“自导自演”的恐怖大戏 《直到黎明》评测

2015-08-28 17:23:58   来源:新浪游戏
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  【新浪游戏独家专稿 转载请注明出处】

  打着“年度恐怖大作”名头的《直到黎明》终于发售了,很多体验过玩家都觉得它有点对不起前面那个响亮的名头,又或是有一部分人觉得它有着莫名的“神作潜质”,而电玩君觉得简单去评论本作好与不好并不恰当,也许把它看成是让玩家来“自导自演”的恐怖大戏更加合适,至于为何给自导自演加上引号,一起看下面的评测吧。

直到黎明直到黎明

  【第一印象】

  + 出色的画面

  + 细节处理非常棒

  + 好莱坞小鲜肉明星脸非常出彩

  + 操作可圆可点

  + 复古的固定式镜头代入感十足

  - 人物表情存在缺陷

  画面

  《直到黎明》是由SCE和Supermassive Entertainment共同制作的PS4独占游戏,采用升级版的《杀戮地带:暗影坠落》引擎开发。所以保证了其画面拥有较高的水准,完整的还原出了雪山、山庄、木屋、森林等恐怖片惯用的经典场景。

画面非常出色画面非常出色

  在细节方面也处理的相当不错,比如漫天飞舞的雪花、室内空气中漂浮的尘埃、女性角色的美甲(每个妹子都不一样)、人物到室外会不自觉的搓动双手(取暖)以及在一些攀爬QTE失败后,衣服上会留下摔落的痕迹等等,这些都展示了游戏强大的即时演算能力。

游戏中的字节很棒,就连角色的美甲都还原的到位游戏中的细节很棒,就连角色的美甲都还原的到位

  另外,本作相当出彩的地方就是每一位角色的面部建模均是来自目前好莱坞小鲜肉明星的面部采集(心理医生和喷火器大叔不是小鲜肉),有了这些明星的精彩演出,也就是名副其实的“电影”了吧,来看对比吧。

切到菜单可以看到更真实的人物建模切到菜单可以看到更真实的人物建模
啊啊萨曼莎/海顿·潘妮蒂尔
啊麦克/布雷特·道顿
啊约书亚/拉米·马雷克

  通过对比可以发现脸部建模真的非常精细,把每一位明星的高颜值都还原的很到位。

  代入感

  在之前电玩君评测同类型的《万众狂欢》时,将它的代入感归功于“悬疑气氛的渲染”,但《直到黎明》却有着本质区别。

游戏采用和《生化危机》早期一样的固定式镜头游戏采用和《生化危机》早期一样的固定式镜头

  首先便是“第三人称固定镜头”的运用非常契合游戏的整体设计,也让玩家找了原始恐怖的感觉,仔细想想,当年以《生化危机》为代表的一众恐怖游戏不正是这样做的么?固定镜头让制作组可以更直接的表达想要展现的内容,也可以更容易引导玩家的好奇心。

充分利用了PS4手柄的功能充分利用了PS4手柄的功能

  另外,充分利用PS4手柄的各项功能的操作方式也非常适合,比如绝大多数物品互动的过程都需要玩家手动完成,制作组在这一过程中穿插惊吓点,也显得别有用心。尤其是在一些需要“稳住”手柄的操作中,手柄就像是你的心脏,屏住呼吸,尽量不偏出感应条的范围,震动也越来越快,出于本能玩家会极力的控制,而这种体验也达到了“交互式电影游戏”的最终目的。

  【游戏特性】

  + 对话选择+蝴蝶效应系统

  + 出色的互动体验

  + 让人有多周目的动力

  - 剧情俗套有硬伤

  - 100+种结局言过其实

  剧情

  《直到黎明》的剧情绝对是争议最大的地方了,给电玩君的感觉是:制作组极力的把很多美式恐怖电影的经典元素结合在一起,却丢掉了核心的灵魂。不可否认,剧情的前半段非常不错,多个悬念设置和缓慢的节奏让玩家很难梳理清楚故事的脉络,它给人更多的是,紧张、刺激、甚至是激动,有一种想要走下去,却担心发生不可预知事情的恐惧。

游戏前半段悬疑的氛围很不错,可是后半段却莫名其妙游戏前半段悬疑的氛围很不错,可是后半段却莫名其妙

  可到了中后期,游戏的节奏被突然加快,大量的QTE让玩家应接不暇,尤其是当温迪戈(食尸鬼)露出真身的时候反而没有一丝的恐惧感,故事突然从悬疑剧变成了灵异剧,未免有些太过唐突。而很多细节存在明显的硬伤,当然,这也是游戏高度电影化所带来的弊端,相信看过电影《致命弯道》,《隔山有眼》系列的玩家会有一丝熟悉的味道。

在游戏后期QTE失败的结果就是死亡,而且是不可逆的在游戏后期QTE失败的结果就是死亡,而且是不可逆的

  不过本作颇为成功的地方就是让玩家有多周目的动力,因为你可以全部保住所有角色存活,也可以全部杀死,或者是选择性的杀掉你不喜欢的,留下你喜欢的,这也就是标题中“自导自演”加上引号的含义——只是决定人的生死

角色的生死全由玩家决定角色的生死全由玩家决定

  另外,本作在宣传阶段号称的100+中结局未免有些言过其实,实际上故事只是一条主线,不管玩家如何选择,游戏中客观存在的剧情都不会发生改变,不同的只是决定角色谁活谁死,关键事件和最终结局不会有任何改变,所以这号称100+是强行排列组合的结果。

最后的死亡名单会有所区别最后的死亡名单会有所区别

  游戏系统

  本作另外一个亮点就是:选择系统+蝴蝶效应了,形形色色的选择把整个流程填的很满,而玩家每一次的选择都会造成相应的蝴蝶效应,从而影响角色之间的好感度,进而改变之后发生故事的情节,但前文已经提到了,这些选择并不会改变客观存在的剧情。

蝴蝶效应很有创新但深度不够蝴蝶效应很有创新但深度不够

  打个比方,在麦克和洁西卡去向小木屋的途中,如果一直选择保护妹子的话,在之后的亲热环节,妹子会脱掉外套,反之则不会。

  互动体验

本作的互动体验做的很到位本作的互动体验做的很到位

  最后,游戏整体的互动体验做的还是非常不错的,它不像《万众狂欢》那样走上了一个几乎“0互动”的极端,把玩家置身事外。而是,让你抱着“救人”(当然也可以是杀人)的心态去进行游戏,但最后的结果往往想救的人没活下来,想杀的人却九死一生,这就是《直到黎明》与其他同类游戏不同的地方,它会让玩家在选择的时候停下来思考,甚至是切换到暂停界面冷静一下。就和看电影一样,把自己代入到剧情中去。

  总结:

  在经历了7、8月份没有重磅大作降临的等待,《直到黎明》还是带来了一些新鲜的体验,它既没有走《暴雨》、《超凡双生》的纯电影路线,也没有达到《万众狂欢》那种逼格满满的氛围,而是给玩家提供了“自导自演”的新玩法。假如你对“交互式电影游戏”题材感兴趣的话,那么本作值得一试。

  (作者:dcy)

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