过苦战夺取。毫不奇怪,随着伤亡不断增加,战争给士兵带来的压力和负担也与日俱增,整个游戏的氛围也将变得更为阴沉——此时,剧情也将迎来它最为黑暗的环节。

  除了将焦点对准丹尼尔斯所在的小队之外,大锤工作室还准备引入一些其它视角,更全面地向玩家展示这场战争。这些视角来自英国特别行动部队的间谍(他们的主要任务是在敌后组织抵抗活动,以削弱轴心国的力量)以及法国的抵抗战士。换句话说,在游戏中,你既可以像丹尼尔斯一样,带着荣誉和英雄主义审视整个战场,也可以像罗素(Rousseau)——游戏中的抵抗运动领袖——一样,用极端个人化和复仇的视角,来体验这场战争。

  为展现欧洲战场中各个伟大的战役,大锤工作室在视角上力求创新,但另一方面,他们也在努力试图令战役的内容保持真实,并毫不动摇地向玩家呈现其中最严酷的一面——其中的一些场景,甚至在二战结束不到100年后的今天,都会超出所有人的想象,并且令他们目瞪口呆。

  对于保持历史真实,大锤工作室的斯科特·惠特尼说:“在游戏中,我们不会采用好莱坞电影中常用的伎俩——让游戏中的德国人说带有口音的英语,相反,我们希望能让环境变得更加真实,但另一方面,如果你扮演的是使用其他语言的角色,比如法国的抵抗运动领袖罗素,那么,我们会在游戏中提供英语字幕。”

  至于纳粹标志,同样是一个颇有争议的话题,但《使命召唤14》的战役中,它们将被原封不动地引入,这也是为了保证让游戏的环境更接近历史,但另一方面,在多人战役和僵尸模式中,上述标志并不会出现。

  “将纳粹标志包含在游戏中,是我们经过反复思考后做出的决定,”大锤工作室的负责人米歇尔·康德雷(Michael Condrey)对此评论道:“在保证游戏的真实,和尊重当前的实际情况间做出平衡,是件很重要的事情,何况这些纳粹标志本身,是与当年的种族屠杀密切联系在一起的。正是因此,我们一方面对受害者保持着尊重的态度,同时也在寻求某种平衡。在战役中,我们更强调的是叙事,以及对历史黑暗面的真实描写,因此,我们决定在其中展示纳粹符号,但在多人游戏、僵尸模式中,由于社会环境使然,这种做法明显是不合适的,何况它们也并不会提升玩家的游戏体验。

  僵尸模式

  由于此前,不少大锤工作室的员工,都曾参与过《死亡空间》的开发,也正是因此,在历代《使命召唤》中,在给玩家的恐怖体验上,本作将达到一个史无前例的高度。

  作为大锤工作中、负责僵尸模式概念的首席设计师,劳伦斯·梅(Lawrence Mai)说:“制作恐怖游戏的挑战之一,是我们无法像电影那样控制节奏,或是控制每一个镜头。相反,我们必须找出另一种方式来引导玩家的情绪……在处理相关问题时,我们通常会把场景想象成一个屠宰场。在这里,奶牛会被宰杀,同时,其中的环境元素,如照明、视野等,则是被外界控制的。你不能让奶牛看到这里正在发生什么事情,或是将它吓倒。相反,我们实际是在对它们的情绪进行操控——就像你看恐怖电影时的状态一样。如果你逐渐沉浸其中,就会感到惊慌失措,甚至……尿了裤子。”

  至于整个僵尸模式的背景设定,则要远比目前大部分的游戏更加扎实。事实上,在目前,大部分僵尸游戏的设定,都建立在80年代恐怖片的模式之上:某一天、某个城市、僵尸突然因为莫名其妙的病毒爆发了,于是,主人公们踏上了求生之旅。但在《使命召唤14》中,情况则完全不同,游戏的故事设定在了古老的巴伐利亚村庄米特尔堡(Mittelburg)——在厚厚的积雪之下,埋藏着许多黑暗的秘密。

  按照游戏设定,在战争末期,一群来自盟军文物、艺术品与档案分队(Monuments, Fine Arts and Archives Section)的专家进入了这个僻静的小镇,以搜索在二战中被纳粹掠走的艺术品和文物。

  游戏中,这些主角将由戴维·坦南特(David Tennant)、文戈·拉姆斯(Ving Rhames)、艾洛迪·杨(Elodie Yung)和凯斯琳·温妮克(Katheryn Winnick)配音,而另一面,乌多·基尔(Udo Kier)则负责扮演主管试验的纳粹科学家彼得·施特劳布(Peter Glucksbringer Straub)。在内容上,游戏也将保留前几作的代表元素:比如谜题、开门系统和墙上可以购买的枪支,同时,在题材上,本作则拥有更强的现实主义特征。

