东京电玩展趋势分析 迈向新世代主机与虚拟实境领域

2015-10-03 12:16:15   来源:新浪游戏

  由电脑娱乐协会(CESA)主办、日经 BP 社协办的“东京电玩展 2015”已于 9 月 20 日圆满落幕。今年的展出首度动用幕张展览中心所有展馆,一共有 480 家企业 / 团体参展,为历届之最,展出 1283 款作品,4 天展期内共有 26 万 8446 人来场参观,仅次于 2013 年的 27 万 197 人。

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  本篇专题报导将以前往日本取材的 GNN 编辑观点,针对今年展出趋势以及市场动向进行分析,供玩家参考。

  主机平台加速世代交替 回归单一机种独大趋势

  从以下展出作品数的资料,可以看出今年 TGS 仍以手机作品为大宗。不过虽然数据上是如此呈现,但实际展出的比重与平台作品数并不是完全的等比关系。以今年最大规模的 14 家游戏厂商摊位来看,只有 4 家是完全针对手机游戏,其余几乎都是以主机或 PC 游戏为展出主力。

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  之所以手机游戏的展出比重与作品数不成正比,主要的原因有几点。首先手机游戏虽然近年来声光效果与内容规模不断提升,但受限于容量、耗电量与游玩形态等因素,总的来说仍不如主机游戏,因此参与电玩展展出的效果有限。加上手机游戏多半采用“发表即上市”的模式经营,不像传统主机游戏会有一个相当长的上市前宣传期,因此缺乏参展抢先试玩的诱因。所以手机游戏的展出作品,有大半只是象征性地陈列,只有少部分重点会以举办大规模活动的形式进行宣传。

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  图:Cygames 在摊位上打造了《碧蓝幻想》的巨大“骑空艇”以及奇幻风格造景,是这次最盛大展出的手机游戏

  前几年日本智能手机游戏掘起、主机游戏市场萎缩之际,有不少老牌游戏厂商选择转向以手机游戏为展出主力。但经过多次尝试之后,近两年这些厂商的展出重点多半又回归本业的主机游戏上。一方面是因为前段所提到的手机游戏展出效果有限。一方面则是因为手机游戏的市场生态与传统游戏大不相同,即使是既有的知名 IP 也不能成为票房保证,市场上大获成功的多半是新兴厂商的原创作品。与其一窝蜂的将资源都投入这个自身优势不见得能充分发挥的领域,不如先顾好本业再持续稳健投入经营,这也反应在展出的趋势上。

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  图:虽说大部份传统大厂这次几乎都回归主机游戏的展出,不过 KONAMI 则是在新任社长宣示转向手机游戏发展的方针之后,这次拨出约四分之一的摊位展出手机游戏,以比例来说是几家传统大厂中最高的。

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  图:不过 KONAMI 这次展出的两款手机游戏,就算是一般日的试玩状况也不是很热烈

  主机世代交替加速

  单就主机展出作品来说,今年很明显是以 PlayStation 平台为大宗,其中又以 PS4 的成长最为明显,从去年的 42 款成长为今年的 103 款,PS3 则是从去年的 43 款减少为今年的 39 款,两者的展出作品数已经呈现黄金交叉的世代交替趋势。就实际展出的状况来说,主机世代交替的趋势更为显著,大部分 PS3 展出作品只是挂名的跨平台版本,现场实际展出的几乎都是 PS4 版。

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  图:PS4 是本次 TGS 展出中的风云机种,不只是独占游戏,连跨平台游戏也多半只会展出 PS4 版

  相较于上市初期就大举转进新世代主机的欧美市场来说,日本市场在主机世代交替的进度上显得缓慢许多,一开始大部份厂商仍保守地以普及台数高 PS3 为主力,只在 PS4 上推出 “强化版”,这也反应在市场的销售上。不过日前上市的《潜龙谍影 5:幻痛》首度打破了这个僵局,虽然这款游戏仍是跨新旧世代主机,不过是以新世代主机为基淮,而且 PS4 版的销售首度超越 PS3 版。

