回顾游戏主机兼容史 向下兼容为何如此之难?

2015-08-10 11:35:32   来源:新浪游戏

  而最近微软则公布了好消息,XboxOne在2016年之前将实现XboxOne向下兼容Xbox360。

  对于现在PS4不兼容上代主机游戏的原因,比较流行的说法是因为两款主机均采用了和上代主机完全不同的架构:PS3采用的是IBM PowerPC架构,而PS4则采用了完全不同的X86-64架构,架构上的差异使得模拟运行上代主机游戏困难重重。

  我们该如何在现有主机上玩到以前的经典老游戏?除了厂商所推出的所谓重制加强版游戏以外,折衷的办法就是采用云游戏服务以串流方式来玩经典游戏,索尼的PS Now服务就是目前运营的比较成功的例子,不过该服务需要每月支付订阅费用。

游戏主机向下兼容为何如此难?游戏主机向下兼容为何如此难?

  本世代游戏主机兼容上代游戏为何就如此之难?正如PS4设计师Mark Cerny所说,最初索尼把一些提供PS2兼容的组件内置于PS3,可是这种做法在PS4上几乎不可能再采用这样的做法,成本和设备体积限制均是原因。

  硬件支持的方法此路不通,那么软件模拟的方式也显得困难重重,除非本代主机对前代主机有10倍以上的频率,否则极难实现软件模拟。而且即使完成了这样的要求,软件模拟的表现也未必会令人满意,软件模拟最终所需要的效果也并不是堆砌硬件就可以轻易实现的,模拟的效率同样也很重要。

  所以当一款游戏主机需要模拟它的前代硬件的时候,所需要调用的处理能力非常巨大。这就是早期PS游戏机可以模拟上代产品的原因:PS2能够兼容PS1因为两台主机的处理能力的差距足够十倍,而PS2能够被PS3主机兼容则同理,PS2处理器频率约有300Mhz,PS3则是3.2Ghz,也满足十倍的性能差距,即使这样,要实现完美兼容,还是非常非常之难。

  甚至在现在,要以十倍的频率来模拟上代的游戏主机近乎不大可能,如果人们关注过近期PC上CPU发展历程就会明白,近十多年发展期间,CPU主频依然在4Ghz左右徘徊。可以这样断言:没有了更高主频做后盾,PC上的PS3,Xbox 360模拟器已经没可能开发出来。

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  实际上,就我们这一代主机而言,由于采用了大量新技术以及功能,使得在这些游戏主机上内置兼容性部件已经有些困难,甚至会拉高主机成本。大可想象一下如果PS4如果集成了相关兼容性功能,玩家是否会为额外的100或200美元买账?这就是索尼目前对主机的向下兼容功能退避三舍的原因之一。

  那么我们该如何实现模拟?

  游戏机的兼容该如何实现?我们之前已经有所提及:硬件实现和软件模拟,也就是说我们手上有一些足够满足早期游戏主机需求的硬件,或是硬件性能已经足够强大到以软件形式完全模拟这些老旧游戏。

  硬件实现当然是模拟主机运行的最佳方案,在搭载了前代主机的CPU、GPU等必要组件的情况下,兼容性自然不用担心,比如任天堂的Wii,因为该主机的芯片组实际上就是其前代主机GameCube的升级版本,而索尼的PS2则干脆内置了PS1主机的芯片组,游戏兼容自然就不用太多担心。

  至于软件模拟,则有两种实现方法,一种是动态重编译,该方案也许是兼容性最好的解决方案之一。简单来说,就是将被模拟机型的代码指令集解释映射为当前主机所支持的指令集,从而营造一个虚拟运行环境。总体而言动态重编译可以算是模拟不同架构硬件的最佳方案,不过这种方式也需要相当强劲的性能支持。

  另外一种方式则是额外添加一个软件层以实现游戏模拟,这也是实现游戏模拟的最常见的方式之一,因为它并没有显著降低兼容游戏运行的实际表现。Xbox 360运行Xbox游戏就是一个不错的例子,这是由微软单独针对各个游戏单独制作配置文件,从而实现游戏在新款主机上的稳定运行。当然缺点同样也非常明显:无法实现通用性。每款游戏都必须制作特定的游戏模拟配置文件才可以实现较好兼容,这种兼容方案同时也被索尼和任天堂的虚拟控制台项目所采用,用来实现对其早期经典游戏的模拟。

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  向下兼容是否还有未来

  对索尼而言,云服务PlayStation Now可能已经算是兼容旧款游戏主机的最佳方案,至于本地运行游戏,也只是正在考虑之中。

  微软则已经实现了XboxOne与Xbox360之间的向下兼容,按照官方的说法,实现向下兼容主要的困难之一是需要获得Xbox360游戏原作的厂商授权。

  索尼不痛不痒的官方式回应也许就折射了主机兼容的尴尬:游戏厂商们不停为新款主机推出重制版游戏,玩家们想要玩到这些游戏就又不得不再掏钱再付费一次。甚至可以这样说,这种不兼容也正为厂商们的不思进取提供了借口,想玩老游戏?买复刻版吧,我们大量供应。

(来源:WPDang 编辑:okami)

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