台北电玩展专访吉田修平:VR在未来会融入你的生活

2016-01-29 15:41:12   来源:新浪游戏

 


2016台北国际电玩展直播专题 点此进入

 

  【新浪游戏独家专稿 转载请注明出处/作者】

  2016台北国际电玩展正式开幕,今天电玩君在前线专访到了索尼全球工作室总裁吉田修平以及《Play Room VR》的开发者Nicolas,针对PlayStation VR进行了进一步的问答。两位均表示虚拟现实技术有很大的前景,并且在未来会融入人们的生活。

  下面是采访实况

  记者:长久以来,一直困扰PlayStation VR的问题就是眩晕,现在是否有了最完美的解决方案呢?

  答:其实各家厂商都有在针对这个问题进行解决,我们会和其他厂商一起来解决这个问题。对于PS VR来说,基本是从零开始,开发的过程中做了很多测试。所以我们把保证画面流畅放在一位,vr游戏和传统游戏差别很大,所以在帧率上也做了很大的改进。

  记者:VR可以双端输出到设备和电视上,这个是什么技术?电视上的画面看起来有些延迟?

  答:我们注意到了这个情况,首先PS VR头盔的刷新率是120fps,而电视是35fps,用肉眼看肯定是会有差别的,这是正常的。

  最初的想法是不让PS VR支持在电视端的显示,可是考虑到玩家基本上都会用电视(或者显示器)玩PS4游戏,所以才让设备支持双端输出。

  问:VR游戏和传统游戏在开发上有什么不同?

  答:基本上所有都不一样,不过游戏的乐趣却不会改变。VR玩起来更有娱乐性,拥有更直接的感官,比如声音、提醒、动作等等。

  问:《Play Room VR》看起来像是一个阖家欢乐的游戏,那对于PS VR硬件来说却有点像是把玩家局限在一格空间里面,这会不会违背了最初的想法?

  答:VR基本上是一个人用的装置,不过可以通过联机的形式和其他玩家一起玩。比如我们展出的一款游戏是3vs3的机器人对战,开战前你可以看到自己的队友以及对方的玩家,这就是VR的社交功能。

  问:PS VR是不是用到了PS4硬件100%的性能

  答:我们在设计一款VR游戏时要求必须为PS VR量身打造的,由于它可以支持双端输出显示,肯定要考虑到机能的问题。

  在保证游戏乐趣的前提下,让游戏顺畅性是第一位的,所以VR游戏需要适应PS4的机能,不是所有的PS4游戏都可以直接搬到VR里

  当然我们也知道一些开发商要求游戏有更好的画面表现,通过技术手段让它在VR上以120帧数呈现。比如《驾驶俱乐部》PS VR版本原生是30fps,制作组将游戏提高到1080p/60fps输出后再经过reprojection功能在VR上成为120fps的画面。

  我们的目标不是直接把PS4游戏原封不动的放到PSVR上,《驾驶俱乐部》的玩法很适合vr呈现,所以采用了上面这种手段。

  PS VR除了头盔还有一个小黑盒子。盒子里有处理器,它能将ps4的画面转化成更适合PS VR呈现的画面。

  PS VR有3d环绕音效系统,这部分也是通过盒子来处理的。Reprojection则是通过ps4实现的。

  问:PS VR上市的时候会有多少游戏?未来有什么样的推出计划

  答:我只能告诉你上市的时候内置6个小游戏,其他还不能透露。

  问:你如何看VR未来的发展,五到十年后会像手机一样成为每个人的标配吗?

  答:我很看好VR的发展,它不仅限于应用或是玩游戏,它能可以帮你去到不能去的地方,做一些不能做的事情。

  未来会有更多结合pc,手机,家用机的VR技术和产品出现,会让大家更好的接受。就像平板电脑一样,一开始你可能不认为它有什么必要,但慢慢的它就融入到你的生活了。

  问:一些不需要身体移动的游戏体验很棒,但遇到会需要人物移动的游戏,比如三国无双或是最终幻想,体验就不是特别好,感觉很慢。是因为机能的限制吗?

  答:这其实是手柄右摇杆的问题,因为一般游戏都是用右操作杆控制移动,当这样的设计放到VR上就会对感知产生问题。

  戴vr玩游戏的时候,头部移动和身体移动幅度不一致会影响到游戏的体验,这是一个共通的问题。VR现在也还是在探索阶段,各家都有不同的解决方案。

  在VR环境里如何操作角色是新的挑战,这是传统游戏中不会出现的问题。任何行业都有不同的挑战,VR还是新的事物。对于开发者来说都是在一个起跑线上,这也是小团队的绝佳机会。

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  (记者:ET)

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