国产ACT《快斩狂刀》《幻境界限》制作人访谈

2015-09-22 15:32:50   来源:新浪游戏
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  国产游戏一直以来都以武侠风格RPG最为有名,近年来也开始出现了不少优秀的动作游戏作品。《快斩狂刀》与《幻境界限》就是其中的代表,这两款正在开发中的国产动作游戏也参与了TGS2015东京电玩展的展出。而《快斩狂刀》的制作人单隽与《幻境界限》的制作人肖卓宏也接受了电玩君的采访。

《快斩狂刀》《快斩狂刀》

  目前这两款游戏开发状况如何?国产游戏的开发与独立游戏制作面临着哪些机遇和挑战?从两位制作人这里,也许可以找到答案。

  电玩君:向大家介绍一下你们的游戏作品吧

  单隽:这次我们展出的游戏是《快斩狂刀》,这是一款硬派的中国武侠风打斗游戏,主要是想还原街机厅里的简单易上手又刺激的感觉。

  肖卓宏:我们带来的游戏叫《幻境界限》,是一款科幻背景的横版动作游戏。主要讲述一个少女在被机器人唤醒之后 寻找自己的记忆和事件真相的故事。

《幻境界限》《幻境界限》

  电玩君:为什么选择朝动作游戏的方向努力

  单隽:从很早读书的时候,就会自己做一些游戏。当时比较粉丝向,流行什么就做什么。那时候是红警星际,跟同学一起玩。到了大学就想做一些创新的游戏,包括不用自己操作,靠人工智能来战斗的游戏。感觉动作游戏有天然亲切感,受众面很广,容易让人嗨起来。自己成立工作室之后选择了动作游戏,一方面是之前有过这方面尝试,另外感觉动作游戏的方向相对比较靠谱。

《快斩狂刀》《快斩狂刀》

  肖卓宏:从小就是玩游戏长大的,家里很多从FC甚至MSX、MD、掌机GB,鬼泣之类的游戏都有涉猎。受到鬼泣类动作游戏影响比较深,在中国传播面甚至比日本还要广。下决心的原因是国内由两个制作人让我印象很深。一位就是在这里的单隽前辈和他的《风卷残云》,另一位就是《雨血》的制作人Soulframe。所以也希望自己能做出一款这样的游戏。

  电玩君:《快斩狂刀》和《幻境界限》开发到目前为止,游戏中最大的亮点您觉得是什么?

  单隽:中国本身有很多武打片,中国武术在国际上也非常知名。但是一直没有中国风的动作游戏在世界扬名。我想做的并不是在天上飞来飞去的武侠,而是一些更正统的东西。武侠的动作和节奏感本身都非常优美,刚柔并济,跟欧美和日本的风格都很不一样,要展现一种人与兵器的和谐。希望把武侠之美向全世界的玩家展现出来。

《快斩狂刀》《快斩狂刀》

  肖卓宏:《幻境界限》的科幻题材在动作游戏中比较少见,魔幻或者现代、武侠的题材更多一些。我们做游戏相对理想化,因为自己很喜欢科幻题材。故事设定也有借鉴一些科幻类文学作品。动作只是一个方面,想让玩家感受到我们是在用心的讲一个故事。ChinaJoy的出展收到了很多建议,TGS就是来验证这些改动能不能得到很好的反馈。

  电玩君:在TGS上这两款游戏的出展获得的观众反馈如何?有没有收到哪些有所启发的建议?

