2017国内游戏市场或1880亿:全球付费玩家数破10亿

2017-06-26 15:43:19   来源:新浪看点

  [摘要]据这份报告显示,2017年全球的活跃游戏玩家数为22亿,其中付费玩家数量为10亿人,占总玩家数量的47%。 

  Newzoo在最近发布的2017全球游戏行业报告中指出,今年全球游戏市场总规模将达到1089亿美元,其中数字游戏占87%达到944亿美元,智能机和平板游戏将同比增长19%至461亿美元(折合人民币3152亿元),中国游戏市场规模为275亿美元(折合人民币1880亿元)位居全球第一。

  据这份报告显示,2017年全球的活跃游戏玩家数为22亿,其中付费玩家数量为10亿人,占总玩家数量的47%。在iPhone发布了10年之后,手游市场已经成为业内最大的游戏平台而且仍然以19%的同比幅度增长,占游戏市场总规模的42%。 

  全球付费玩家数破十亿:手游占总游戏收入47%

  除了手游之外,主机游戏成为了第二大市场,预计2017年将同比增长3.6%至3365亿美元;PC游戏市场则同比下滑2.6%,以294亿美元规模屈居第三;PC网页游戏市场规模为45亿美元,同比下滑9.3%;盒装主机和PC下载游戏市场规模为248亿美元,同比减少1.3%。

  全球游戏收入规模在不同平台的比例分布

  该公司在报告中写到,消费者们在游戏里投入的时间更多了,尤其是千禧一代,这种现象出现的原因是,游戏如今对更大的用户群有吸引力。观看职业或者业余玩家的游戏视频内容让数百万没有时间玩游戏的人可以观看其他玩家和全球范围的冠军赛。Gamer对玩家的定义显得越来越过时,因为它并不能包含很多把游戏当作娱乐内容的消费者,游戏爱好者或者Player更适合描述当下的玩家群。

  Newzoo公司CEO Peter Warman说,“游戏市场目前的阶段是,我们对行业、玩家和未来都要重新定义。从行业角度来看,游戏开发商和发行商已经不再适合GAAS模式和整体游戏业务模式。从一个消费者的角度来说,我们也需要扩大范围,因为很多观看游戏内容的人们并不玩游戏。如果我们不面对新的变化和行业聚拢,游戏可能就不再是游戏了”。

  游戏公司逐渐成为全球娱乐公司

  随着游戏IP越来越多地成为娱乐内容,很多游戏公司开始思考他们在整个娱乐行业的战略位置。游戏公司成为了互动娱乐领域的赢家,而且对于刺激社交、创意和分享行为效果显著,而且游戏公司的收入大多数来自玩家的直接消费,而不是其他数字媒体或者广播媒体公司那样靠广告收入。同时,人们用于观看非互动内容(视频)的时间出现了爆发式增长,不再被当作免费营销手段,而是成为了非常可靠的商业机会。随着传统媒体很难围绕他们的内容提供互动体验,游戏公司迅速学会了如何用视频内容通过数百万的观看者赚钱。

  按照这个趋势发展,游戏公司很可能成为媒体领域的主导者,因为他们既会做互动内容,又可以做游戏,最大的游戏公司的用户量已经远超过全球最大的传统媒体和娱乐公司。

  中国仍是全球最大的游戏市场

  除了地区排名之外,Newzoo还更新了全球各国游戏收入排行榜,中国以275亿美元稳居第一,美国和日本分别以251亿美元和125亿美元居第三和第四位。英国的游戏收入将达到42亿美元,排在韩国之前。

  全球游戏市场区域分布

  各国游戏收入排名增长最明显的是印度,该报告预计印度2017年游戏收入为8.18亿美元,从之前的第20名增至17名,而且其中87%的收入来自手游。当然,这个结果并不让人意外,因为5月份的时候,印度的智能机数量就达到了2.9亿部,超过了美国。在区域方面,亚太地区仍居主导地位,2017年游戏收入预计为512亿美元,占全球总收入的47%。

  中东游戏市场增幅最大

  北美地区游戏收入为270亿美元居第二名;西欧地区游戏收入预计为188亿美元,同比增幅4.8%;拉丁美洲游戏收入同比将增长13.9%至44亿美元,主要得益于智能机的增长和互联网的普及;东欧游戏市场规模预计为34亿美元,同比增幅为8.8%。中东地区游戏收入预计40亿美元,增幅25%。

  来自腾讯游戏

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