  这次 TGS 的展出同样也展现了日本厂商转进新世代主机的趋势,去年大部分厂商还将 PS4 版视为选择配备的强化版,今年 PS4 版则是已经变成标淮配备的基本款。为了进一步刺激新旧世代交替的速度,日本亚洲索尼电脑娱乐(SCEJA)甚至还在展前宣布调降 PS4 主机的价格,虽然 PS4 在日本与亚洲市场的销售居于领先地位,但 SCEJA 仍毅然决定降价刺激销售,主要考量明显不是为了与其他厂商竞争,而是希望能尽快让市场转移到更具潜力的新世代平台。SCEJA 副总裁织田博之在接受 GNN 访问时提到,单纯只是主机降价作用不大,之所以会选择在这个时机降价,是因为今年底到明年会有为数众多的新作推出,有游戏的带动,主机降价才能真正发挥作用。

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  图:日本与亚洲地区的 PS4 主机的价格自 10 月 1 日起全面调降

  题外话,这次没有参展的日本微软,也在隔周自家举办的粉丝活动中宣布了 Xbox One 主机的限时降价促销活动,可说是完全针对 PS4 主机的降价而来。

  回归一机独大局面

  另外,虽然台面上有 PS4、Xbox One 与 Wii U 这 3 台新世代主机,不过 Xbox One 与 Wii U 在这次展出中明显居于弱势。一方面领头的平台厂商都没有参展(微软今年选择缺席,任天堂向来不参展),一方面展出作品的数量也明显落后,大概只有 PS4 的 4 分之 1。虽然这次 Xbox One 与 Wii U 登记的展出作品数比去年多,但现场实际上很难看到这两台主机的游戏展出,多半只是挂名跨平台版本,GNN 编辑有印象的只有《战车世界:Xbox One 版》、《太鼓之达人 集结友情大作战》等少数游戏。Xbox One 在欧美的跨平台游戏上虽然与 PS4 平起平坐,但在日本因为主机销售低迷而多半被略过。Wii U 虽然在日本的销售状况不差,但协力厂商投入的状况却向来都很冷淡,展出作品数有大半是独立游戏贡献的,一般游戏厂商的游戏连跨平台版本都很少。

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  图:《战车世界:Xbox One 版》是现场少数展出的 Xbox One 游戏,但展前才刚宣布会在 PS4 上推出

  以现在日本市场的状况来看,本世代主机的市占率隐隐有回归以往一机独大态势的味道,不过不同的是如今的游乐器游戏市场明显缩小,手机游戏市场则持续壮大。对手头握有丰富 IP 资产、具备大规模研发能力的老牌游戏大厂来说,需要一个能充分发挥自身长处的游戏平台,而目前只有 PS4 是适合的选择。各大厂于是形成一个要尽快把 PS4 市场做大,好让大家有发挥空间的默契。包括 SQUARE ENIX 投下《Final Fantasy VII 重製版》与《勇者斗恶龙 11》这两枚震撼弹,以及这次 TGS 各大厂全面转换跑道以 PS4 为展出主力,都可以看得出这样的趋势。即便 PS4 主机目前的普及台数有限,但搭配大量新作与主机降价的后势仍看涨,当然成果如何还有待市场验证。

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  图:《人中之龙》系列最新作《人中之龙 6》这次将是款 PS4 专用的游戏,不再跨 PS3 推出

  掌机展出热度降低

  掌上型游乐器主机的部分,今年则是呈现一个此消彼长的趋势。首先销售状况仍居于领先的 N3DS 主机,展出作品数却从去年的 41 款减少为 29 款,虽然像 CAPCOM 仍以《怪物猎人》系列为首的多款 N3DS 游戏为展出主力,光是一款《怪物猎人 X》的展出就足以震撼全场。但其他大厂的 N3DS 游戏展出数量却是显著减少,参展作品中有许多只是小型下载游戏。当然这部分多少也跟掌握 N3DS 市场半边天的任天堂与 LEVEL-5 没有参展有关,不过不可否认的是虽然 N3DS 游戏仍稳居日本市场销售主流,但游戏选择的多样性却较往年有所下降。

