游戏文化也在“走出去”
中国文化怎么“走出去”,过去的想法比较“高大上”。比如花很大力气,翻译中国的经典著作。可是受众非常有限。
什么是中国文化元素目前最成功的输出?武侠应算其一,这也提示了怎样的文化产品类型更具广泛传播效果。反过来,西方文化对我们的强效传播,主要靠的也是好莱坞大片、流行音乐、动漫游戏这类通俗文化。
“文化输出的技巧,有一种讲法叫夹心巧克力,外面是巧克力,让人喜欢吃,吃到里面,有一点核,就是文化的内容。如果把这个核做得很大,直接拿出去,大部分人咬不动、吃不消。”徐炯这样比喻,“我们一讲输出,就想把一个严肃的孔夫子推向世界,外国人其实很难接受,因为离他们的文化背景太遥远。指望人家像粉丝一样,愿意费心费力了解你的方方面面,那是一厢情愿。”

日本的文化输出做得有技巧,主要依靠的就是动漫。它从未刻意强调,动漫一定要承载日本古典哲学或文学名著之类的内容,而是按照市场规律和人们的接受规律来做,在竞争中产生能走进全球市场的作品,其中携带的日本文化元素,激发了西方人进一步了解日本文化的兴趣。
在文化创造上,目前很多国产网游的中国意韵都颇深。比如仙侠题材的游戏,包含着中国人对天人合一的理解,和对生死、命运的看法;大量的网络小说、动漫、音乐、游戏,充满古风古韵。这些都可能像直接诵读唐诗宋词一样,触发年轻人对传统文化的喜爱和深入探究的热情。
“也许,像游戏这样在老一代人眼中没什么营养的文化产品,正以它的方式,影响年轻人逐渐走向主流文化、传统文化。”徐炯说。
游戏偏见更应该关注人性
“对游戏,我蛮纠结的。”徐炯坦言,“从产业的角度支持游戏发展,我可以说;从繁荣文化的角度,却很难像说图书那么理直气壮地说出口。但有一点要讲,就是对它的一些偏见,需要纠正。”

第一个偏见,只有年轻人,尤其是不上进的年轻人才玩游戏。其实游戏是人的天性,不分年龄,中老年人中也不乏爱玩游戏的,比如打牌、搓麻将,玩起来同样可以没日没夜。“一代顽主文人”的代表王世襄先生,就喜欢玩蛐蛐、鸽子,在那个年代,斗蛐蛐正是“玩物丧志”的游戏,社会评价相当糟糕。
第二个偏见,游戏是让人上瘾的毒药。从天性的角度,指望人什么都不玩,只埋头苦读苦干,是不现实的。人不是机器,特别是青少年更不可能像机器一样,完全理性,按部就班。“我听说一些孩子,考进大学以后,疯狂地玩游戏。恐怕他们是之前被压抑得太久,进了大学,少了家庭管束,一下子爆发了。”徐炯说,“但我觉得,现实会把他们拉回来,不会一直沉溺。”
第三个偏见,就是贴上“不务正业”的标签。许多人觉得,玩游戏只是浪费时间,读书才是好事。但其实,书本、影视、游戏,都是文化的门类样式,每一个门类中,内容都有高低之别、雅俗之分。书和书就不一样,一部分书属于娱乐消遣性质,读来只为快乐,也可以视为一种游戏。
曾经,有些西方知识分子认为电视里播的都是肥皂剧,看电视纯属浪费时间,所以把家里没有电视机当成引以为傲的事。然而他们忽视了,电视里有开拓眼界的节目,有书本表达不了、描绘不好的知识,关键还是人们怎么去看。
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