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从《花(Flower)》到《风之旅人(Journey)》,陈星汉让玩家们领略到了“禅派”游戏的魅力。不过这两部游戏的成功也并不完全是陈星汉的功劳,美术总监Matt Nava同样功不可没。他在做完《风之旅人》之后,便脱离陈星汉团队自立门户。今天要说的《ABZU》正是他的新团队505GAMES的作品。
也许很多玩家都曾经听说过《花》和《风之旅人》的大名,但是限于自己没有PS3或PS4主机,而未能体验到这两部作品的独特魅力。《ABZU》就是补上这一课的好机会,游戏已经在8月2日正式登陆了PS4和Steam平台。虽然《ABZU》并非陈星汉亲自操刀的作品,却有美术总监Matt Nava领衔开发。电玩君在通关最后的特别感谢中,也看到了Jenova Chen(陈星汉)的名字。估计陈星汉也为《ABZU》提供了不少开发建议。所以《ABZU》并非一般意义上的模仿者,而是一脉相承的继承者。
我们来潜水吧!
《花》的开篇是草原,《风之旅人》的开篇是沙漠,《ABZU》则是第一次把镜头对准了水下世界。整个游戏的关卡流程全部在海底进行。你操纵的就是一个潜水员,从浅海的地区开始冒险。游戏中无任何对白,也没有明显的剧情指引,流程的推进全靠自己探索。或者说在你自由探索的过程中,会把你自然的引导向后面的关卡流程。
很多人对于海洋的认知只是来自课本、又或者是《人与自然》或各种各样的纪录片。我们沉醉向往海底的醉人风光,却鲜有人能真的有机会潜入水底去看看真实的海底。《ABZU》不是写实风格的作品,不敢说能把水底的场景还原到了什么样的程度,但至少从整体感觉上来说,大概就是你希望看到的那种美到窒息的景象。
摇曳的水草珊瑚,游动的鱼群,不时还会有海豚之类的其他海洋动物从你的身边游过。尤其是鱼群效果的表现最让人印象深刻,在Steam版中还可以根据你的硬件配置自由调节鱼群的数量。在游戏发售之后的这两天,也看到一些玩过《ABZU》的朋友再次拿出了当年用在《花》和《风之旅人》上的一句评价:每一帧都是壁纸。这样来形容《ABZU》的画面确实不夸张。
我还记得第一次看见《风之旅人》流沙的惊艳感觉,这也一直让电玩君觉得《风之旅人》是技术力很强的作品。在《ABZU》中没有这种非常夸张的技术实力展现,也没有精细到过分的建模,好画面就靠美工。
画面美感的另一个重要的因素就是镜头的运用,《ABZU》的过场中有几处固定镜头来交代场景,用的非常漂亮。然而在玩家自己操作角色探索海底的时候,镜头的运用就显得有点死板了。基本大部分时间视角都会把主角放在屏幕的中心,如果你想拍出构图漂亮的截图,摆视角就要花一番功夫了。在运镜上比起《花》和《风之旅人》要略逊一筹。
对于这样一款以探索为主的游戏,移动操作的手感就显得格外重要。如果主角还像普通的动作冒险游戏一样只是在水底游游泳的话,未免显得太生硬。《ABZU》还原的非常好,你不会感觉自己只是一个正在潜水的人类,而是觉得自己像一条海里的鱼。转向的扭动、冲刺的加速感都很自然。游戏中有冲刺和翻滚两个按键,在按下冲刺之后再按翻滚会触发蓄力,游动的速度会比普通加速快的多,让你有一种划破水流的感觉。而且主角在加速后还可以像海豚一样跃出水面。
同样作为禅派游戏,《ABZU》的游戏性更偏重于感受和体验,这里没有任何高难度的操作,机关谜题也都非常简单,既不会难为你的手法也不会难为你的脑筋。不过在Steam版的官方描述中,倒是特别推荐以手柄来进行游戏。
游戏的流程比较短,如果你不是一直在场景中流连忘返欣赏海底风光的话,基本两个小时以内就可以通关。现在的大作往往喜欢标榜自己的游戏时间可以有几十上百个小时,越来越多的人随着年龄的增长,已经很难再有那么多时间放在游戏上。《ABZU》这种短短两小时的小品级流程,反而很多人都花得起时间认真体验。
《ABZU》也并不是完全没有剧情,可以理解成开放式剧情。被应试教育了很多年的同学们很容易就会把玩游戏变成阅读理解。其实没有人告诉你某样东西代表着什么,也不需要去揣摩游戏的开发者到底想要表达什么。过度解读其实并没有意义,你感受到的是什么,《ABZU》想表达的就是什么。
禅派游戏
你可能已经发现我在上文中多次提到了《花》和《风之旅人》,并且强行拿《ABZU》去跟他们进行比较。的确每一款游戏作品都是特别的,每一个开发者也都有自己对游戏的理解,但我还是不可避免的把它们放在了一起。不仅是因为开发者本身与另外两部作品的联系,也是因为很多玩家确实已经被《花》和《风之旅人》感动过两次了。
有些感动经历过之后就无法再被复制,对于《ABZU》来说也是一样的。抛开海洋的主题,游戏的玩法和表现手法中几乎到处都是《花》和《风之旅人》的影子。在湍急的水流中触碰鱼群之后,鱼群就会跟着你排起长长的尾巴,就像是《花》里跟在你后面的花瓣一样。水中加速时潜水的脚蹼会发光消失,像《风之旅人》的围巾。每关关底一片死寂的海底恢复光明和生机,完全就是《花》的翻版。
《ABZU》并非没有新鲜元素,有几个匠心独运的场景还是会让你有惊叹的感觉。《ABZU》没有错,它把《花》和《风之旅人》的优秀元素融合在了一起,给了我们一段两小时的奇妙旅程。但我实在不可能强迫自己不产生审美疲劳,即使是再美的套路,也依然是套路。如果你玩过《花》和《风之旅人》,《ABZU》很可能不会再带给你初遇禅派游戏时的那种触动。如果你从没接触过禅派游戏,那《ABZU》可以带你给不亚于其他人第一次玩《花》和《风之旅人》的感动。
禅派游戏还有一个问题,就是轻游玩重体验。游戏成为了一种艺术表现形式,成为了艺术家手中的画笔,他们应该尽情发挥自己的才华表达自己的思想。但游戏终归是游戏,愿意抱着欣赏的眼光和平静的心态去体验游戏的玩家毕竟有限,所以禅派游戏只适合一部分人。《风之旅人》因为匿名旅人的加入而让游戏有了变数,虽然流程短也有重复游玩的价值。《ABZU》的可重复性就没有这么高了,通关之后游戏的动力可能就只是奖杯成就、收集要素。
总结
一定有很多人在期待《风之旅人》的续作,虽然《ABZU》不是陈星汉领衔开发的作品,但处处带着《花》和《风之旅人》的影子。模仿者虽然多,《ABZU》却是其中的一个血统纯正的继承者。如果你没有什么时间花在动辄通关需要几十个小时的大作上,又想完整的体验一款游戏,流程只有两个小时的《ABZU》非常适合你。如果你因为PlayStation独占限制在之前没体验过禅派游戏,《ABZU》就能带给你《风之旅人》般的感动。
(作者:okami)
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