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  图:CAPCOM 是这次最支持 N3DS 的厂商,展出以《怪物猎人 X》为首的 4 款 N3DS 游戏

  PS Vita 主机的展出作品数则是从去年的 34 款大幅成长为 62 款,虽然其中有不少是跨 PS4 / PS3 作品的掌机版,不过这次还是有像是《机动战士钢弹 极限 VS. FORCE》之类的专属新作发表与展出。另外,SCEJA 还配合 TGS 开幕同步在日本推出 3 种新配色款式 PS Vita 主机,显示 PS Vita 主机在日本与亚洲市场的销售仍具备一定潜力。整体来说 PS Vita 虽然在全球市场的销售不如预期,但是在日本与亚洲市场算是逐渐找到一个不是主流但仍有一席之地的定位。不过 SCE WWS 总裁吉田修平近日接受访问时,亦曾表达过在智慧型手机竞争下、对掌机未来发展趋势的不乐观。对照目前 SCE 本家已经不再投资製作大型 PS Vita 新作游戏的政策来看,PlayStation 掌机的前景多半只能维持现状,而不会再有什么显著突破。

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  图:BANDAI NAMCO Entertainment 这次满意外地发表了 PS Vita 专用的《机动战士钢弹 极限 VS. FORCE》

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  图:SEGA Games 是这次展出最多款 PS Vita 游戏的传统大厂

  虚拟实境蓄势待发 商业模式与市场接受度有待考验

  除了主机世代交替这个显著的趋势之外,今年 TGS 展出中最具话题性的莫过于“虚拟实境(Virtual Reality,以下简称 VR)”。一方面 SCEJA 将旗下开发代号“Project Morpheus”的虚拟实境装置正式定名为.。.虽然不是很响亮但却很直觉易懂的“PlayStation VR”,且二度盛大展出。另一方面引爆这波 VR 热潮的美国虚拟实境厂商 Oculus VR 也在现场设摊展出即将于 2016 年量产上市的虚拟实境装置“Oculus Rift”。不只游戏,知名动画公司 Production I.G 这次也以球型剧院展出 VR 动画短片《攻壳机动队 新剧场版 Virtual Reality Diver》,算是搭上这波 VR 风潮。

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  图:堪称是这次 TGS 中最具话题性的 PlayStation VR

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  图:不只是游戏,动画也开始朝 VR 进军

  Oculus Rift

  知名 VR 装置研发商 Oculus VR,这次特别单独设摊展出旗下研发中的 Oculus Rift,现场主要提供体验的是与 Samsung 合作的正式版 Gear VR,算是比较简易的 VR 解决方案。进阶的体验则是在单独隔间中试玩“Crescent Bay”版原型开发机,提供体验的有《EVE:女武神》等游戏。

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  图:Oculus 摊位的试玩僧多粥少,很难排到

  不过很可惜的是日前发表的消费者版 Oculus Rift 以及 VR 专用体感控制器“Oculus Touch”这次只陈列在展示柜裡,没有提供试玩。想体验体感控制器崭新操作的玩家还得再等等。

  PlayStation VR

  最受日本玩家关注的 PlayStation VR,这次在 PlayStation 摊位上大举设置了专属体验区提供试玩。不过虽然说是 “大举”,但提供试玩的机台数却远不及现场参观者的需求,除了像 GNN 编辑这样由官方事先预约安排的参观者之外,不论是业者日或是一般日都很难排到试玩资格,通常一开场数分钟内整天的号码牌就发光了,没拿到号码牌的就只能苦等候补。偏偏 VR 是很著重亲自体验的产品,不能亲自体验的话,就只能乾瞪眼看别人在那边神游太虚,无法领略其特别之处。