  单隽:原本确实是带着接受批评和建议的心情来参展的,感觉玩家们对我们的游戏还是很理解和包容的。很多人都玩的非常好,展出效果也比我们想象的好很多。另一方面也发现日本和中国的动作游戏玩家还是很不一样的,他们比较关注动作游戏在操作方面的深度。恰恰我们在立项的时候想做一款让大家都能玩的动作游戏,考虑的比较浅。今后可能会修正游戏的开发方向,在这上面做一个平衡。

  肖卓宏:收到的建议比想象中要多很多,因为本来就是抱着学习的态度来到这里。之前的PC版本就有很多玩家给我们留言,包括动作部分的深度、内容的深度。所以这次想让更挑剔的TGS玩家来体验一下。看着其他玩家玩的时候,发现他们并不能马上理解我们的意图,只有在看我亲自演示之后才能发现游戏的乐趣。以前虽然考虑了很多动作游戏元素,但是没有做好引导,还是要降低一些游戏的门槛。应该让玩家循序渐进的发现游戏的研究性和深度。很少有游戏愿意推倒重来,我们在整理讨论了玩家建议之后,赶在TGS之前用三周时间把核心的部分全部重新做了一遍。一定要让大家看到游戏的进化。之前的问题在本次TGS上就没有再出现。

  电玩君:按照目前的开发进度,《快斩狂刀》和《幻境界限》大约什么时间能面世?

  单隽:目前我们对发布时间还不是很确定,希望我们的游戏发布出来能获得更好的反响,还是想在TGS之后继续改进。然后再考虑发布的时间。希望能明年做好这方面的准备吧。

  肖卓宏:我们当然是希望《幻境界限》的发售越早越好。没有觉得是在做一个产品,主要还是把自己想表达的东西做出来。在保证整体科幻背景的前提下,在努力的给游戏加入更多元素,比如半人半机械类型的敌人之类的。争取在2016年3、4月份之前发售。虽然很有挑战性,想让玩家感受到他们的意见我们很认真的接受了,要把一些硬伤消除。

  电玩君:目前《快斩狂刀》和《幻境界限》都主要针对PS4开发,有没有考虑过发行PC版?

  单隽:最重要的还是如何能把中国风格的武侠游戏推广出去,让游戏在世界范围能让更多的玩家体验到。在PS4平台发行本身也是对游戏品质的一种肯定,希望能够打造自己的游戏品牌。综合来说,PS4是我们目前最好的选择。

  肖卓宏:我本身算半个索饭,当时得知能开发PS4游戏时超级兴奋。PS4本身的游戏也不仅仅局限于3A大作,其实我们团队本身还是比较单纯的,就想做好一款游戏能在PS4上发售。也真的没经历过两个版本一起做,移植看起来简单,其实非常复杂。目前还是想先专注于PS4的开发。

《幻境界限》《幻境界限》

  电玩君:目前国内主机游戏开发的整体环境如何?索尼在支持独立游戏上是否给过你们一些实际的帮助?

  单隽:目前国内的大环境实际上还是比较残酷的,要跟欧美大厂的作品同台竞争,在国内开发周期短成本低的手游和页游盈利能力却非常强,也就导致整个行业的游戏开发人才都在向手游和页游倾斜。对于还处在早期的国内主机游戏开发来说,会变得更加困难。只能凭着信念和理想做出能与日本和欧美大厂相抗衡的作品,挑战非常大。另一方面索尼给我们的帮助也是非常有诚意的,也有一些其他非常有特色的作品,像《鲤》也都有在PS平台上发布。能感受到索尼非常钟情于有创新的游戏,不想给人留下观念陈旧落伍的印象。目前想像国外一样拿到很多预算用一年时间策划两三年时间开发的大规模制作,在国内还不太现实。

  肖卓宏:手机上好的独立游戏其实也非常多,也有不少有情怀的作品。来TGS之后感觉国内独立游戏的圈子比国外的规模还是小很多的。交流可能也比国外少了一些。独立游戏关键还是看想表达的东西,用哪个平台来表现最好。比如动作游戏,如果有手柄的话,操作比手机上的触摸滑动可能就会好很多。国内独立游戏会议甚至有一种相亲大会的感觉,大家都想在这里找到自己合适的合作伙伴。在商业化方面可能还面临一些困难,不用说是不是能够赚大钱,至少要先养活整个团队让大家做出自己想做的东西。不过相信以后会越来越好的。索尼在开发方面给了我们一些肯定,这种被认同的感觉也是前进的动力。当然除了索尼之外,我们更希望游戏推出的时候能够真正获得玩家的认同。

  (编辑:okami)

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