  游戏的创意总监卡梅伦·代顿(Cameron Dayton)说:“当时,战争已经接近尾声,纳粹的处境非常糟糕,并且迫切需要改变局势。最初,他们的设想是能控制僵尸,但当你进入僵尸模式的时候,僵尸们已经第四次挣脱了束缚,而制造它们的纳粹根本不明白,这些生物是根本无法被控制的。”

  在僵尸模式的机制上,大锤并没有采用某种简单无脑的模式,来诱导玩家的行动,相反,它们采用的是一种全新的、动态化的方法。通向胜利的道路将有更大的变数和更多种可能性,为完成不同的目标,你必须在各个场景中频繁移动。换句话说,在游戏中,你不能只是无脑地将一波波的僵尸打倒,具体来说,在一种情况下,玩家必须在不断移动的区域内杀死僵尸,以产生电能来解锁新的区域。

  在游戏中,僵尸并不是某种超自然的、魔法力量的产物,也并非因为疾病或病毒而产生。相反,按照设定,纳粹科学家斯特劳布在僵尸上采用了一种刺激死者神经系统的科技,它可以提供能量,进而让尸体“复活”。当然,僵尸仍然需要一些装置来维持,这就是它们身上有螺栓、支架和其他零件的原因。在某些情况下,这些装置的作用不止限于支撑手臂或头颈,还包括了引起它们的疼痛,不断的折磨最终会赋予他们力量,换句话说,在游戏设定中,安装在其颈部和背部的螺栓不仅仅是某种装饰,而是一种有实用意义的工具,以及一切恐怖的源头。

  游戏的创意总监卡梅伦·代顿说:“当时的一部分德国人确实认为,生命源自能量。在这方面,我们实际走了一条类似硬科幻的道路。在这方面,我们不想故弄玄虚,但对于那些对相关知识有所了解的人,他们会觉得其中设定并不是天马行空,而是符合逻辑的。”

  更令人毛骨悚然的是,游戏中纳粹的黑暗试验,实际也有一定的现实基础。代顿告诉我们:“在党卫队中,有一个专门的部门,任务是研究和探索神秘事物,比如刺穿耶稣的长矛、圣约约柜、失落的极北之地等,其背后的种种理论也在他们的研究范围内。有趣的是,这也是人类历史上,第一次从官方的角度、以科学的视角解读传说。为此,他们做出了这样的一种假设:‘假如这些圣物真的存在,那么,它们背后一定有一些科学无法解释的力量。’他们的思维无疑是扭曲的、黑暗的、最终会把人们带向可怕的方向,但另一方面,它们也充当了科幻作品设定的理想题材:比如说印第安纳·琼斯系列中,有几部的剧情就是建立在这些纳粹的研究之上,同样,《地狱男爵》也是一个类似的系列。”

  在游戏中,并非所有僵尸都有眼睛,甚至是一套功能健全的肢体——但这没有关系,按照设定,在“训练”之后,它们已经形成了一种条件反射,并将周围的所有活物置于死地。其中的一些下级僵尸就像是虫子一样,甚至手上连武器也没有,它们由各种“零配件”组装而成,会成群结队涌出来,撕咬,吞噬,在玩家当中散播混乱,并为其它“更有价值”的僵尸抵挡子弹。

  此外还有一种炸弹僵尸,它由其它僵尸身上的部分缝合而成,任务就是与敌人同归于尽。而除了这些传统设计的敌人之外,游戏中还设计了许多全新的怪物,它们是重型武器、火焰和许多身体部位的组合,让人感到毛骨悚然。

  在采访开发者期间,我们也有幸对僵尸模式进行了接触,其中一个有趣的特点是,随着游戏进行,你可以对各种武器和装备进行组合搭配,同时,游戏中还添加了一种技能系统,它和RPG中的技能点非常接近——其具体分为四类:进攻、控制、支援和医疗。随着游戏进行,你可以对它们进行解锁,并提升自己的生存能力。对那些曾不止一次在僵尸模式中被完虐的休闲玩家们来说,这种设计无疑是一个巨大的恩赐和福利。不过,重度玩家也不应该感到失望,因为即使在活过第13波后,模式的主线才刚刚开始了一部分,至少按照我们在试玩时的体验,其流程也只是进行了大约25%。

  在僵尸模式的开始阶段,一切看上去几乎是波澜不惊。呈现在我们眼前的,是一个古色古香、风景如画的小村庄,房屋周围停着马车,街道上飘荡着椒盐脆饼和炸肉排的香气,仿佛是在为节日进行准备。然而,在短暂的轻松之后,气氛立刻变得紧张起来,你沿着地下隧道进入了一处废弃的盐矿中。这里设置了许多供僵尸不断涌入的缺口,玩家可以在其中收集点数,进而解锁新的区域,但另一方面,与前几作的僵尸模式相比,其中也提供了更多的分支路径。

