• 正式发售:1995年12月

玩家知道如何从雾中找到快乐

  "战争迷雾"的概念首次被暴雪引入即时战略游戏,大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。由于玩家仅能看得到己方部队附近的很小范围,一旦部队离开这个地方很快会被迷雾阴影笼罩。这个功能的实现彻底让战斗从人海厮杀变成了斗智斗勇,如果不能在战斗中不断揣测对方的心理,猜测部队的行进方向,那么对方的偷袭、伏击等战术马上就回让你吃尽苦头。这个创举被大量的游戏所借鉴,成为后来大部分战略游戏对地图操作的一个通用标准。

用我们的风格做我们的游戏

  《魔兽争霸2》奠定了暴雪在游戏业内的地位。如果说一代模仿的痕迹还比较明显的话,从二代开始,暴雪就逐步形成了自己的风格。直到今天暴雪依然延续着这种风格。从此作开始暴雪新的操作体系--右键点击移动,左键选择--得以确立。同时游戏还支持8个玩家的调制解调器或者局域网的对战,玩家发现原来游戏不只是人与电脑的较量,还可以与自己的朋友一同娱乐。而战网的概念也第一次出现在玩家的面前,也是游戏第一次直面玩家的互动需求。

这里是我们的家我将永不离去

   此时的暴雪已经颇具规模,然而对于整个团队来说,3DMAX的引入还是最大的变化,那时的暴雪员工几乎每个人都要承担多个角色,而工作也在不停地发生变化。尽管动画部门的种子是在《魔兽争霸:人类与兽人》时生根发芽的,那是动画部有了第一个人Joeyray Hall,而在制作魔兽争霸2是才真正有更多的人加入到这一工作中。而从那时起暴雪的动画风格便已透显露出了他的风格。MATT SAMIA回忆说,原本打算去学医的他,自从第一次来到暴雪他就决定,这将是一个他永远不会离开的地方,他的家。