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  这次展出的 PlayStation VR 头戴显示器仍旧是今年 GDC 发表的新版开发原型机,採用 1080p OLED 面板,提升画质减少延迟,改良穿戴人体工学设计,另外还新增了原生 90Hz 模式的支援。关于硬体设备与规格变更的资讯,可以参考以下相关报导。不过这边可以先解答一下许多玩家经常提到的问题“PlayStation VR 戴眼镜可以玩吗?”,答案是“可以”,这点也是 PlayStation VR 与坊间其他 VR 装置一个很大的不同点,因为它採用不同的穿戴固定方式,不会压迫脸部,即使戴著眼镜也可以毫无障碍地体验,GNN 编辑这次就是全程戴著眼镜体验的。

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  图:从官方公布的穿戴图可知,PlayStation VR 是靠头上那圈头箍来固定的,显示器本体不会压迫脸部,所以戴眼镜并不妨碍使用,这点是与其他 VR 装置一个相当不同的点,照顾到近视玩家。

  这次 PlayStation VR 展出的主轴是日本协力厂商提供的知名 IP 内容,包括《真‧三国无双》、《Final Fantasy XIV》、《初音未来》、《枪弹辩驳》等,去年因故缺席的《夏日课程》今年则是同时展出了黑髮学生妹与金髮女歌手两种版本。此外还有非游戏的“JOYSOUND VR”等。

  不过上述这些 PlayStation VR 的展出大都还停留在技术展示的试验性质,还不是具体商品化的作品。SCE 全球工作室(WWS)总裁吉田修平在访问中曾表示,这次 TGS 的展出主要是让协力厂商有机会将既有的知名 IP 透过虚拟实境来呈现,并藉此观察消费者的反应来决定下一步。

  而 SCE 本家的 VR 内容就具体得多,像是《The PlayRoom VR》、《RIGS》,都已经是确定会商品化推出的游戏,展出试玩的内容也很具体。虽然不是既有的知名 IP,但都能深刻感受到专门针对 VR 规划设计的内容,充分发挥 PlayStation VR 的 VR 没入感与双画面非对称显示等特色。

  吉田修平在访问中曾透露,其实 SCE 本家还有不少开发中的 VR 游戏还没发表。

  PlayStation VR 预定 2016 年上半年就要上市,就吉田修平的说法,硬体部分基本上已经接近完成不会有大变动,但系统软体的支援部分还在开发中。以目前日本厂商还停留在试探阶段的展出内容来看,上市第一波内容应该会以本家为主,协力厂商的内容恐怕还要等上一段时间。

  VR 发展前景

  虽然 Oculus Rift 与 PlayStation VR 都已经进入量产前的最后阶段,VR 内容的商业模式与市场接受度仍存在著许多不明之处。VR 的确能提供前所未有的没入感,但目前以视觉为主的呈现方式却很容易导致 3D 晕眩的问题。很多玩家可能会以为第一人称射击之类的游戏很适合 VR,实际上并非如此,因为一般 FPS 高速、激烈、接近地面、不规则的移动与转向,正是导致 VR 3D 晕眩的最大元凶。加上穿戴设备本身多少会造成使用上的负担,使得 VR 游戏的设计存在著许多的限制,不适合提供长时间游玩的内容。目前 VR 游戏多半倾向设计成短时间可以告一段落,或是採用限制移动自由度的互动内容。这些限制让许多既有的知名游戏无法简单移植成 VR 版推出,必须大幅改变系统与玩法来适应。而这样受限的轻量化内容,并不适合以既有游戏的模式来行销与贩售。

  “VR 游戏该怎么卖”,对这些计画投入的游戏厂商来说,会是个前所未见的崭新课题。

  更严重的是,如果没有充分考虑使用者体验就贸然推出,让初次体验的消费者留下不好的印象(像是晕眩不适等),可能会导致消费者将 VR 视为拒绝往来户。毕竟一般消费者跟重度游戏玩家或 3C 狂热玩家不同,对不成熟、有缺陷的新技术新产品没那么大的耐性。所以不少从事 VR 技术与内容开发的创作者,都相当强调“VR 一定要好”这件事,基本上就是“宁缺勿滥”的概念。