  在体验时,我选择的技能之一,是在状态槽蓄满之后,在短时间内发射大量的子弹,这一技能帮助我在许多遭遇战中化险为夷。像这样的终极技能,需要同时按下R1和L1键触发,并且很好地融进了快节奏的游戏体验里。另外,与其他僵尸游戏的体验不同,本作的僵尸模式中,玩家既会面对对方一波波的进攻,也会在一些区域遭遇特定的事件。

  在一路杀过几个场景、解锁了新的枪支、购买了最新的护甲(它们的位置都非常便于玩家找到)、遇到了腓特烈·巴巴罗萨(中世纪神圣罗马帝国的皇帝,同时也是许多传说的主题)的大型雕像之后,我们必须在一个不断移动的区域中杀死更多的僵尸,以获得能量,进而解锁磁暴步枪。这部分冒险让我们穿过了一个实验室和一间停尸房,并看到了墙壁和各种机械上的恐怖装备。如果你在这个区域外杀戮僵尸,游戏并不会判定你任务失败,但同时,游戏也提醒你,你最好拿上磁暴武器,以应对更艰巨的挑战。

  事实上,这个提醒并没有错,就在我们拿到新装备之前,许多普通僵尸就簇拥着一个超级僵尸冲了进来,他们在房间中大肆破坏,并向我们喷射致命的火焰。如果你的团队中有支援或者医疗能力的队友,那么在这一波关卡中,你的压力会相对更轻一些,至少,这群疯狂的怪物不会如入无人之境。

  遗憾的是,虽然我们并没有亲身体会到磁暴枪的威力,boss也最终把我们按倒在地,但即使如此,游戏的过程依旧仍然充满了乐趣,另外,其中依旧有许多地点和秘密,值得我们在下一次探索中发现和挑战。

  对于那些把探索僵尸模式中的秘密和彩蛋当成乐趣的玩家,它们同样该准备好迎接系列中最为刺激、也最具挑战性的谜团。虽然其中的秘密不便透露,但可以告诉你的是,寻找一名玩具制造者留下的线索,将会把你引到正确的方向上去。

  社交系统

  《使命召唤:二战》的另一个特点,是传统武器的回归,在游戏中,再也没有天马行空的装备,比如磁暴手雷或喷气背包之类,同时,在每场多人对战之间,玩家将置身于一个宽广的、能容纳48人的社交区域,该区域被称为“总部”。在其中,玩家可以参与各种娱乐性或是功能性的活动。“总部”将在“D+ 3”日(译者注,不知道是剧情中诺曼底登陆后第三天,还是玩家开始游戏后的第三天)开启,其场景取自当年盟军发起大规模作战的集结区,其中随处可见各种车辆和装备。

  这一区域的存在,让玩家可以每场多人游戏的间歇,消磨许多时间。在这里,你可以打开其他玩家的箱子,一睹其战利品,以增加您的“社交分数”,或者在“竞技场”中向其他玩家发起挑战。另外,新的语音功能可以让你和周围的人轻松聊天。同时,总部中还提供了一座射击场,让你可以测试刚入手的武器。同样,在射击场中也提供了各种任务和成就,它们的难度也不尽相同,其中既有打碎那些汁液飞溅的目标,如西瓜等,也可以挑战其他玩家的射击水平,并看看谁最后得分最高。

  在总部中,玩家可以通过完成每日和每周任务获得奖励,其方式主要是在一些场景中完成小任务,或者在多人模式中达到一定的战绩。另外,你参与的社交活动越多,从补给中获得的战利品和装饰品就越多。如果你拿到了很棒的物品,甚至在周围观看开箱子的玩家也会得到一些好处。另外,总部模式中提供的其他选项还包括排行榜,邮件系统、直播、比赛,以及获取战场内的最新消息等。如果你遇到一个或两个朋友,你和他们可以在无缝衔接的情况下共同参加僵尸模式或多人对战。

  另外,你还能在总部随便对着什么物体踢几脚,找一个观看竞技场对决的地方,或是为了寻找你心目中的完美武器进行试验。除了上述静态功能之外,大锤还在计划在其中添加一些动态事件,比如说突如其来的空袭,这时,玩家便需要操纵高射炮来抵御敌人的飞机。总部的环境也会随着时间流逝而发生季节性的变化。其中,大锤工作室的目标很明确,这就是在让游戏有趣的同时,也保证环境的真实性——这一点也在战利品系统中得到了清晰的体现。

