两年间毫无变化 《龙刃》或难以为继

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2014年03月21日 15:05:57     |    新浪游戏
基本信息
游戏类型:角色扮演
测试状态:不需激活码
测试时间:2014年03月21日
运营厂商:魔方在线
游戏印象
优点及长处
  • 优点| 人物动作流畅,细节处理到位
  • 优点| 玩法简单,指引详细易上手
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    缺点及不足
  • 缺点| 系统功能单薄,吸引力不强
  • 缺点| 过强的消费倾向性指引
  • 评测员:大冬贝利

      《龙刃》在历经两年的不断改进后,终于在本月开启了公测。应该说这款游戏对我而言并不陌生,早在12年中我就对正值封测的《龙刃》进行了测评。两年的时光对于快速发展的游戏市场来说并不算短,任何一款产品给它两年的时间,哪怕是从无到有,都应该是翻天覆地的过程,但当我再次进入这款游戏时,我发现他没有带给我和两年前有任何区别的感受。

      对于玩家来说,一款游戏第一印象的好与坏,大多体现在画面上。而对于龙刃来说,体现其画面特点的,却是夸张的技能效果+满屏乱跳的数字,我们不能否认这迎合了一部分玩家的审美癖好,但这种带有时代印记的表现战斗爽快的方式显然无助于提升游戏的吸引力。相比之下游戏的场景塑造还算说的过去,高分辨率下角色魔族与光影效果的配合比较协调,全屏泛光的运用可以让人忽略一下细节上的瑕疵,不过仅以此也难和市场上的3D游戏新贵相抗衡。

    龙刃截图
    中规中矩的游戏画面

    龙刃截图
    标准的站桩式输出,BOSS战也难逃于此

      我之前说过,从这次体验上来看,与两年前几乎无异,游戏的套路在两年前就大致定型了。由于《龙刃》站桩打怪的战斗模式很难给玩家提供代入感,所以游戏的重心压在了社交元素上,让玩家通过复杂的社交关系和与其他玩家之间的攀比获得成就感。目前看来,游戏后期的核心玩法是血盟争霸模式,即公会战。血盟争霸很好的运用了上班族双休日的时间点,每周六日开战,并且与很多国战游戏一样,血盟争霸的收益方式可以简单归纳为成王败寇,胜者名利双收,败者一无所有,这无疑刺激了参战方的取胜欲望和战败方的复仇欲望。

    龙刃截图
    游戏的地图,旁边的信息栏很详细

    龙刃截图
    这个怪物的模型有点眼熟

      《龙刃》的道具收费部分很有意思,时装和坐骑是直接增加属性的,因此这基本上成了长驻玩家的必备道具。当然除了属性之外,大多数沉迷于此的玩家更愿意用这些昂贵的道具来标榜自己的不同,因此毫无属性加成仅仅是好看、独特的道具光效也可以成为他们追逐的目标。当然商城道具直接卖属性的做法比较极端,对于一部分玩家来说这是快速融入游戏的捷径,但对于摇摆不定的玩家来说,这种做法无疑是他们深入游戏过程中的拦路虎。

      《龙刃》在吸引玩家付费上耍了个小聪明,系统赠送的成长礼包中是直接赠送点卷的,虽然每次只有10点,但介于礼包的打开频率,很容易让玩家产生积少成多的错觉,不自觉的增加驻留游戏的时间。游戏同样拥有VIP功能,且《龙刃》中的VIP不仅使得玩家自身的收益大幅增加,更重要的是它能给队伍带来光环效益,这意味着购买VIP的玩家会被更受到重视,组队更受欢迎,而且这些玩家无疑会自动成为队伍的核心。

    龙刃截图
    变身潜入的任务,不知变身会否成为游戏中的一种玩法

    龙刃截图
    血盟是游戏中最重要的社交构成

      总体来看,国内大环境下的创作才思枯竭、抄袭之风盛行,让本身就缺乏竞争力的小成本游戏更加难以生存。游戏品质无法继续提升、得不到玩家认可,小成本小制作的作品页只能把更多的心思花在改进游戏的宣传和收费点上。《龙刃》可以说是这一类型的代表,你把它拆分开来很难说它哪一部分是失败的,但也确实找不到哪一部分是成功的。缺乏创意在“硬件”上也不够突出,这让人看不到信心和积极的因素,我只能对这款游戏未来能走多远持悲观的态度。

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