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  图:备受玩家关注与期待的《夏日课程》目前还不是一款真正的游戏,只是验证概念的技术展示

  VR 设备的价格又是另一个进入的障碍,虽然 PlayStation VR 与 Oculus Rift 目前还没公布零售价格,但一般预料不会低于一台 PS4 主机的价钱。以 PlayStation VR 来说,除了少数不在乎代价追求最新产品的狂热玩家之外,要如何说服一般消费者在买了 PS4 之后,还要掏出同等的钱来买这样一台要价不菲的装置,开拓出够大的生态系让 VR 内容的市场得以稳健经营下去,将会是决定这波 VR 热潮成败的关键。究竟 VR 是否会如先前的 “3D” 热潮一样,成为另一个无法成长茁壮的泡沫呢?目前谁也说不淮。

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  图:PlayStation VR 的售价一直是各界注目的焦点

  一如前述,VR 其实不适合製作需要长时间游玩的游戏,对偏向长时间游玩的重度游戏并不是那么契合,反而比较适合作为一种新奇的休閒娱乐体验。因此诉求重度玩家最多只能收一时之效,真正能长久支撑 VR 市场发展的是一般大众的支持。除了游戏之外,其他像是环景影片、虚拟社群互动等,都是相当有潜力的 VR 娱乐内容,只不过游戏是其中较容易切入、成效不错的一环。这也是 SCE、Oculus VR、Valve 赖以开启 VR 市场的关键。SCE 选择以自身擅长的 PlayStation 游戏品牌切入,Oculus VR 有全球最大社群网站 Facebook 的支持以及微软的合作,Valve 则是以全球最大数位游戏平台 Steam 为后盾,终极目标都是建立一个全方位的 VR 娱乐平台。

  零时差传递的网上直播 着重社群分享诱因的趣味体验

  网上直播已成资讯传播主流

  网上直播对现今的游戏产业来说,已经是个不可或缺的情报传递工具。小至 PS4 / Xbox One 主机直接内建直播功能让玩家可以轻松分享游玩实况,大至各类型发表会或活动透过网上直播让全世界的玩家即时收看。近年来连电玩展的展出也积极透过直播这个管道来强化传播效果,如今各种舞台活动都可以远端即时观赏。许多厂商还会在展出现场设置摄影棚,规划一系列直播节目,邀请製作人与特别来宾针对特定游戏进行新情报的详细发表解说。

  像这次 TGS 中,包括 BANDAI NAMCO Entertainment、CAPCOM、KOEI TECMO Games、SEGA Games、SQUARE ENIX 等大厂,都规划了舞台活动与现场节目的直播。除了传达现场气氛与最新资讯之外,还有一个重点任务就是透过直播节目来介绍未提供试玩的游戏,毕竟单纯播放影片的宣传手法其实很难吸引现场参观者关注,透过直播进行介绍反而更能招揽有兴趣的玩家。

  另外,今年大举进军游戏直播市场的线上影音分享网站龙头 YouTube,这次也单独设置了大型摊位,现场举办各种直播活动来宣传旗下的“YouTube Gaming”平台。

  单就情报取得来说,玩家现在透过网路直播所能获得的情报量,其实已经超过实际到场参观所能获得的情报量,因为玩家不用在不同摊位的舞台之间奔波,只要打开电脑,开启各家厂商的直播频道,就可以即时获得所有发布的资讯,现场参观反而常有顾此失彼的状况。如今这个时代,可说是已经真正实现“秀才不出门,能知天下事”的境界。渴求最新资讯的重度玩家,已经不需要透过媒体报导,至要有网路就能第一时间自己掌握最新发表的资讯。

