2013年11月28日 09:47

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外来的和尚难念经 海外页游缘何打不开中国市场

  【海外游戏需要契合的产品与运营方式】

  如今海外页游进入中国市场林林总总也有不下十几款。其中能够做成并且维持不错收入的,唯有今年上半年推出的《信喵之野望》莫属。它并没有比其它产品更接地气。没法做滚服、没法做联运、引导极差、玩法重度、文化隔阂,几大“罪状”一个不少,《信喵》是怎么做的?就是打海外页游的天然优势,强IP,玩法好,创意足。顺着思路下去,就是做精确化运营,定点宣传。集中收拢了光荣游戏迷,战国历史迷,深度策略迷作为其首批主打用户。这种类似端游的推广形式,让《信喵》的二次登录率与用户忠诚度远远高于其它滚服联运向产品。并且其中部分玩家成为了游戏的绝对死忠,会带动新进用户,甚至会声援这款游戏。这在国内页游界是极其罕见的状况。

 以《信喵之野望》为首,光荣对于开拓亚洲其它地区市场十分有心得 以《信喵之野望》为首,光荣对于开拓亚洲其它地区市场十分有心得

  《信喵之野望》做到如今的成绩,除了运营战略,也有其产品符合市场的因素在里面。看似完全“水土不服”,事实上却存在着一些隐藏的突破点。比如光荣品牌的核心号召力,在日服与台服的核心玩家数量不低等等,都大大缩小了《信喵》在国内的推广范围。而像《星佳城市》、《模拟时光》这两款社交页游产品,上的平台也并非完全是社交平台,不符合其生长环境,用户就算被导进来,也很难维系粘度,而社交游戏的收入很大程度是靠社交圈带来的粘度支撑的。从代理产品的选择上就犯了思路不清的错误。

  如今台湾页游市场也搞得风生水起,虽然盘子不大,但五脏俱全。日本的,本土的甚至还有欧美系的页游遍地开花,大家都有钱赚。虽然分居两地,两岸毕竟同属华人,兴趣喜好都有相似之处。以台湾市场的当红作品作为参考,远比在欧美产品里瞎子摸象强得多。拿台湾排行第一达半年之久的《鬼武者魂》来说,这款游戏采用二次元风格,请了很多日本名画师设计卡牌,并请到著名声优配音,跟年中那款大热的手游《扩散性百万亚瑟王》的制作阵容不相上下。在《百万亚瑟王》带动的这阵二次元浪潮未息之时,《鬼武者魂》若能乘机进入市场,必也将有不小的斩获。

《鬼武者魂》由Capcom制作,与许多日本大牌动漫甚至动漫歌手都有合作,相信乘着《百万亚瑟王》的势头,可以在大陆获得相当的支持。  《鬼武者魂》由Capcom制作,与许多日本大牌动漫甚至动漫歌手都有合作,相信乘着《百万亚瑟王》的势头,可以在大陆获得相当的支持。

  我认为海外页游的引进到达一定规模,可以形成一股特定的势力,圈住这些对高品质页游有需求的用户,引发外围扩散。像梦宝谷在国内的手游市场,就是一个比较独立的平台,上面专门输出一些具有日系手游卡牌的作品,用户可以轻松找到符合他们喜好的其它游戏。在境外亦有台湾宇骏奥汀这一类似的例子,他们的UJJ平台在日本绝对算得上是一个异类。平台上完全没有日本游戏,全都是代理的日文版台湾厂商作品。一样以台湾的独到特色与迎合日本的二次元风格在日本站稳了脚跟。其代理的页游产品如《童话大战》、《圣痕幻想》与《永恒星语》等产品,都具有表现上的共性,但又具备不同玩法,喜爱其中一款游戏的用户也会去尝试另外的几款。把这些核心用户全部掌控在自己的平台里。

 图为TGS弘煜展台与《圣痕幻想》。弘煜与奥汀宇骏在日本打出一片天地,主要依靠的是具有台湾特色,又符合日本二次元文化的游戏。  图为TGS弘煜展台与《圣痕幻想》。弘煜与奥汀宇骏在日本打出一片天地,主要依靠的是具有台湾特色,又符合日本二次元文化的游戏。

  【结语】

  海外页游进入中国,的确存在着一些困难与障碍。但事实并非真的要去采取以卵击石的方法,与主流的运营模式硬碰硬。倒不如绕道而行,采取定制化宣传与产品策略,反而容易切实地抓到用户。相信经过几轮的摸索与尝试,国内代理商终能找到一套做海外产品的规律,为导流量行为过于泛滥的国内市场带来一丝生气、拔乱反正,就像37wan的总裁李逸飞也时常自省,感叹“页游给行业的印象都是靠广告弹窗,不断地洗用户。但用户是有限的。”希望采取精品化运营的模式,但短期内国内页游的大规则不改变,很难从产品根子上解决这个问题。而海外页游没有这些过多的限制与束缚,有望将平台间的流量战争,变成页游的玩法与品质之争。这才是海外页游进入中国的真正意义所在。

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