  大锤工作室的负责人米歇尔·康德雷说:“我们在前作中设计了许多虚构枪支,上面采用了未来技术。但这一次,我们想从现实出发。比如说,游戏中有一些传奇属性的武器,它们的握把是用褪色的乌木制造的,也有一些装饰性的枪,它可能是一名将军放在桌子里防身用的武器。史诗级装备是最罕见的,它们是采用了特殊皮肤的特制版枪械:比如说,StG 44,二战德国标志性的突击步枪,其史诗版本上就有一个铁十字喷绘。另外,我们还设计了一些有二战风格的新战利品,其中一种被称为“甜心握把”,士兵可以用一块有机玻璃来取代原有的手枪握把,在玻璃背后,他们可以附上自己女朋友的照片。

  师团系统

  和前几作不同,《使命召唤:二战》中并没有采用单人技能系统,取而代之的是一种集体的、职业技能系统——它被称为“师团”,这些师团有着截然不同的属性,每个玩家都可以在其中自由选择,并掌握相关的技能,同时,选择一种师团,也并不妨碍你锻炼与其他师团相关的技能。上述师团具体被分为五种:这就是装甲师、空降师、步兵师、山地师和远征师。通过作为上述师团中的一员参与游戏,你可以获得所谓的“师团经验”,并解锁相关技能,它们和玩家的基本技能结合在一起,会明显提升你的战斗力,并让你变成一位职业军人。另外,枪械改装环节同样在游戏中占据了显著的位置,你可以在众多枪械中进行挑选,并为其安装不同种类的枪托、握把、瞄准镜等。

  同样,每个不同种类的师团,也有它们专属的技能和武器。作为步兵师的一员,你将拥有特殊的拼刺刀能力:在最初阶段,你可以用刺刀刺击敌人,但随着技能进一步升级,你可以发起刺刀冲锋。而在阶段的最后,你会获得一种特殊武器。在选择其它师团时,这种武器也会被保留,但相应的技能则不然。米歇尔·康德雷说:“举个例子,‘枪口抑制(suppressor)’是空降师的专属技能,汤普森冲锋枪则是该师的专属武器。当你以空降师成员的身份参与战斗时,你可以发动‘枪口抑制’,但如果你的身份换成了其它师团的乘员,你依旧可以使用汤普森冲锋枪,但却无法发动‘枪口抑制’这个技能。”

  不仅如此,与上述师团成员身份配套的装束和饰品,则会让你变得更为显眼,也会让整个游戏变得更为有趣——在总部闲逛的时候尤其如此。举个例子,你能凭着对方身上穿的伪装服一眼认出他是个山地师的成员,在战斗中可能更喜欢狙击。另外,你还可以在武器库中选择同盟国和轴心国使用的装备,而不用受到你所在阵营的限制。

  在多人战斗中,依旧保留了前几作的经典模式,如团队生死战、据点战(hardpoint)、狗牌战(kill confirmed)和统治模式(Domination)等,但另一方面,在战争中,大锤也在其中添加了一些新的模式,比如“轴心国vs同盟国”,玩家将在一场规模较大的战斗中,按照任务目标展开交战。对那些想在多人模式中共同夺取一栋建筑物,冒着火力穿越桥梁,保护坦克,或是炸毁敌军的重要目标等的玩家来说,这是一种很棒的设计,至少它摆脱了传统模式中出生-被杀-重生的循环。另外,该模式中还引入了前线的设置,这意味着,游戏中基本不会出现一方把另一方堵死在重生点上的情况。

  另外,游戏中提供的位置互换模式,则允许玩家从不同的角度体验同样的战斗。举个例子,你一开始也许是进攻方,但在到达一定时间之后,双方的位置会发生交换,接下来,你们将使尽浑身解数来阻挡对手。每场战斗都有一个计时器,无论你是想掩护坦克移动到敌军阵地,还是坚守一个阵地,游戏中的所有事件都会保持快速和富有弹性的节奏。对那些厌倦了经典模式的玩家来说,这无疑是一种很好的替代品,而即使对于仍旧执着于经典模式的玩家来说,它也充当了一种很好的调剂。

  总而言之

  总的来说,《使命召唤:二战》中包含了三个风格独特的部分,这就是面向历史真实的宏大战役、恐怖的僵尸模式以及社交元素丰富的多人游戏,同时,这款游戏还让暂时告别了使用喷气背包在太空混战的未来,并回到了加兰德步枪弹夹横飞的岁月里。《使命召唤:二战》为我们呈现了一个雄心勃勃的开局,但它能否会像宣传中所说,同时满足历史爱好者重温战争、僵尸杀手探索黑暗秘密、以及网战爱好者们投入社交的多重需求?相信,我们会在11月份、游戏上市时,找到最终的答案。(转自游民星空微博)

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