  虽然现场试玩的体验目前还无法被线上直播取代,不过随著 PlayStation Now 等云端游戏技术的兴起,未来有可能可以做到在展览期间让玩家透过远端执行即时试玩展出游戏而不需要另行下载体验版,或者配合全景摄影机与 VR 装置来远端重现实境,让玩家在家轻鬆看展。除非是需要亲手实际操作的硬体设备,不然任何主机与游戏的试玩或舞台活动等内容,未来全都可以透过网路远端体验,不只能知尽天下事,还能看遍天下展。

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  图:以后搞不好戴著 VR 头戴显示器就可以在远端身历其境般参观展览与欣赏舞台活动了

  强化社群分享诱因

  此外,在这次 TGS 中,各家摊位不约而同地扩大了社群分享互动展示区的比重,具体来说就是设置许多能让参观者进行趣味活动的拍照分享区。比较单纯的像是人气角色看板、可以扮演游戏角色的套头面板,或者是手持道具摆出姿势的情境拍照区。进阶一点的有可以拍下脸孔与游戏角色进行合成的化身拍照区,还有拍下照片製作成专属游戏封面的封面製作摄影棚区等。更盛大一点的还有使用半透明投影幕,让身处幕后的参观者与投影的角色或是装备合照的梦幻摄影棚等。

  有别于传统电玩展著重的试玩与舞台活动,今年各大厂商摊位上的趣味互动区展出比例明显较往年高出许多,展出厂商可以说是瞄淮了许多不是那么严肃认真看展的一般玩家。这些玩家与其说是专程来是玩特定游戏,不如说只是想享受一下盛大游戏祭典的感觉。因此提供这些玩家拍下自己喜欢的趣味照片上传到 Facebook 或 Twitter 等社群网路分享的诱因,就变得相当重要,一来可以让玩家对宣传的游戏留下深刻印象,二来还可以透过社群传播去影响玩家周遭的亲朋好友。

  像 KOEI TECMO Games 这次在摊位上就设置了《进击的巨人》、《萨尔达无双 海拉鲁群星集结》、《仁王》、《三国志 13》的拍照 / 合成区,让玩家化身巨人、林克、斩鬼英雄与诸葛亮,不过一方面也是因为这 4 款游戏中有 3 款是静态展出,没有提供试玩,所以必须透过这些互动区来活络气氛。KONAMI 这次则是设置了封面製作摄影棚,让玩家可以拍下自己的照片合成为游戏封面现场印刷出来,其中最受欢迎的封面莫过于《潜龙谍影 5:幻痛》,可以把 Big Boss 换成自己。BANDAI NAMCO Entertainment 则是以独特的半透明投影幕搭建拍照区,让玩家可以跟《JOJO 的奇妙冒险 天国之眼》帅气的替身使者或是《噬神者 解放重生》威猛的神机武装合影。

  结语

  今年 TGS 的展出,除了必经的主机改朝换代之外,最大的 “变因” 莫过于 VR 的掘起。虽然大家对于 VR 热潮究竟能不能永续经营还没有一个定论,不过 VR 毫无疑问是各界寄予厚望的对象,毕竟它能改变持续超过 30 年的传统平面萤幕玩法,让玩家进一步投入虚拟游戏世界中。不过这个新技术还有许多尚待解决的课题,其所提供的新奇体验,是否足以抵销对内容呈现与价格成本上的限制?能够普及渗透到什么程度?消费者是否能得到满意的体验?厂商是否能稳定的获利?这许多的疑问最终都将会在 2016 年上半年几款主流产品正式上市后一一接受考验与获得解答。

  在结束 2015 年的前哨战之后,2016 年将正式进入百家争鸣的 VR 战国时代,无论如何,明年的 TGS 势必会以真正成形而非概念测试性质的 VR 游戏为展出主轴。日本各大厂真正针对新世代主机打造的游戏也会在明年陆续问世,届时将真正迈入一个全新的世代,且让我们拭目以待。

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  图:天下无不散的宴席,且让我们期待明年 TGS 所带来的崭新体验

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